Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Надгробья современного геймдева. Избыточная безопасность

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров5K

"Сесюрности мало не бывает!" (с) Джейсон Стетсон

Чем больше мер безопасности, тем реже у пользователей что-то пропадает, тем меньше техподдержка тратит время на рутину, тем спокойнее проходят внутриигровые события, тем надёжнее блокировки учётных записей...

К сожалению, "разработчики не играют в свои игры", поэтому трезво оценить ущерб от избыточных мер безопасности они не могут. Попробуем разобраться, что в предлагаемых популярными проектами мерах откровенно лишнее и вредное как для игрока, так и для разработчика/издателя.

Сегодня в прицеле - безопасность. Что с ней не так?


Начнём наш очередной цунами критики с какого-то подобия интерактива.

В начале статьи я помещу скрин-шот с неким очередным проявлением нездоровой активности игроделов и издателей, вы попробуете угадать, кто это у нас такой умейка, - а ответ сверим вместе в конце статьи.

Сегодня я предлагаю вам вот такой информационно-безопасностный абсурд. Создатели некоей игры напортачили с настройкой защиты от DDoS на своём сайте и требуют от пользователя возиться с каптчей даже на тех страницах, которые без авторизации посмотреть нельзя.

Подсказка: эта игра на Unity на протяжении шести лет не может выйти в релиз!
Подсказка: эта игра на Unity на протяжении шести лет не может выйти в релиз!

И да угадает мудрейший...

Незванный мужчина в трико

Меры безопасности - это такой Робин Гуд, который:

  • отбирает у богатых (разработчиков, время и ресурсы на реализацию);

  • и отдаёт бедным (игрокам, иллюзию заботы и защищённости).

Разработчики любой игры, в которой имеется хоть какое-то подобие взаимодействия между игроками, рано или поздно сталкиваются с необходимостью позвать этого мужчину в трико, чтобы избавить себя от рутины по ликвидации последствий действий недобросовестных игроков, хакеров... а иногда и собственной халатности, но в этом они вам не признаются никогда.

В качестве образцово-показательного примера последнего можно было бы вспомнить релиз замечательной игры World of Tanks: Generals, сопровождавшийся беспрецедентным событием: поголовной блокировкой оплативших предзаказ игроков на неопределённый срок.

Можно было бы, если бы не оказалось, что все упоминания проблем с предзаказами на релизе были либо превентивно вычищены, либо не проиндексированы вовсе пресловутой wayback machine. Жаль, самих предзаказавших вычистить удалось только после закрытия проекта...

...Тем не менее, запомните, дорогие читатели: блокировать ВСЕХ ПОДРЯД, особенно в самом начале полноценной жизни проекта, - нельзя НИКОГДА. Независимо от причины. И вышеуказанная притча тому яркий пример.

К счастью, не все меры принудительной безопасности настолько деструктивны. Чаще всего, невезучий пользователь отделывается лёгким испугом и тратой некоторого количества времени, от пяти секунд до двух недель за раз.

А всё потому, что используемые средства индивидуальной защиты не отличают правильного пользователя от неправильного. Совсем. И в геймдеве на самом деле никому даром не нужно отличать, кто тут хозяин учётной записи и платящий агнец - а кто хакер и неплатящее козлище.

Даже если ты - хозяин учётной записи, становись в общую очередь и долби каптчу наравне с хакерами и просто опечатавшимися людьми с похожим логином. Ведь это легкореализуемо и дёшево!

Даже если разработчик/издатель заморочился использованием какого-то признака выделения "правильных пользователей" и/или в целом вылизал процесс подтверждения себя - это не работает как надо потому, что кодили его ногами и/или без оглядки на реальность. Ведь и так будут пользоваться!

В качестве примера последнего я могу привести PlayStation Network, на веб-сайте которого я смог авторизоваться только 1 (один) раз за два полных года. И то только потому, что догадался использовать прямую ссылку на страницу профиля вместо магазинного лендинга.

При обработке перехода обратно на магазинный лендинг после авторизации, похоже, где-то слетает кука или производится не тот запрос и пользователь деавторизуется по итогу - но всем, в общем-то, наплевать. Особенно консольщикам на ПКшные проблемы. Хотя, казалось бы, если выставляете консольную витрину напоказ ПКшникам - то надо её по уму сделать и протестировать. Надо же? Правда?

Но довольно удивительных историй из прошлого, вернёмся в настоящее - к менее сказочным, но не менее стабильно вредящим общепринятым приёмам обеспечения безопасности пользователей без их согласия.

ПОРОЛЬ !!

Пароль. Универсальное стоп-слово, которым мы, игроки, подтверждаем, что мы, во-первых, те, за кого себя выдаём, а, во-вторых, согласны подвергнуться тому, что ждёт нас внутри нашей учётной записи...

Что с ним может быть не так? Помимо вынесенной в заглавный комикс ситуации, которая настолько набила оскомину, что лишний раз тратить на неё буквы совершенно не хочется.

"Не так" может быть, например, необходимость вводить пароль. На любое действие.
Как у лаунчера Bethesda.net (да упокоится он с миром наконец), который, помимо прочих изъянов, имел вредную привычку после каждого запуска запрашивать пароль.

  • Компьютер перегрелся, ушёл в перезагрузку, игрок всё перезапустил и пытается вернуться в игру поскорее? Пароль!

  • Просто вспомнил, что "а у меня была игра, а не сыграть ли..."? Пароль!

  • Случайно закрыл лаунчер после N часов простоя и захотел открыть снова? Пароль!

С одной стороны, это мелочь. Побегали пальцы по клавиатуре лишний раз, ввели привычную комбинацию, вошли, сыграли, вышли...

С другой стороны, эта мелочь - формально принадлежащая к мерам безопасности - защищает игрока от... кого и чего?

  • Если у постороннего появился доступ к компьютеру игрока - то кейлоггер наверняка уже подброшен. В этой ситуации вводить пароль каждый раз - вредно.

  • Если у постороннего появилась первая половина данных для входа (логин) - то и пароль тоже как-нибудь подберётся. Оттуда же, откуда и логин, например.

  • Если игрок сам забыл вылогиниться из лаунчера на незнакомом компьютере - кнопка "прекратить все остальные сессии" в профиле игрока на сайте разве не справится лучше?

  • Да и что защищать в этом лаунчере? Бутылочные крышки в Fallout 76?!

Более того. Необходимость раз за разом вводить пароль - это одна из мелочей, о которых предостерегает нас технология организации времени (тайм-менеджмент).
Это пресловутая "лягушка", отнимающая наше время. "Лягушка", которую нужно нещадно "убивать" не менее раза в день... но нам не дают.

Может, и к лучшему, что этот лаунчер умирает. Вместе с "лягушкой", которая успела порядком подъесть нашего с вами времени.

Ещё интересный вариант проблем с паролем возникает, когда у разработчика/издателя что-то ломается в голове, из-за чего приходится вводить пароль по несколько раз за одну сессию.

Например, что у Google Play, что у Microsoft Store по умолчанию ВКЛЮЧЕН запрос пароля на каждую покупку.

Даже на бесплатную (совсем бесплатную).

Даже если бесплатные покупки идут подряд (скажем, две за три минуты).

Формально, причина благородная: оградить кошельки родителей от лишних трат их любимых чад. Ну и если кто-то украдёт телефон (или приставку, хех), то не успеет накупить лишнего.

Но бесплатные игры то зачем так ограничивать? Борьба за свободное место в памяти устройства (и против здравого смысла)? Ещё одна "лягушка" в наш импровизированный "пруд"...

2FA, OTP и другие неприличные трёхбуквия

"Двухфакторная авторизация" пропагандируется как "серебряная пуля" ото всех проблем с безопасностью. Злоумышленник не может украсть пароль, который постоянно меняется, да-да...

Проблема в том, что методы, которыми реализуется этот функционал, зачастую крайне грубы и бессмысленны.

Более того, это один из наиболее надёжных способов потерять свою учётную запись! Ведь формально если способ получения 2FA кодов не находится у игрока - значит, этот игрок не хозяин этой учётной записи. А факт поломки устройства, подключенного для этого функционала, ещё попробуй докажи.

Помнится, я так потерял свою учётную запись Battle.net (телефон с их фирменным приложением просто умер), техподдержка запрашивала всё, что угодно, кроме того, что нужно.

И учётную запись Steam чуть не потерял (тогда же и потому же) - светлая голова, которая вела мою заявку на восстановление, запросила документы на покупки, совершённые до 2012 года... к счастью, уж это у меня нашлось, хехехе. Здоровая паранойя и сохранение ВСЕХ чеков и квитанций - лучшая мера безопасности!

Ввиду нынешних интересных событий, я с лёгкой паникой думаю о том, что будет, если придётся скоропостижно менять номер телефона: всё-таки дал слабину, привязал пару сервисов к нему - и эти сервисы, как оказалось впоследствии, не предусматривают отвязку (а в некоторых случаях - и смену, привет, Kufar!) телефона! #спасибо2fa #сесюрность #трезвыелюдитакнеделают

"Ква" по кулдауну

Хуже, чем использование 2FA, может быть только постоянно напоминание о необходимости подключения 2FA.

Ubisoft в этом плане впереди планеты всей - ни один другой лаунчер не задалбывал меня настолько бессистемно и бессмысленно.

One more with passion!
One more with passion!

Неминуемое окно-напоминайка при КАЖДОМ открытии лаунчера, неотключаемое уведомление в меню профиля, какие-то уведомления в уведомлениях, какие-то... письма?

Не помню и не вспомню - мои мозги уже давно кладут образ этой напоминалки в общую мусорную корзину с нигерийскими письмами и баннерами о непрошеном выигрыше в лотерею.

А вкупе с привычкой UPlay "забывать" про введённый пароль раз в N дней и нынешним нехорошим трендом пускать после внутриигровых заставок экран вида "Нажмите любую клавишу, если точно хотите сыграть в нашу игру", получается форменный кошмар... как для игрока, так и для издателя!

Давайте представим такую ситуацию.

  1. Игрок запустил с ярлыка на рабочем столе какой-нибудь For Honor и пошёл заваривать чай, пока игра грузится.

  2. Игрок вернулся с чаем, на экране вместо игры - лаунчер с требованием ввести пароль потому, что UPlay показалось, что уже пора.

  3. Игрок плюёт, вводит пароль и уходит делать бутерброды, пока игра грузится.

  4. Но по возвращении игрок видит лаунчер с напоминайкой "А может, всё-таки, сделаешь себе 2FA?" вместо игры!

  5. Игрок крякает с чувством, отказывается от 2FA и идёт насыпать себе конфет к чаю после бутербродов, пока игра грузится.

  6. Когда игрок приходит обратно (опять...), монитор приветливо мерцает в ответ: "А вдруг ты передумал играть? Нажми-ка any key".

  7. И только после нажатия any key игрока начинает протаскивать через загрузку ресурсов, авторизацию и вторую половину пачки вступительных видео...

С одной стороны, это просто смешно и вообще, невелика проблема, потратить три раза по пять секунд.

С другой стороны, давайте спросим лично Маркетингового Молоха или любого его адепта о том, почему три разных отвлечения по пять секунд подряд - это очень, очень плохо для прибыли в проекте, использующем free-to-play-образную монетизацию.

Умные люди, дизайнившие монетизацию в этой игре, корячились. Страдали. Напрягали извилины. Строили "воронку". Строили так, чтобы до шага "согласен, совершить оплату!" дошло как можно больше людей, как можно быстрее, с как можно меньшим количеством отвлекающей фигни на пути.

И тут какие-то дипломированные ослы вставляют ТРИ препятствия для игроков в САМОМ НАЧАЛЕ воронки. Причём, таких препятствия, что даже если игрок не решит "нафиг надо, пойду в другую игру", то к моменту, когда "воронка" снова его попытается "засосать", он будет немного не в настроении что-то оплатить. Да и играть без токсичности - тоже...

Но может быть и ещё хуже!

Безопасность превыше дохода
Безопасность превыше дохода

В этом окне прекрасно всё. Начиная с ярко выраженного нежелания брать деньги у клиента. Заканчивая кликабельной кнопкой перехода к настройке 2FA, которая не выглядит, как кнопка. И ведёт в 404 ошибку, к слову...

Повторю ещё раз для страдающих синдромом Баден-Баден. Ничто. Никогда.

Не. Должно. Мешать. Клиенту. Дать. Вам. Денег.

Ни. Ког. Да.

Особенно если это высосанная из пальца (или иного идентичного по функциональности органа) забота о безопасности.

Впрочем, эти же издатели ранее (Star Conflict) отметились нежеланием продавать крупняк игроку до тех пор, пока он хорошенько не прокачается. Им нормально. На хлеб хватает. Значит, зачем что-то улучшать? Ммммм?

Кстати, забавный факт: клиент более склонен подключать лишние услуги, преподносимые под соусом безопасности, после совершения первого платежа, а не до. Причём, СРАЗУ ПОСЛЕ первого платежа, пока ещё не улеглись эйфория и предвкушение.

Потому, что ему теперь есть что терять. Неочевидно, но факт.

Но UX-дизайнеры, получившие свою специальность по статьям типа "20 способов сделать продающий дизайн" из Яндекс.Дзена, а не из мудрых (и, что важнее, научно валидных, поверяемых) книг от специалистов, всё равно продолжают добровольно лишать себя дохода, заставляя клиента предохраняться до первой покупки, а не после, как же жь так то...

Но и это ещё не крайняя нижняя точка в нашем путешествии!

Представьте себе, что вам выдали доступ к документу. Вы вольны писать в нём всё, что угодно, сколько угодно. А удалять - нет, удалить из этого документа можно только пять строчек в сутки. Потому, что безопасность.

"Бред сивой кобылы", скажете вы? Бэкапы, версионность, премодерация правок, да мало ли как можно сделать то же самое дружелюбнее к пользователю (и ещё безопаснее)?

Но именно такой невероятно стрёмный способ мэйнстримен - даже Wargaming.net делает это! Делает это в виде ограничения на продажу техники в World of Tanks - причём, даже бесплатная техника всё равно тратит этот лимит! Хотя, казалось бы, от кого защищать бесплатное...

Бытует мнение, что это намеренный, осознанный шаг, стимулирующий игрока приобретать новые места в ангаре. Но для дешёвого трюка, обеспечивающего потребу в не менее дешёвом премиум-контенте (цена вопроса: полдоллара!) на протяжении стольких лет, вокруг него наверчено слишком много легенд и мифов, нараставших, кажется, с самого релиза игры в далёком 2010 году.

Как сказал великий, "никогда не объясняй злым умыслом то, что можно объяснить глупостью."


Кстати, о глупости. Мы продрались сквозь дрянной текст и стрёмные полунамёки к концу статьи - а значит, пора явить миру, кто у нас самое слабое звено.

И это Escape from Tarkov (Побег из Таркова)!
И это Escape from Tarkov (Побег из Таркова)!

Они делали ошибки, чтобы мы их не повторили. Смотрите внимательно. Не делайте, как они. Никогда.


26 килобайт боли, ненависти, насилия над здравым смыслом - но мы же только начали...
Увы, из уважения к Вам, О, Читатель, мне придётся заткнуть фонтан. По крайней мере, на сегодня. Чтобы не услышать в очередной раз ненавистное "многотекста леньчитать".

В следующий раз мы, возможно, узнаем, что общего у Escape from Tarkov и World of Tanks (спойлер: ничего хорошего для игрока), почему Heroes of the Storm всё ещё жив вопреки всем стараниям Blizzard-Activision по его закапыванию, как CDPR добровольно портила себе прибыль экспериментами с основными механиками в Гвент - и многое, многое другое...

Как обычно, во всех случаях вредоносные последствия этих удивительных решений самоочевидны любому человеку, не до конца утратившему способность мыслить логически и оценивать критически.

Как обычно, почему-то в релиз всё равно попало то, что попало...

Вот он, непризнанный феномен геймдева: поодиночке все мы адекватные здравомыслящие люди, действующие продуктивно и по уму. Но когда мы собираемся вместе - от вида и устройства наших творений орут в голос призраки Платона, Фрэнсиса Бэкона и Стива Джобса...

Возможно, в следующий раз вместо того, чтобы смеяться над последствиями, мы порассуждаем о причинах? Настоящих причинах, о которых стыдятся писать крупные компании и боятся мелкие?

Увидим на следующей неделе (или как RNG рассудит).

Спасибо за прочтение - и приятного вам дня!

Теги:
Хабы:
Всего голосов 12: ↑11 и ↓1+14
Комментарии62

Публикации

Ближайшие события