Как стать автором
Обновить

Комментарии 13

Когда-то баловался, чисто любительскими разработками на этой платформе. Припоминаю, что была возможность собирать на веб платформу в html5.

Не в курсе, как оно нынче работает?

Я как-то собирал под веб, вроде все работало, но это было давно...

LibGDX мой любимый gamedev фрэймворк. Пробовал другие, и всегда возвращался к нему.

Я делаю только 2d игры, 3d мне совершенно неинтересно и для 2d как мне кажется LibGDX лучший. В нём игра именно полноценно програмируется, с продумыванием архитектуры, написанием логики, а не отщелкиванием мышкой в бесчисленных менюшках, как в Unity и ему подобных.

Ключевой момент - я не профессиональный гейм девелопер, это хобби. И как я понимаю, причина того, что фрэймворк незаслуженно забыт именно в том, что студии не хотят разрабатывать игры на инструменте, где потребуются настоящие программисты. Для бизнеса гораздо приятнее, чтобы их сотрудники были просто операторы ЭВМ с опытом работы в Unity. И да, в Unity все делается быстрее. Для бизнеса это критично. Для меня важнее не то, насколько быстро я делаю, насколько сам процесс мне приятен.

Мне кажется причина в плохой интеграции с Ios. Насколько я помню libgdx тащит с собой собственную виртуальную машину. Нет гарантий, что всё будет работать после очередного обновления apple.

libgdx использует MobiVM(RoboVM fork) в качестве виртуальной машины. Последний -- обновляется и не зависит от обновлений apple.
Не совсем понятны сложности интеграции с iOS -- вероятно нет готовых высокоуровневых оберток, но весь cocoa touch имеет биндинги и доступен. Т.е. нужно самостоятельно писать специфичный нативный код, но на java.

Я вас возможно удивлю. Наш средний проект 300тыс+ строк кода. В оболочке Unity3D. Пишем фермовые игры в основном.

И мне сложно представить механику, которая настраивалась бы кликами мышки. Базовые вещи, возможно. Но сделано это для более простого входа в сферу. Шаг влево / вправо и возникают сложные структуры и километры кода.

Да, я наверное неправильно сделал. Я хотел похвалить LibGDX, а зачем то стал критиковать Unity, не имея достаточно опыта работы в нём. Это было глупо с моей стороны.

Это вообще вопрос вкусовщины - попробовал LibGDX, он мне сразу понравился, попробовал остальное, не зашло. То, что Unity очень долго загружается сразу опечалило. Ну и у меня первые впечатления от его бесконечных меню были - хоспадя, тут потребуются годы, чтобы во всем этом разобраться! А ведь можно ещё ставить кучу аддонов, ещё больше дополняющих функционал меню. Наверное надо было сразу забить на меню и просто начать кодить, а я провозился несколько дней с менюшками, мне стало грустно и я просто забросил.

Вы описали ситуацию в отрасли в целом. От того сколько вокруг инструментов и мне становится грустно :). Да ещё по нескольку под каждую задачу. Да ещё и каждый норовит громче покричать о полезности.

Мышкой щёлкать — это, наверно, Construct и GameMaker.

По мне, так дополнительный движок Ashley к LibGDX в разы упрощает понимание игростроя в связке с ООП и дает правильную концепцию деления игровых сущностей, игровых систем и рендеринга. Не знаю насчет Java, но с Kotlin оно спаривается очень хорошо, плюс есть свои ktx на все библиотеки, еще более упрощающие синтаксис.

Можно немного подробней про трудности с iOS? Для работы с нативными (в том числе third party) фреймворками необходимо иметь java биндинги к ним. CocoaTouch покрыт на 99% к third party (Firebase/Facebook etc) есть RoboPods/AltPods -- это все больше из мира MobiVM/RoboVM, который используется как java backend на iOS

В основном, трудности с высокоуровневыми обертками. Да. Мне так и не удалось вникнуть в эту тему с java биндингами к нативному коду iOS. Выглядит непонятно. Но проблема эта субъективная, конечно. Так-то, техническая возможность есть, согласен.

Спасибо за статью, многие об этом инструменте и не слышали, а он крутой.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории