Повсеместно ведутся нескончаемые споры о том, насколько онлайн игры губительны для подросткового организма и детской психики, но, не смотря ни на что, гордые герои со всего света рвутся на поиски приключений и подвигов в бесконечные виртуальные миры. С каждым днем этих миров становиться все больше, теперь настала очередь Аллодов.В преддверии данного релиза, как, безусловно, знакового события отечественного игропрома, нельзя не уделить внимание уникальным особенностям этой замечательной игры – действительно, великолепного творения наших игроделов. И эту святую миссию я возложил на себя, будучи простым поклонником вселенной аллодов, следившим за новостями на протяжении всего периода разработки, так что не сочтите за рекламу, просто хочу поделиться с сообществом своими эмоциями, восхищениями и мыслями.
UPD Спасибо всем за карму! Перенёс в блог «Игры».
Всех заинтересованных прошу под кат, где есть много красивой графики и интересных видеороликов.
Астрал и Аллоды
Термин «Аллод» тесно связан с феодализмом и подразумевает полную собственность на землю, в отличие от условного держания (бенефиций, феод). Однако хозяин аллода не имел права покидать свой аллод, так как автоматически переставал быть его владельцем. Во вселенной, о которой пойдет речь ниже аллод — остров в Астрале, удерживаемый Великим магом.

Вселенная Аллодов появилась в результате некоего катаклизма, расколовшего единый мир на множество маленьких кусочков-аллодов. Существует две основные теории по поводу этого катаклизма: раскол планеты в результате падения метеорита и раскол в результате магического эксперимента.

После раскола мира вся материя начала поглощаться Астралом (Астрал – некая энергетически активная изменяющаяся субстанция, заполняющая межаллодное пространство), тогда самый могущественный маг Скракан нашел способ удержать землю вокруг своей башни, после чего его примеру последовали и остальные Великие Маги. В результате острова-аллоды оказались каждый завуалирован по отдельности. Путешествия между ними могли быть возможны только при помощи порталов или могущественных заклинаний. Главным условием существования аллода стало то, что его Велики�� маг не мог покидать свой остров, иначе заклятия слабели, и Астрал начинал поглощать аллод.
Распределение сил
Как известно, Ночь Беды (Катаклизм) пережили лишь два государства, две империи, две извечные соперницы — Кания и Хадаган. Которые и являются основными силами конфликта между Лигой (объединение Кании, Гибберлингов и Эльфов) и Империей (объединение Хадагана, Орков и Восставших (аналог нежити)).
И если Кания и Хадаган — человеческие империи, а расы Эльфы, Орки и Восставшие (Нежить) — достаточно классические фентезийные расы, знакомые хотя бы по «Властелину Колец» или Warcraft 3, то гибберлинги – новая уникальная раса, про которую хочется сказать отдельно.

По легенде гибберлинги заселяли отдаленные уголки мира в холодных и суровых землях, поэтому никогда не встречались в играх серии, после катаклизма именно они стали первыми путешествовать через Астрал. У гибберлингов не было своих Великих Магов, поэтому их аллоды поглощались Астралом, а значит, они были вынуждены покидать свои аллоды.
Первая волна эмиграции высадилась на аллоде, принадлежавшем эльфам, и вступила в контакт с ними. Вторая волна гибберлингов высаживается на орочьем аллоде. Орки воспринимают гибберлингов, как ещё одну разновидность гоблинов, и пытаются поработить их. Многие гибберлинги гибнут, остатки мигрантов бегут и высаживаются на главном канийском аллоде. В итоге гибберлингам выделили для обитания отдельный аллод и приняли в Лигу.
http://www.youtube.com/watch?v=b_Fxkj0If5s
Уникальность гибберлингов в том, что в качестве одного самостоятельного игрового юнита игроку предоставляется партия из трех персонажей, которые неразлучно следуют рядом как связанные, и функционировать они тоже будут сообща, невероятным образом взаимодействуя между собой и реагируя на каждую команду пользователя. Причем, каждому можно будет менять внешний вид и снаряжение. Благодаря своей юморной анимации и внешней «кавайности» ^_^ они покорят сердца определенной прослойки геймеров.
Секрет астралоплавания
Есть красивая легенда о рыбаке, который в качестве грузила к удочке привязал камешек, найденный тут же на берегу, сел в лодку и погреб к краю аллода удить рыбу, и заснул. Проснувшись, он испугался, так как его лодка висела в Астрале в нескольких метрах от края. Юноша заметил, что камешек-грузило светится, и от него идет неведомая сила, защищающая и поддерживающая лодку. Легенда гласит, что так и был найден секрет путешествий в астрале – в свойствах определенного вида камней, однако, это не совсем так.

Секрет путешествий в Астрале был раскрыт именно гибберлингами. Из нескольких населенных гибберлингами аллодов, по каким-то причинам лишь один избежал поглощения Астралом, как оказалось, защищаемый древним метеоритом, который упал на планету тысячелетия назад и был спрятан в толще горной породы, именно в метеоритном железе был заключен секрет межаллодных путешествий. Его осколками было усеяно всё побережье, и если первая легенда касалась рыбака-гибберлинга, то всё становится на свои места. Первые корабли гибберлингов были обычными морскими судами, переоборудованными с помощью метеоритных камней для путешествий в астрале, возможно, поэтому такая их форма была перенята и другими расами.

Действительно, уникальной чертой игры является возможность совершения Астральных путешествий и управление Астральными кораблями, ведение Астрального боя и, внимание, в игре «можно грабить корованы» везущие сокровища из дальних походов! В случае больших и средних судов, которые способны уходить в средний и дальний астрал, будут необходимы точны�� действия сплоченной команды для управления судном: каждый будет выполнять определенную манипуляцию, соответствующую определенной роли на корабле. Например, управление судном, стрельба из пушки, починка, управление щитами и прочее, причем не будет жесткого закрепления персонажа, то есть команда может в ходе боя непрерывно и динамично меняться ролями.
Бочка мёда: Кания и Хадаган
Уже не раз упоминалось в прессе, что игра делается русскими разработчиками для русской же аудитории. Подкупить же родную аудиторию можно русскими же изысками, такими как русские народные сказки и русская народная история.

«Я хочу, чтобы сказка ожила!» — сказали себе дизайнеры, и, пройдя дорогой славянофилов, воплотили в жизнь то, что мы видели в детстве в старых сказочных мультиках, раскрасках, иллюстрациях: резные ставни, небольшие церквушки с куполами, расписные избы, березки и ромашки, волшебные колодцы и уличные удобства, избушка на курьих ножках, наконец, те же летучие корабли! Собирательный образ сказки, как нельзя кстати подошел для доброй во всех отношения Кании, глубоко религиозного и праведного государства. Бьюсь об заклад, именно на канийских аллодах мы, возможно, увидим таких мифических злодеев как Кощей Бессмертный, Баба Яга, Вий, да-да сценаристы не стали ограничиваться лишь народными сказками, возможно, мы увидим кого-то из Гоголевских или Пушкинских персонажей.

По другую сторону баррикад стоит непримиримый Хадаган – тоталитарное милитаристское государство, пропагандирующее войну как смысл жизни и как долг каждого гражданина перед Родиной. В хадаганской архитектуре с легкостью угадываются черты стилей эпохи строящегося коммунизма, до боли знакомые здания, похожие на те, что остались со времен СССР в каждом городе и уже намылившие взгляд. Обилие красного цвета, звезд, статуй вождей и прочей символики, оставляет стойкое ощущение совка в голове. Думаю, сценаристы не хотели показать, что СССР был настолько плохим и злобным государством, скорее наоборот они посчитали, что именно этот исторический период способен показать атмосферу и дух современного Хадагана, как мощной пружины и четко структурированного государства с твердой моральной позицией всегда готовой к труду и обороне. Игра подкупает детей современности возможностью с головой окунуться в атмосферу, в которой жили их родители, посмотреть воочию на аналог советского социалистического общества. Это также является уникальной чертой игры и делает её потенциально любимой для славянского игрока.

Мы болеем за…
Еще немного хочется сказать об Орках, их уникальность состоит в том, что кроме того, что мы о них знаем, они ещё являются ярыми фанатами своего собственного народного вида спорта – Гоблинобола, какого-то кровавого аналога современных спортивных состязаний. Орки разрознены на племена, каждое племя имеет свою команду, своих кумиров и свою армию болельщиков, поэтому на некоторых артах орки изображены по аналогии с футбольными фанатами: в полосатых шарфах и с тематическими татуировками, а в качестве мяча, похоже, они используют чью-то оторванную голову! Согласитесь, это тоже оригинальное нововведение.
Ложка дёгтя
Интернеты пестрят всевозможными спорами о том, что игра не уникальна, что анимация, графика и интерфейс слизаны с WOW, что концепция разделения на корабельный и сухопутный режимы заимствована у Пиратии, астральный бой чуть ли не из EVE =), что идея гибберлингов как тройняшек заимствована у Granado Espada, где также нужно управлять партией из трех персонажей, что русскоязычные версии этих игр (Granado Espada и Пиратия) официально поддерживаются Нивалом и он нещадно эксплуатирует их идеи в своих корыстных целях, и прочее. Третьи твердят, что игровые классы: Воин, Храмовник, Разведчик, Жрец, Язычник, Волшебник, Некромант и Мистик, также не уникальны, а лишь названы чуть по-другому.

Однако, не смотря на все это, я считаю, что, выделив лучшие идеи известных игр, обернув их в мультяшную графику, столь полюбившуюся всем, добавив свой уникальный мир, известный по предыдущим играм серии, построив трехмерные корабли, обозначив понятие Астрала как живой субстанции, прикрутив славянские сказки, мистику и мифологию, наконец, совок, Нивал пошел путем наименьшего сопротивления и создал большую вкусную конфету, которая способна покорить сердца даже избалованных геймеров. По крайней мере, игра обречена на успех в русскоязычных странах, и способна отгрызть большой кусок пирога у буржуйских проектов, став нашим ответом Чемберлену, заткнуть за пояс злые языки, пророчащие провал.
Геймплей
http://www.youtube.com/watch?v=Vij0Rjg1yfI
Информация
Стоит сказать, что игра будет распространятся бесплатно, и не будет взиматься никакой абонентской платы, Нивал планирует заработать деньги на продаже игровых предметов, однако, эти предметы можно будет получить и в самой игре, но потратив на это значительное количество времени и ресурсов, поэтому удастся избежать социального неравенства.
Релиз игры запланирован на март 2009.
В данный момент ведется набор людей на предрелизное закрытое бета тестирование, можно заполнить анкету участника (нужна регистрация на форуме Нивала).
Пока готовил статью, появилась новость в периодическом издании:
Компании Nival Online и "Новый диск" подписали соглашение, в рамках которого последняя выступит дистрибьютором сетевой игры «Аллоды Онлайн» в России, а также странах СНГ и Балтии. Запуск проекта пройдет в три этапа.
Сначала в продажу поступят коллекционное и DVD-издания. Коллекционное, помимо игры, включает в себя суандтрек на CD, альбом с иллюстрациями, руководство пользователя, наклейки, значки с изображением персонажей и другие сувениры. По��упатель также получит кристаллы (игровая валюта) на сумму 1500 рублей и некий виртуальный предмет. За все это добро придется заплатить 3000 рублей. DVD-издание стоит вдвое дешевле, но содержит лишь игру, виртуальный предмет и кристаллы на полторы тысячи рублей.
Через неделю после выхода вышеозначенных версий в продажу поступит «бюджетный» вариант игры стоимостью 500 рублей, 300 из которых вернутся в виде кристаллов. И лишь еще через неделю клиент «Аллодов Онлайн» станут раздавать бесплатно на официальном сайте проекта. Даты начала каждого этапа будут объявлены позднее.
Ретроспектива
http://www.youtube.com/watch?v=P74Kca1jbbY
Литература
При подготовке статьи использованы материалы следующих источников:
- Официальный сайт проекта
- Фан-сайт
- Тематическая группа (осторожно, внутри соц. сеть!)
- Статьи из свободной энциклопедии: Аллоды, Аллоды Онлайн
- Энциклопедия игры «Аллоды Онлайн»
