Как стать автором
Обновить

Комментарии 8

А еще я гуманитарий: все, связанное с кодом, вызывает у меня врожденные страх и недоверие, перебороть которые не хватает сил.

А при чем тут то, что вы гуманитарий? Я тоже гуманитарий, но никакого страха или недоверия код у меня не вызывает.

Гуманитарий — это больше не про страх кода как такового, а про отсутствие нужных иногда навыков и боязнь их получать.

А в каком определении слова "гуманитарий" написано что-то про отсутствие навыков и/или боязнь их получать?

В определении слова «гуманитарий» их, очевидно, нет. В чем суть вопроса?

В том, что вы зачем-то приписываете гуманитариям качества, которые им не присущи.

Автор затронул животрепещущую для меня тему, но по итогу не смог ее раскрыть. Как минимум потому что делаю не на unity (unreal).
У меня основная задача грамотно выводить инфу не загромождая по возможности интерфейс, как это сделать без прототипа — я хз. А наступать на грабли как это делали до меня во всяких dwarf fortress, rimworld и других — неохота.
Но да, почерпнул для себя из материала полезных мыслишек.
А можно узнать чем principle отличается от figma. А то был сбит с толку тем, что можно экспортировать из фирмы в principle, но не понял зачем.
Ещё вопрос по поводу прототипирования. По ссылке где находится примеры неинтерактивных экранов есть пример, вполне себе интерактивного экрана для РПГ с приятными анимациями. Так вот. В какой программе эти анимации сделаны?
https://mir-s3-cdn-cf.behance.net/project_modules/disp/05685327665731.56368bfa51448.gif

О, а ты на каком движке работаешь?

Судя по задаче, которую ты описываешь, в твоем случае как раз достаточно будет неинтерактивного (или минимально интерактивного) прототипа, сделанного с помощью обычных «дизайнерских» инструментов для прототипирования.

Считается, что Principle помощнее конкурентов в плане анимаций и интерактивности, за это Ом его и выбрал. Но Principle (как и Sketch, который тоже хорош) доступен только для маководов.

Все прототипы по ссылке — из портфолио Ома, а у него вся команда работает только в Principle. Думаю, и интересующий тебя пример сделан в нём же.

Я работаю на unreal engine. Столкнулся с такой ситуевиной, что я могу сделать скалируемые подвижные окна. Но по факту на это уйдет очень много времени, при этом остаётся вероятность, что это будет двойная работа — всё ещё остаётся. Поэтому я решил заранее проработать интерфейс, чтобы вычислить отступы, размеры, расположение и так далее. Но в фигме из-за засады N1 схема становится ужасно тяжёлой. А на ходу я править не могу, ибо прототипирую как раз чтобы определить как хранить максимум информации без ущерба для обзора и активных элементов.
Спасибо за информацию. Очень жаль что principle для мака, но рад что узнал об этом до того как начал ковырять туториалы.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории