Комментарии 8
А еще я гуманитарий: все, связанное с кодом, вызывает у меня врожденные страх и недоверие, перебороть которые не хватает сил.
А при чем тут то, что вы гуманитарий? Я тоже гуманитарий, но никакого страха или недоверия код у меня не вызывает.
Автор затронул животрепещущую для меня тему, но по итогу не смог ее раскрыть. Как минимум потому что делаю не на unity (unreal).
У меня основная задача грамотно выводить инфу не загромождая по возможности интерфейс, как это сделать без прототипа — я хз. А наступать на грабли как это делали до меня во всяких dwarf fortress, rimworld и других — неохота.
Но да, почерпнул для себя из материала полезных мыслишек.
А можно узнать чем principle отличается от figma. А то был сбит с толку тем, что можно экспортировать из фирмы в principle, но не понял зачем.
Ещё вопрос по поводу прототипирования. По ссылке где находится примеры неинтерактивных экранов есть пример, вполне себе интерактивного экрана для РПГ с приятными анимациями. Так вот. В какой программе эти анимации сделаны?
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/05685327665731.56368bfa51448.gif
Судя по задаче, которую ты описываешь, в твоем случае как раз достаточно будет неинтерактивного (или минимально интерактивного) прототипа, сделанного с помощью обычных «дизайнерских» инструментов для прототипирования.
Считается, что Principle помощнее конкурентов в плане анимаций и интерактивности, за это Ом его и выбрал. Но Principle (как и Sketch, который тоже хорош) доступен только для маководов.
Все прототипы по ссылке — из портфолио Ома, а у него вся команда работает только в Principle. Думаю, и интересующий тебя пример сделан в нём же.
Я работаю на unreal engine. Столкнулся с такой ситуевиной, что я могу сделать скалируемые подвижные окна. Но по факту на это уйдет очень много времени, при этом остаётся вероятность, что это будет двойная работа — всё ещё остаётся. Поэтому я решил заранее проработать интерфейс, чтобы вычислить отступы, размеры, расположение и так далее. Но в фигме из-за засады N1 схема становится ужасно тяжёлой. А на ходу я править не могу, ибо прототипирую как раз чтобы определить как хранить максимум информации без ущерба для обзора и активных элементов.
Спасибо за информацию. Очень жаль что principle для мака, но рад что узнал об этом до того как начал ковырять туториалы.
Прототипирование игровых интерфейсов для гуманитариев