Комментарии 30
сколько по времени делал игру?
Как-то слишком уж поверхностно - никаких деталей, выглядит как что-то между рекламой и пиаром - то ли играть в игру чтобы увидеть как оно работает, то ли исходники смотреть чтобы глянуть как оно реализовано...
Раздел "разработка" разочаровал больше всего. Добавили бы деталей во все самые интересные этапы:
Для начала я провел тот же тест, но среди разных версий Unity и наиболее быстрой оказалась 2018 версия движка.
Как мерили производительность? Что было медленно, а что быстро? Что приоритезировали при измерениях?
Чтобы добиться максимальной производительности, мы объединили все текстуры в атласы, максимально оптимизировали все модели, чтобы избежать наложений и лишних треугольников.
Как модели оптимизировали? О каких наложениях идет речь? Какого прироста производительности добились?
Мы подобрали оптимальные настройки для запекания света и доработали модели чтобы свет запекался максимально правильно.
Что же это за настройки такие? Как свет запекался в ситуациях "правильно" и "неправильно"? Как это выглядело? Какая производительность была / стала?
От стандартных шейдеров пришлось отказаться, я написал с нуля все основные шейдеры, для статических, динамических объектов, деталей, частиц и травы.
Какие шейдеры реализовывали? Какие были ньюансы реализаций?
Далее пришлось решать проблему с земной поверхностью, стандартный terrain в Unity никуда не годиться и даже для компьютерных игр потребляет очень много ресурсов.
Огромный меш с шейдером, который микширует текстуры по маске был идеальным решением, но операция микширования в шейдерах тоже отнимает немало ресурсов. В итоге был сделан такой же меш, но без смешивания текстур.
Какую проблемму решали? Как решили? Неужто просто убрали смешивание текстур?
Еще одной большой проблемой была пост обработка, с ней картинка в игре смотрелась намного красочнее и живее. Но мобильный телефон при включении эффектов вообще уходил в слад-шоу.
В движке Unity есть доступ к низкоуровневым функциям отрисовки графики через класс GL. Написав свой шейдер обработки изображений и отрисовав его на низком уровне удалось получить быстрые эффекты.
Какие эффекты в игре присутствуют? Как их реализовывали в конце-концов?
В общем, мне не понравилась статья.
Про саму игру тоже крайне поверхностно написано - непонятно то ли она уже существует, то ли вот это все - только план. Сюжет не раскрыт от слова совсем, геймплей описан никак (про возможность получить оружие и убивать кукол - и это все?). Не уверен как (чем) вы планируете привлекать публику в игру.
Пока что я бы поиграл только чтобы понять что это такое и поглядеть на картинку (как кто-то выше написал, напоминает ламповый "сталкер").
Как мерили производительность? Что было медленно, а что быстро? Что приоритезировали при измерениях?
Тест производился на 6 разных мобильных устройствах, основным параметром было отсутствие фризов, подтормаживаний, плавность работы и стабильные 60 кадров в секунду.
Как модели оптимизировали? О каких наложениях идет речь? Какого прироста производительности добились?
Это скорее тема для отдельной статьи. Наложения это когда два две плоскости или треугольника находяться в одной зоне видимости и накладываються друг на друга при отрисовки графическим процессором.
Что же это за настройки такие? Как свет запекался в ситуациях "правильно" и "неправильно"? Как это выглядело? Какая производительность была / стала?
Тут можно писать вторую статью про запеченый свет, он априори работает в разы быстрее реалтайма поэтому замеры производителности особо нет смысла делать. "неправильно" это когда на моделях бывают артефакты в виде пятен или неправильных теней.
Какие шейдеры реализовывали? Какие были ньюансы реализаций?
Все. В игре не осталось стандартных шейдеров от юнити, кроме UI элементов. Они и так довольно быстро работают. Ньюансов тоже было довольно много, начиная с функции clip которую половина телефонов долго рисуют а половина быстро.
Какую проблемму решали? Как решили? Неужто просто убрали смешивание текстур?
Сделали, как в старых ПК играх, тайлинг текстур без смешивания.
Какие эффекты в игре присутствуют? Как их реализовывали в конце-концов?
Bloom, Шум, туман, коррекция цветов, гаммы, туман, антиалиасинг.
В общем, мне не понравилась статья.
Это моя первая статья на хабре, думаю в будущем будет лучше.
Интересно, почему выбрали Unity, ещё и 2018 года? Оно на компе тормозит, а на телефоне вообще жуть.
Откуда такие данные?... Именно на телефоне скомпилированная сцена с моделями быстрее всего работала какраз в 2018 версии.
я к тому, что есть движки, которые работают быстрее, особенно на фоне того, что и сцены небольшие, и шейдеры писались с нуля.
Какие например? Мобильные игры на 80% наверное написанны на юнити)
мобильные игры на Юнити видны издалека: тормозит на любом телефоне, весит несколько сотен МБ, несмотря на то что это платформер с пиксельной графикой. Если нужно было получить лучшую картинку, то я бы использовал либо Unreal, либо Godot, который плохо покажет себя на больших сценах и отлично на маленьких. Да и шейдеры там писать одно удовольствие для души.
У вас игра - хоррор, а интерфейс и шрифты будто из детской аркады. Надо что-то с этим сделать, мне кажется.
Мне кажется основной потребитель выживалок и хоррра как раз дети, они легко от любой трешатины пугаются. Взрослой аудиории нужно что-то позабористее, симулятор офисного работника, например.
Один из важных параметров шрифта - хорошо читаться при мелком размере. Можно было бы нарисовать супер-хоррорный шрифт но он подошел бы только для заголовка.
А вы игру в качестве хобби делаете? Или же, как видится, в качестве работы?
Визуальная составляющая симпатична, хотя и расчитана больше на ностальгическую реакцию заставших тот период. Но будут ли они основной аудиторией?
Впрочем, в любом случае - удачи!
А сколько человек у вас в команде?
Soviet Project — Хоррор игра о недалеком прошлом