Комментарии 6
1. Рядом с оригинальной папкой Content создаю новую папку, не важно какое название ASDAS.
2. Выделяю в Анриле все точно используемые в игре карты, мигрирую в новую папку ASDAS, Анрил будет ругаться мол, эй чувак это не папка с именем контент, плевать, он всё равно работает относительно её. Для успокоения можно создать папку с названием Content в другом месте и мигрировать туда, что-бы не получать это сообщение.
3. Закрываем Анрил, оригинальную папку Content переименовываем в ContentOld, а новую папку ASDAS в Content. Или переносим с оригинальным названием папку из другого места с мигрированными ассетами.
4. Запускаем проект и/или лаунчим игру, проверяем что-бы не было ошибок в логах.
5. Profit! Каждое утро так делай, спина болеть не будет.
Но, на самом деле, это решение следствия, а не самой проблемы, если проект в стадии активного прототипирования, найдется куча дизайнеров всяких, которые обязательно завезут кучу нового мусора, и их можно понять, нельзя выбрать подходящую модель чашечки, не выставив её на сцену, прикинув как оно будет выглядеть, не залив весь пак из 100500 чашек в проект, жаль они потом это всё заливают в репозиторий, пушо разбираться и головой подумать это сложно, нафик надо)
А как не заливать весь пак чашек в репозиторий? Мигрировать одну чашку в тот же проект? Держать отдельный жирный клон проект? А вдруг завтра еще одну чашку надо будет добавить?
Хотя как бы есть специальные папки Collections и Developers, которые со старту добавляются в gitignore, и все могут у себя локально добавлять туда любые паки, выкидывать на сцену, прикидывать чо и им надо, а потом что будет использоваться переносить в папку контента, но к сожалению всё что качается из маркета из коробки добавляется в корень папки контент, и перенос в другое место сулит жопной боли и поломанными референсами. Увы, не продумано как-то получилось у Эпиков, хотя может я чего-то не знаю.
Мы все паки качаем в отдельный проект и мигрируем только то, что нужно. Исключение составляют паки, которые используются в нескольких новых локациях, которые собираются левел-дизайнером из того, что есть в паке. Потом просто отдельно чистим.
Насчет миграции в отдельную папку да, любопытный способ. Правда из-за того, что старая папка удаляется, нет возможности потом отдельно доперенести ассеты, которые не захватила основная миграция.
Например в нашем проекте есть куча дата-ассетов, которые никак не референсятся. И их анриал считает за тех, что не используются. На деле же они чуть ли не основу нашего мета-геймплея составляют. Такие вещи, пришлось бы отдельно мигрировать.
Впрочем, мы сами никогда миграцией не пользуемся. Нам проще прочистить проект другими двумя способами.
О ты решил вернуться на публику)) Красава
Способы очень четкие и понятные!
Как очистить проект от неиспользуемых ассетов в Unreal Engine