Как стать автором
Обновить

История реализации обратной совместимости с PS1 на Sony Playstation 2

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров21K
Всего голосов 34: ↑32 и ↓2+47
Комментарии16

Комментарии 16

Небезынтересно, но слишком много воды и общеисторичкских фактов, слишком мало собственно рассказа на тему из заголовка.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Такой фреймворк на нобелевку потянет, как минимум…
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
А с кодом другой архитектуры что делают?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
В те времена был Си и ассемблер, т.е. много чего надо было бы переписать.
звучит больно
Как минимум, разработчик может закрыться. И тогда делать такие финты будет некому. Поэтому лучше уж эмулятор.
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Т.е. вы предлагаете всем разработчикам перекомпилировать свои игры для новой приставки? И перевыпускать все эти диски заново?
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Вам написали, что перекомпилировать может быть уже некому. Ещё код может быть потерян. Ещё в те времена использовался ассемблер или его вставки.
И во время запуска PS2 не было магазина и цифровой дистрибуции.

Расскажите это майкрософту с их винфонами. Что-то их бриджы не взлетели. Фреймы, советы, поддержка(по обещаниям). Наверно не все так просто. Наверно и издатель должен быть заинтересован в портировании. А если игре 100лет и маржи ты с неё поимеешь пару копеек(если вообще хоть что-то поимеешь, ибо владелец магазина заявляет об обратной совместоимости и заного ни кто ни чего не покупает)?

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь
Если игра не была написана с прицелом на портабельность, то вероятность, что оно скомпилируется сразу, весьма невысока, а что оно будет работать как задумано, ещё меньше.

Даже на одной и той же платформе, если железа много, то часто нужно допиливать под эти железки. Возьмём, к примеру, iOS, которая по железу на порядки меньше фрагментирована, чем Android, но и там у вас устройства с разной производительностью, с разным соотношением сторон экрана. Если вы, к примеру, зафигачите что-то под какой-нибудь AR или force touch, перекомпилируй-не перекомпилируй, нужно править код, а то и переделывать весь интерфейс игры.

С разнящимися платформами всё гораздо хуже. Тут и разная цветовая глубина экрана, и разные звуковые чипы (да, SDK поможет, но если у вас ограничение по железу на 8 одновременных звуков, вы можете упереться в этот потолок), и разные возможности графики, которые могут маркироваться как obsolete и через пять лет могут быть выкинуты из SDK; в конце концов, разные устройства ввода. Напишите вашу игру под тач, и вы не запустите её просто так на устройстве без тача.

Я уже молчу про совместимость на уровне исходников. Кто-то возьмёт под виндой и использует stricmp(). А её нету на других платформах. Всё, ошибка компиляции. А про несовместимость на уровне исходников между разными версиями Swift под iOS я уже вообще молчу.

В общем, те, кто занимается портированием, не зря едят свой хлеб.
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории