Неигровой персонаж (анг. Non Playable Character, NPC) — в компьютерных и настольных ролевых играх персонаж, управляемый программой или мастером, в последнем случае иногда может называться мастерским персонажем. В компьютерных играх таким термином обычно обозначают дружественных или нейтральных к игроку персонажей, а враждебных чаще называют монстрами или «мобами» (в случае с MMORPG). Неигровые персонажи служат как инструмент создания игровой атмосферы (животные, мирные жители в городах), и для сюжетных целей (в приключенческих и ролевых играх).
Сразу хочу оговориться, что написанием статей я занимаю первый раз, так что сильно не ругайте я не претендую на мастер-класс. Будут ошибки, не точности, возможно неверные подходы к тем или иным техническим моментам. Можно сказать, что буду учиться вместе с вами, «продвинутых» профи прошу высказывать конструктивную критику (желательно с примерами), возможно вместе у нас получиться неплохой урок. Комментируйте здесь или пишите на почту info(псина)kraftmedia.ru
Итак. что нам понадобится?
3D studio max – версии не ниже 9*
Zbrush 3.1* (версия обязательно 3.1)
Adobe Photoshop* – в принципе любая версия
Возможно в процессе разработки понадобятся дополнительные программы и утилиты*, обязательно добавлю их в данное описание.
Урок будет разбит на несколько частей. Почему? Да потому что самая главная проблема это конечно же недостаток времени, вторая проблема в том что написать и подготовить материал для вас хочется максимально полно и грамотно. Ну и третья – модель которую будем создавать у меня не готова, то есть будем делать ее вместе с нуля.
Устали? Много букав? Ну хватит теории приступим к практике.
В первой части я расскажу, как я готовлюсь к работе и собираю материалы.
Для начала нам нужно определиться с техническими требованиями к будущей модели.
Требования игрового движка к NPC обычно такие:
Количество полигонов – 1000-1500
Дивузная (цветная) текстура – 512х512 пикселей
Нормал Мап текстура* – 512х612 пикселей
Анимация – тут сложнее, когда дойдет очередь до анимации остановлюсь на этом вопросе подробнее в процессе написания и создания.
Для начала необходимо найти несколько прототипов в виде изображений.
В идеале можно почитать статейки по зоологии – это пригодиться для более точной передачи анатомии и последующей анимации.
Итак – прототипы:
Тут мой помощник Google:
images.google.ru/images?hl=ru&q=%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D0%B0&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
Мне понравилась вот эта лапочка :) для работы самое оно:

Не стесняйтесь посмотреть, как сделаны подобные модели в играх. Я люблю расслабиться в конце дня играя в Linage2 на сервере doommastery.ru – заходим в игру и делаем скриншот:

В процессе игры нажимаем Prt Sc SysRq (кнопулька на клавиатуре обычно используется, чтобы сделать слепок с экрана, в любой момент не только в играх) в нашем случае разработчики реализовали функцию, которая при нажатии на данную клавишу сохраняет изображение в папку Systems в директории установленной игры.
Немного отвлечемся и вспомним школьную программу :)
http://psy.tom.ru/photo/amphibious.html
http://www.froggygy.ru/frogs/toads/
http://www.ebio.ru/images/06040102.gif — скелет — обязательный элемент который поможет понять анатомию при создании анимации. Конечно же, моделить его не будем но изучить обязательно.
На этом первую часть стати заканчиваю, пока готовлю следующий этап – создание многополигональной модели в Zbrush. У Вас будет достаточно времени, чтобы установить необходимый софт и изучить базовые принципы работы в нем.
До новых встреч.
Сразу хочу оговориться, что написанием статей я занимаю первый раз, так что сильно не ругайте я не претендую на мастер-класс. Будут ошибки, не точности, возможно неверные подходы к тем или иным техническим моментам. Можно сказать, что буду учиться вместе с вами, «продвинутых» профи прошу высказывать конструктивную критику (желательно с примерами), возможно вместе у нас получиться неплохой урок. Комментируйте здесь или пишите на почту info(псина)kraftmedia.ru
Итак. что нам понадобится?
3D studio max – версии не ниже 9*
*3ds Max — полнофункциональная профессиональная программная система для работы с трёхмерной графикой, разработанная компанией Autodesk. Работает в операционных системах Microsoft Windows и Windows NT (как в 32 битных, так и в 64 битных). Весной 2008 года выпущена одиннадцатая версия этого продукта под названием «3ds Max 2009».
Zbrush 3.1* (версия обязательно 3.1)
*Zbrush — программа для трёхмерного моделирования, созданная компанией Pixologic. Отличительной особенностью данного ПО является имитация процесса «лепки» 3d-скульптуры, усиленного движком трёхмерного рендеринга в реальном времени, что существенно упрощает процедуру создания требуемого 3d-объекта. Каждая точка (называемая пиксель) содержит информацию не только о своих координатах XY и значениях цвета, но также и глубине Z, ориентации и материале. Это значит, что вы не только можете "лепить" трёхмерный объект, но и "раскрасить" его, рисуя штрихами с глубиной. То есть вам не придётся рисовать тени и блики, чтобы они выглядели натурально - ZBrush это сделает автоматически. Также быстро работает со стандартными 3d объектами используя кисти для модификации геометрии материалов и текстур, позволяет добиться интерактивности при немыслимом количестве полигонов используя специальные методы можно поднять детализацию до десятков(а то и сотен) миллионов полигонов, также имеется множество подключаемых модулей (работа с текстурами, геометрией, множество новых кистей, быстрая интеграция с профессиональными пакетами 2d графики и многое другое).
Adobe Photoshop* – в принципе любая версия
*Adobe Photoshop — растровый графический редактор, разработанный и распространяемый фирмой Adobe Systems. Этот продукт является лидером рынка в области коммерческих средств редактирования растровых изображений, и наиболее известным продуктом фирмы Adobe. Часто эту программу называют просто Photoshop (Фотошоп). В настоящее время Photoshop доступен на платформах Mac OS X/Mac OS и Microsoft Windows. Ранние версии редактора были портированы под SGI IRIX, но официальная поддержка была прекращена начиная с третьей версии продукта. Для версии CS 2 возможен запуск под Linux с помощью альтернативы Windows API — Wine 0.9.54 и выше.
Возможно в процессе разработки понадобятся дополнительные программы и утилиты*, обязательно добавлю их в данное описание.
*Утилита (англ. utility или tool) — программный продукт, предназначенный не для решения какой-либо прикладной задачи, а для решения вспомогательных задач. Так компьютерные утилиты можно разделить на три группы: Утилиты сервисного обслуживания компьютера, утилиты расширения функциональности и информационные утилиты.
Урок будет разбит на несколько частей. Почему? Да потому что самая главная проблема это конечно же недостаток времени, вторая проблема в том что написать и подготовить материал для вас хочется максимально полно и грамотно. Ну и третья – модель которую будем создавать у меня не готова, то есть будем делать ее вместе с нуля.
Устали? Много букав? Ну хватит теории приступим к практике.
В первой части я расскажу, как я готовлюсь к работе и собираю материалы.
Для начала нам нужно определиться с техническими требованиями к будущей модели.
Требования игрового движка к NPC обычно такие:
Количество полигонов – 1000-1500
Дивузная (цветная) текстура – 512х512 пикселей
Нормал Мап текстура* – 512х612 пикселей
*Normal Map - Рельефное текстурирование — метод в компьютерной графике для придания более реалистичного и насыщенного вида поверхности объектов. Технология аналогична Bump mapping*, но для хранения информации о рельефе используются текстуры, в которых кодируются данные не о высоте точек поверхности, а о отклонении нормалей поверхности. Для создания таких текстур обычно создаются многополигональная и низкополигональная модели, на основе которых и генерируется текстура нормалей.
Анимация – тут сложнее, когда дойдет очередь до анимации остановлюсь на этом вопросе подробнее в процессе написания и создания.
Для начала необходимо найти несколько прототипов в виде изображений.
В идеале можно почитать статейки по зоологии – это пригодиться для более точной передачи анатомии и последующей анимации.
Итак – прототипы:
Тут мой помощник Google:
images.google.ru/images?hl=ru&q=%D0%B6%D0%B0%D0%B1%D0%B0&lr=&um=1&ie=UTF-8&sa=N&tab=wi
Мне понравилась вот эта лапочка :) для работы самое оно:

Не стесняйтесь посмотреть, как сделаны подобные модели в играх. Я люблю расслабиться в конце дня играя в Linage2 на сервере doommastery.ru – заходим в игру и делаем скриншот:

В процессе игры нажимаем Prt Sc SysRq (кнопулька на клавиатуре обычно используется, чтобы сделать слепок с экрана, в любой момент не только в играх) в нашем случае разработчики реализовали функцию, которая при нажатии на данную клавишу сохраняет изображение в папку Systems в директории установленной игры.
Немного отвлечемся и вспомним школьную программу :)
http://psy.tom.ru/photo/amphibious.html
http://www.froggygy.ru/frogs/toads/
http://www.ebio.ru/images/06040102.gif — скелет — обязательный элемент который поможет понять анатомию при создании анимации. Конечно же, моделить его не будем но изучить обязательно.
На этом первую часть стати заканчиваю, пока готовлю следующий этап – создание многополигональной модели в Zbrush. У Вас будет достаточно времени, чтобы установить необходимый софт и изучить базовые принципы работы в нем.
До новых встреч.