Как стать автором
Обновить

Комментарии 10

Первая статья - про шум Перлина.

Вторая - про шум Перлина.

Как это связано с моей статьей?)

А по итогу полный велосипед, да.

Так я специально искал статьи по запросу "шум перлина", потому что он активно используется для процедурной генерации всего, чего только можно.

Но у меня в статье не шум Перлина, а шум Гаусса. Это вроде как не одно и то же)

Ваша статья начинается со слов:

Итак, сегодня мы поговорим о генерации пещер и карт высот с помощью шума

Обычно для этой цели используется шум Перлина.

Если же вы используете для этой задач другой шум (шум Гаусса), стоит обосновать, чем же он лучше. Ну либо просто признаться, что вы не изучали матчасть и придумали велосипед.

Признаюсь, матчасть совсем не изучал. Но других статей на эту тему (шум Гаусса для проц. генерации) не видел.

Так это… Ну ладно карта высот — будут кочки, это красиво. Но карта пещер должна ведь каким-то требованиям по связности отвечать? А то получится гора, вся дырявая внутри, но при этом не имеющая ни единого прохода в глубину.

Можно брать результат за основу, а потом уже на этой основе генерировать новую карту. Допустим связать закрытые участки(игрок в них попасть никак не может) с открытыми (в которые он может попасть)

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Я ошибся, думал градиентный шум это просто шум с плавными перепадами. Уберу упоминание.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории