Этапы, ошибки, выводы
Я пришёл в BeaversBrothers год назад. Меня позвали, когда компания запускала новую услугу — разработку VR/AR-решений для бизнеса. Чтобы отработать технологии и понять наши возможности, мы решили сделать виртуальную игру. Ведь в игре есть всё: завораживающий мир, яркий сюжет, увлекающий сценарий, интерактив с пользователем, сложная техническая реализация. Поэтому такой пилот был интересен нам вдвойне.
Мы разрабатывали игру полгода. Это был первый командный проект по виртуальной реальности, и мы наступили на все грабли, на которые могли наступить. В итоге мы получили колоссальный опыт, отработали все возможные ошибки, но всё-таки зарелизили игру Astro Collapse в магазине Oculus.
В этой статье я расскажу об основных этапах создания VR-игры и дам практические рекомендации разработчикам и их заказчикам. Не допускайте наших ошибок, и вы закончите игру за 3 месяца, а не за полгода.
Об игре
Astro Collapse — однопользовательский космический шутер в виртуальной реальности. На Землю надвигается гигантский ливень из астероидов. Человеческая цивилизация на грани гибели. Люди срочно эвакуируются в шаттлы и покидают планету. Вы стрелок на боевом корабле, который сопровождает шаттлы и расчищает им путь от астероидов. Вам нужно слушать команды капитана корабля и уничтожать астероиды из бронебойного пулемёта, мощного плазмагана и лазерной пушки.
Цель игры: спасти как можно больше кораблей и защитить планету
Поиск идеи
Когда мы начали работать над проектом, у нас не было взрывной концепции. Мы просто хотели сделать виртуальную игру, чтобы получить опыт. Три первые идеи пришли ко мне случайно.
Тюбинг
В своей ленте Инстаграм я увидел, как знакомые катаются на “бубликах” с горок. И подумал, а почему бы не запустить на них игроков с вершины виртуальной горы?!
На первом тестировании игры наш копирайтер потерял равновесие и чуть не упал.
Картинг
В честь 23 февраля девочки из компании арендовали для нас картинг. Когда я носился по трассе, решил, что было бы здорово так же погонять в виртуальном мире. Так пришла вторая идея.
В прототипе игры была простая механика: объезжать коробки и не врезаться в стены.
Спасение Земли
Здесь совсем просто. Я читал новости в интернете и заметил, что сейчас много говорят о космосе: Илоне Маске, жизни на Марсе, происхождении Вселенной. С этого началась история Astro Collapse.
Первый прототип космического шутера: поначалу он был медленным и скучным
В итоге на разработку всех прототипов мы потратили 3 недели. Из-за того, что у нас не было одной большой идеи, пришлось сочинять быстрые решения на ходу. Мы делали прототипы, не зная аудитории игры, и будут ли они интересны. В итоге две идеи и две недели, потраченные на них, ушли в никуда. А время — деньги.
Прежде чем делать игру, придумайте, о чём она будет и для кого. Создавайте прототип игры для той идеи, в которой уверены.
Сценарий игры
В первых версиях игры механика была очень простая. Чтобы спастись, игроку нужно расстреливать астероиды, летящие на его корабль. Игра поделена на уровни. Чем выше уровень, тем больше астероидов атакуют корабль.
Мы протестировали сценарий внутри нашей компании и выяснили, что он очень скучный.
Наш редактор тестирует первую версию игры:
Перед разработкой игры придумайте интересный сценарий, чтобы не тратить время и деньги на переделки.
Решили развить сюжет и добавить дополнительные объекты, чтобы игрок не чувствовал себя одиноким в виртуальном мире. На этом и остановились. Это было большой ошибкой. Мы не додумались протестировать первую версию на детях и взрослых, не погруженных в продукт. Мы сделали второй прототип игры, основываясь только на мнении команды.
На Землю летят тысячи астероидов. Через считанные минуты они достигнут цели. Нужно эвакуировать людей и постараться защитить планету. Астероиды нужно отстреливать, чтобы эвакуационные корабли не попали под них.
Сцены из второго прототипа игры
Мы выдохнули. По нашему мнению, игра получилась захватывающей и интересной! Но не всё так просто…
Разгромное тестирование на детях и геймерах
Чтобы убедиться в успехе нашей игры, мы решили провести последнее перед публикацией тестирование. Для этого пригласили в офис детей наших сотрудников, своих друзей и их знакомых. Участники были из разных аудиторий — это гарантировало объективность тестирования. Мы были уверены, что игра всем понравится, а если и будут замечания, то небольшие. Уже первый тестировщик развеял наши розовые мечты и устроил небольшой разнос.
Игроки не понимали, что происходит: в кого стрелять, кто враг, что это за корабли проплывают мимо. Все спрашивали: “Как получить другое оружие и почему нет никаких бонусов?”. Дети и взрослые по-разному реагировали на игру.
Взрослым хотелось размеренной игры: неспешная стрельба, меньше движения головой, чёткие указания что делать и в кого стрелять.
Фразы взрослых во время тестирования: Почему такие быстрые астероиды? Почему их так много? А это что? А это кто? А это зачем?
Дети обходились без сюжета. Им было не важно, что стало причиной космического хаоса. Они просто уничтожали всё, что движется и стоит на месте. Говорили, что хотят ещё больше астероидов, кораблей, движений. Самое главное, чего им не хватило – босса в конце игры.
Фразы детей: Почему так мало астероидов? Где босс-астероид? Разве это взрыв?
Мы не получили совсем негативных отзывов и никто не сказал: “Вообще не нравится, переделывайте”. Но мы поняли, как много деталей мы не учли. Самая главная недоработка — люди не понимали сюжета игры и своей цели.
В третьей версии игры мы добавили радиовещание: приказы командира, крики людей, звуки хаоса и паники. Так мы смогли погрузить игроков в атмосферу.
Чтобы рассказать историю и ввести человека в сюжет, мы сделали вступительный ролик, который рассказывает о том, что произошло, и что предстоит сделать в игре.
Трейлер игры
Также добавили режим обучения, в котором игрок узнаёт, как стрелять, кто враги и союзники, как получить супероружие. Сюжет и цели игрока стали понятными. Появился мощный финальный аккорд — огромный босс-астероид.
Теперь результатом были довольны не только мы, но и люди, которые проходили игру впервые.
Тестируйте игру на целевой аудитории с самой первой версии, чтобы в конце проекта не начинать всё сначала.
Главная ошибка напоследок
У проекта с самого начала не было менеджера. Он появился, когда мы тестировали первую версию игры. До него разработка была медленной, мы часто уходили в дебри и теряли дух. Но с приходом менеджера ситуация изменилась. Он организовывал тестирование, налаживал общение внутри команды, следил за сроками и качеством проекта. Мы зарелизили игру спустя 2 месяца после его прихода.
У проекта всегда должен быть менеджер-евангелист, который будет управлять разработкой и держать команду в темпе.
Подведём итоги
Что важно знать, когда вы разрабатываете VR-игру:
- Сначала придумайте идею, в которую поверите. Только потом реализуйте.
- Продумайте сценарий игры и протестируйте его на целевой аудитории.
- Проводите масштабные тестирования игры с самого первого прототипа.
- Назначьте ответственного руководителя проекта, чтобы команда не расслаблялась и не теряла фокус.
Эти четыре простых совета помогут сократить бюджеты и сроки разработки в два, а то и в три раза.
Но на этом наши прыжки на грабли не закончились. Нам ещё предстояло столкнуться с трудностями публикации игры в магазине Oculus. Чуть позже я выложу чек-лист, который поможет зарелизить игру с первого раза. А в следующей статье расскажу, как мы делали гейм-дизайн, и где именно там собака зарыта.
А пока сыграйте в Astro Collapse и спасите планету от астероидов! Для игры вам понадобятся очки Samsung Gear VR. Они работают со смартфонами: Samsung Galaxy Note 4, 5, 7, S6/S6 Edge/S6 Edge+, S7/S7 Edge, S8/S8+.
До скорого!