![image](http://pic.ipicture.ru/uploads/090623/1WbUK3U961.png)
Отличительной особенностью рынка компьютерных и консольных игр является то, что коробки, как правило, не задерживаются подолгу на полках магазинов. Если у игродела не получилось собрать сливки в течение первых нескольких недель, то второго шанса не будет уже никогда. Кто-то принимает статус-кво и не решает выйти за рамки принятой всеми концепции… но в студии Valve спросили себя: «А что если мы будем постоянно обновлять свои игры для того, чтобы держать сообщество фанатов в заинтересованности?» Результат оказался настолько ошеломляющим, что стратегия не менялась практически с момента основания студии, а геймеры продолжали покупать, а покупатели продолжали играть.
Дуг Ломбарди (Doug Lombardi), легендарный в узких кругах вице-президент Valve по маркетингу высказал свое мнение насчет концепции и стратегии этой известной студии. «Безостановочное развитие всех наших продуктов было визитной карточкой студии еще со времен Half-Life 1. Неважно чем мы занимались: рисовали новые карты для HLDM, создавали полновесные аддоны вроде Team Fortress Classic или программировали Software Developers Kit, который впоследствии принес пожалуй самый ценный результат работы наших фанатов — Counter-Strike. Словом, это наша стандартная практика».
К тому же, Valve отличается от многих других игровых студий тем, что у нее нет общей стратегии того, что делать после выхода игры. Причем, в отличие от стандартных ситуаций, в Valve этот факт используют на полную катушку: «План развития после каждого релиза отличается от игры к игре, — продолжает Дуг, — разработка Team Fortress Classic, к примеру, началась еще до того как в магазины поступила первая Half-Life и изначально планировалось, что это будет платный аддон. Но после выпуска HL1 мы пришли к выводу, что выпустим аддон вместе с оригинальной игрой к годовщине Half-Life бесплатно. Так мы и сделали, спустя год TF стала доступна в интернете всем владельцам оригинальной игры».
Возможно все это звучит как спонтанное решение, на удачу оказавшееся, прошу прощения за каламбур, удачным. Но на самом деле весь трюк в том, чтобы дать команде программистов, дизайнеров, сценаристов и всем остальным время на то, чтобы они своими собственными глазами увидели реакцию публики на каждый продукт. «В подобной манере, новый контент для Team Fortress 2 начал прорабатываться еще до выхода первой части. Но каждая новая вещь, каждое достижение которое было сделано за 18 месяцев, является результатом неустанной работы с аудиторией. Мы даем дизайнерам и коммьюнити возможность сотрудничества — ведь эти люди покупают наши игры, а значит они точно знают чего они хотят. К тому же именно таким образом мы получаем основные идеи для наших будущих проектов».
И тем не менее, главный вопрос заключается в том, и люди которые когда-либо занимались разработкой игр меня поймут, когда же наступает тот переломный момент в который нужно осознать, что заниматься дальнейшим развитием одного и того же проекта бессмысленно и стоит сосредоточить усилия либо на продолжении, либо на чем-то другом? Большинство компаний выпускают сиквелы, в которых раскрывают все карты — все то, чем занимались люди в студии на протяжении времени. А вот что говорит Дуг Ломбарди по-этому поводу: «Это хорошая идея. Пожалуй мы не будем выпускать Team Fortress 3 пока кто-то не передумает. Если говорить серьезно, то выпуская каждую игру мы понятия не имеем, как будет выглядеть ее продолжение или апдейт, что бы там ни было. Сейчас мы понятия не имеем что будет в TF3. Но с каждым днем мы делаем TF2 лучше и это дает нам основную пищу для размышлений. Только дурак бросит все свои труды, весь предыдущий результат для того, чтобы склепать нечто «принципиально новое». На пустом месте такие вещи не вырастают».
Все это, конечно же, не пустые слова. Последнее творение Valve, Left 4 Dead, оттачивалась хирургическим скальпелем для того, чтобы продажи держались достаточно долго на одном и том же уровне. Игра вышла, получила великолепные оценки как критиков, так и сообщества, а сейчас был выпущен и бесплатный Survival Pack. Геймеры пришли в восторг, многие начали говорить что после этого аддона любое дополнение, за которое приходится платить деньги, «пахнет гнилью». И что самое смешное — аудитория игры заметно возросла. Пожалуй, только Blizzard умеет так ловко управлять своими играми. Но L4D – это не ММО, не WoW с его десятком миллионов подписчиков, ежемесячно отдающих кровные за то, чтобы оставаться «на связи». Еще одним хитрым трюком было и то, что Valve предоставила возможность любому желающему попробовать игру бесплатно в течение 24 часов вместе с аддоном. И, если игра нравилась потенциальному покупателю, он ее приобретал. Со скидкой. В тот день продажи Left 4 Dead вернулись на тот уровень, на котором они держались в первую неделю релиза.
Совокупность происходящих событий в Valve не является «чистой случайностью». Каждый шаг, каждая мелочь является продуманной и выверенной — никто не хочет обижать фанатов, иначе фанаты напомнят о себе незамедлительно. «С каждым релизом любого аддона, любой игры, неважно, как мы продаем ее — через Steam или магазины (а чаще обоими способами) мы переживаем резкий скачок интереса к каждой нашей игре. Потому что мы знаем, что если мы выпускаем что-то новое, то заинтересованность в наших готовых продуктах тоже поднимается — мы лишь поддерживаем ее тем, что нравится покупателю: скидками, акциями. Ну и, в конце-концов, мы любим раздавать кое-что бесплатно для верных нам игроков».
Эта стратегия работает. Left 4 Dead и Team Fortress 2 все еще обсуждаются на форумах и блогах, а огромная аудитория Steam с придыханием ждет каждого апдейта. А когда продажи пойдут вниз, а интерес остынет — Valve представит следующую игру, и все вернется на круги своя. Этот цикл «жизни» делает работу Valve неповторимой, игры свежими, а кайф от игры — полноценным.
via ArsTechnica