
Привет! Не секрет, что существует множество программ для взлома игр и приложений. Способов взлома тоже много. Например, декомпиляция и модификация исходного кода (с последующей публикацией кастомных APK, к примеру, с бесконечной голдой и всеми платными покупками). Или самый универсальный способ — сканирование, фильтрация и редактирование значений в оперативной памяти. Как бороться с последним, расскажу под катом.
В общем случае мы имеем профиль игрока с кучей параметров, который сериализуется в Saved Game и загружается/сохраняется при запуске/завершении игры. И если добавить шифрование при сериализации довольно просто, то защитить этот же профиль в RAM несколько сложнее. Постараюсь привести простой пример:
var money = 100; // "100" is present in RAM now (as four-byte integer value). Cheat apps can find, filter and replace it since it was declared. money += 20; // Cheat apps can scan RAM for "120" values, filter them and discover the RAM address of our "money" variable. Debug.Log(money); // We expect to see "120" in console. But cheat apps can deceive us! ProtectedInt experience = 500; // four XOR-encrypted bytes are present in RAM now. Cheat apps can't find our value in RAM. experience += 100; Debug.Log(experience); // We can see "600" in console; Debug.Log(JsonUtility.ToJson(experience)); // We can see four XOR-encrypted bytes here: {"_":[96,96,102,53]}. Our "experience" is hidden.
Второй момент, на который стоит обратить внимание — внедрение новой защиты должно происходить с минимальным изменением исходного кода игры, где все уже отлично работает и протестировано много раз. В моем способе достаточно будет заменить типы int/long/float на ProtectedInt/ProtectedLong/ProtectedFloat. Далее я приведу комментарии и код.
Базовый класс Protected хранит зашифрованный массив байт в поле "_", он также отвечает за шифрование и дешифрование данных. Шифрование примитивное — XOR с ключом Key. Такое шифрование быстрое, поэтому с переменными можно будет работать даже в Update. Базовый класс работает с массивами байт. Дочерние классы отвечают за преобразование своего типа в массив байт и обратно. Но главное, они «маскируются» под простые типы с помощью implicit operator, поэтому разработчик может даже не заметить, что изменился тип переменных. Вы также можете заметить атрибуты на некоторых методах и свойствах, они нужны для сериализации с помощью JsonUtility и Newtonsoft.Json (оба способа поддерживаются одновременно). Если вы не используете Newtonsoft.Json, то нужно убрать #define NEWTONSOFT_JSON.
#define NEWTONSOFT_JSON using System; using UnityEngine; #if NEWTONSOFT_JSON using Newtonsoft.Json; #endif namespace Assets { [Serializable] public class ProtectedInt : Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonConstructor] #endif private ProtectedInt() { } protected ProtectedInt(byte[] bytes) : base(bytes) { } public static implicit operator ProtectedInt(int value) { return new ProtectedInt(BitConverter.GetBytes(value)); } public static implicit operator int(ProtectedInt value) => value == null ? 0 : BitConverter.ToInt32(value.DecodedBytes, 0); public override string ToString() { return ((int) this).ToString(); } } [Serializable] public class ProtectedFloat : Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonConstructor] #endif private ProtectedFloat() { } protected ProtectedFloat(byte[] bytes) : base(bytes) { } public static implicit operator ProtectedFloat(int value) { return new ProtectedFloat(BitConverter.GetBytes(value)); } public static implicit operator float(ProtectedFloat value) => value == null ? 0 : BitConverter.ToSingle(value.DecodedBytes, 0); public override string ToString() { return ((float) this).ToString(System.Globalization.CultureInfo.InvariantCulture); } } public abstract class Protected { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonProperty] #endif [SerializeField] private byte[] _; private static readonly byte[] Key = System.Text.Encoding.UTF8.GetBytes("8bf5b15ffef1f485f673ceb874fd6ef0"); protected Protected() { } protected Protected(byte[] bytes) { _ = Encode(bytes); } private static byte[] Encode(byte[] bytes) { var encoded = new byte[bytes.Length]; for (var i = 0; i < bytes.Length; i++) { encoded[i] = (byte) (bytes[i] ^ Key[i % Key.Length]); } return encoded; } protected byte[] DecodedBytes { get { var decoded = new byte[_.Length]; for (var i = 0; i < decoded.Length; i++) { decoded[i] = (byte) (_[i] ^ Key[i % Key.Length]); } return decoded; } } } }
Если что-то где-то забыл или натупил, пишите в комментариях =) Удачи в разработке!
PS. Котик не мой, автор фотки CatCosplay.
UPD. В комментариях сделали следующие замечания по делу:
- Лучше перейти к struct, чтобы сделать код более предсказуемым (тем более, если мы маскируемся под простые value-типы).
- Поиск в RAM можно производить не по конкретным значениям, а по всем измененным переменным. Тут XOR не поможет. Как вариант — ввести контрольную сумму.
- BitConverter работает медленно (в микро-масштабе, разумеется). Лучше от него избавиться (для int получилось, для float — жду ваших предложений).
Ниже обновленная версия кода. Теперь ProtectedInt и ProtectedFloat стали структурами. От байтовых массивов избавился. Вдобавок ввел контрольную сумму _h как решение второй проблемы. Сериализацию обоими способами протестировал.
[Serializable] public struct ProtectedInt { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonProperty] #endif [SerializeField] private int _; #if NEWTONSOFT_JSON [JsonProperty] #endif [SerializeField] private byte _h; private const int XorKey = 514229; private ProtectedInt(int value) { _ = value ^ XorKey; _h = GetHash(_); } public static implicit operator ProtectedInt(int value) { return new ProtectedInt(value); } public static implicit operator int(ProtectedInt value) => value._ == 0 && value._h == 0 || value._h != GetHash(value._) ? 0 : value._ ^ XorKey; public override string ToString() { return ((int) this).ToString(); } private static byte GetHash(int value) { return (byte) (255 - value % 256); } } [Serializable] public struct ProtectedFloat { #if NEWTONSOFT_JSON [JsonProperty] #endif [SerializeField] private int _; #if NEWTONSOFT_JSON [JsonProperty] #endif [SerializeField] private byte _h; private const int XorKey = 514229; private ProtectedFloat(int value) { _ = value ^ XorKey; _h = GetHash(_); } public static implicit operator ProtectedFloat(float value) { return new ProtectedFloat(BitConverter.ToInt32(BitConverter.GetBytes(value), 0)); } public static implicit operator float(ProtectedFloat value) => value._ == 0 && value._h == 0 || value._h != GetHash(value._) ? 0f : BitConverter.ToSingle(BitConverter.GetBytes(value._ ^ XorKey), 0); public override string ToString() { return ((float) this).ToString(CultureInfo.InvariantCulture); } private static byte GetHash(int value) { return (byte) (255 - value % 256); } }
