Доброго дня!
Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни. Сегодня разберём его на примере God of War 4.
Игра вышла в 2018 году, став продолжением истории и пересмотром личности главного героя Кратоса. У кого-то она вызвала восторг, другие жаловались на однообразие боёв, но в своей статье я хочу затронуть тему «как сделать повседневность продолжением погружения».
Сперва немного интересных и полезных ссылок:
Статья об Атрее (как по мне, один из лучших спутников ГГ). Тут можно прочитать о связи мифологии и игры (многое прояснится). Также, стоит посмотреть фильм о разработке самой игры.
Теперь о теме статьи.
В играх с большим или открытым миром у игрока всегда есть потребность перемещаться между локациями – можно с помощью порталов, кораблей, лошади. Но часто всё это происходит либо под звуки окружающего мира, либо в тишине. В такие моменты игрок может выпасть из состояния потока, если это не моменты снятия напряжения после бешеной погони.
В God of War 4 путешествие скрашивает спутник, точнее его часть — бесподобный Мимир. Самый интересный собеседник в игре.
После спасения Мимира Кратос и Атрей возвращаются на озеро Девяти, дабы добраться до самой высокой горы во всех мирах. Игрок может быстро пойти по сюжету, либо изучить все прилегающие территории.
И вот именно путешествие от сокровищницы до разных врат и территорий занимает огромный пласт времени: пока на лодке доплывёшь до нужного берега, пока соберёшь лут на самом озере можно и заскучать. Но команда разработчиков решила использовать время с умом – Мимир рассказывает истории из жизни Одина, Тора, великанов и просто шутейки. В итоге игрок слушает историю (не все читают то, что записывает Атрей в свою книжку) и доплывает до конечной точки не в тишине.
Истории Мимира никогда не повторяются, и, самое прекрасное, когда ты сходишь на берег, он прерывает свой рассказ и продолжает после возвращения в лодку. Пару раз специально садилась в лодку и просто слушала его рассказы.
Что мы имеем? Игрок постоянно находится в игровом мире, при попытке высунуть голову и глотнуть свежего воздуха, его затягивает обратно очередная история Мимира или восставший из мёртвых. Игра не даёт делать что-то бездумно, т.е. в тишине собирать дары озера или тихо катать на лодке.
Второй пример – это порталы. Когда Кратос с Атреем путешествуют по мировому древу происходит загрузка локации, в которую направился игрок. И снова вы заняты делом – бежите с героями по мировому древу, возможно, как и многие любопытные, прыгаете в неизвестность, слушаете рассказы Мимира.
Если во время игры вы, по заветам Джесси Шелла, наблюдаете за своим игровым опытом со стороны, то понимаете, что в игре нет ни одного момента, когда игрок вынужден чего-то ждать или когда игровой процесс останавливается. Даже во время катсцен нельзя быть уверенным, что сейчас тебя не попросят дрючить геймпад в попытках завалить дракона/бога/тролля.
Такой непрерывный игровой процесс погружает игрока в происходящее больше, чем с головой, чередуя адреналин, при прозвоне колоколов и периоды спокойствия в сражениях с кошмарами.
Является ли такое решение хорошим, ведь непрерывность получаемого опыта нагружает пользователя, и он уже не так адекватно воспринимает игровой мир?
По моему личному мнению игра получилась первоклассной. В ней много внимания уделено деталям и истории, даже ограниченность по взаимодействию с миром скорее плюс, чем минус, иначе бы игра была слишком тяжеловесной для восприятия. А как считаете вы, какие плюсы/минусы увидели в игре?
Немного об авторе: меня зовут Мария, гейм дизайнер. Это статья из цикла по применению теории геймдизайна в жизни. Сегодня разберём его на примере God of War 4.
Игра вышла в 2018 году, став продолжением истории и пересмотром личности главного героя Кратоса. У кого-то она вызвала восторг, другие жаловались на однообразие боёв, но в своей статье я хочу затронуть тему «как сделать повседневность продолжением погружения».
Сперва немного интересных и полезных ссылок:
Статья об Атрее (как по мне, один из лучших спутников ГГ). Тут можно прочитать о связи мифологии и игры (многое прояснится). Также, стоит посмотреть фильм о разработке самой игры.
Теперь о теме статьи.
Молчание не золото
В играх с большим или открытым миром у игрока всегда есть потребность перемещаться между локациями – можно с помощью порталов, кораблей, лошади. Но часто всё это происходит либо под звуки окружающего мира, либо в тишине. В такие моменты игрок может выпасть из состояния потока, если это не моменты снятия напряжения после бешеной погони.
В God of War 4 путешествие скрашивает спутник, точнее его часть — бесподобный Мимир. Самый интересный собеседник в игре.
После спасения Мимира Кратос и Атрей возвращаются на озеро Девяти, дабы добраться до самой высокой горы во всех мирах. Игрок может быстро пойти по сюжету, либо изучить все прилегающие территории.
И вот именно путешествие от сокровищницы до разных врат и территорий занимает огромный пласт времени: пока на лодке доплывёшь до нужного берега, пока соберёшь лут на самом озере можно и заскучать. Но команда разработчиков решила использовать время с умом – Мимир рассказывает истории из жизни Одина, Тора, великанов и просто шутейки. В итоге игрок слушает историю (не все читают то, что записывает Атрей в свою книжку) и доплывает до конечной точки не в тишине.
Истории Мимира никогда не повторяются, и, самое прекрасное, когда ты сходишь на берег, он прерывает свой рассказ и продолжает после возвращения в лодку. Пару раз специально садилась в лодку и просто слушала его рассказы.
Что мы имеем? Игрок постоянно находится в игровом мире, при попытке высунуть голову и глотнуть свежего воздуха, его затягивает обратно очередная история Мимира или восставший из мёртвых. Игра не даёт делать что-то бездумно, т.е. в тишине собирать дары озера или тихо катать на лодке.
Вместо статики динамика
Второй пример – это порталы. Когда Кратос с Атреем путешествуют по мировому древу происходит загрузка локации, в которую направился игрок. И снова вы заняты делом – бежите с героями по мировому древу, возможно, как и многие любопытные, прыгаете в неизвестность, слушаете рассказы Мимира.
Если во время игры вы, по заветам Джесси Шелла, наблюдаете за своим игровым опытом со стороны, то понимаете, что в игре нет ни одного момента, когда игрок вынужден чего-то ждать или когда игровой процесс останавливается. Даже во время катсцен нельзя быть уверенным, что сейчас тебя не попросят дрючить геймпад в попытках завалить дракона/бога/тролля.
Такой непрерывный игровой процесс погружает игрока в происходящее больше, чем с головой, чередуя адреналин, при прозвоне колоколов и периоды спокойствия в сражениях с кошмарами.
Является ли такое решение хорошим, ведь непрерывность получаемого опыта нагружает пользователя, и он уже не так адекватно воспринимает игровой мир?
По моему личному мнению игра получилась первоклассной. В ней много внимания уделено деталям и истории, даже ограниченность по взаимодействию с миром скорее плюс, чем минус, иначе бы игра была слишком тяжеловесной для восприятия. А как считаете вы, какие плюсы/минусы увидели в игре?