Из новостей: Modo 16.0, Substance 3D Stager 1.2, Substance 3D Designer 12.1 с поддержкой USD, Redshift теперь поддерживает AMD Radeon PRO в Windows.

Из интересностей: о том как устроена экономика видеоигр, про создание персонажей для Dying Light 2 Stay Human, как в DOOM Eternal изменили Push Forward боёвку, эволюция машин в Horizon Forbidden West.

Обновления/релизы/новости

Windows Graphics News: первый квартал 2022

Дайджест материалов/новостей за этот период: приложение Windows HDR calibration, публичный релиз DirectStorage, OpenGL приложения теперь работают на ARM и многое другое.

Modo 16.0

В новой версии переосмыслили дерево шейдеров, добавили Wrap Effector, предлагающий единый простой метод интеллектуального и эффективного управления сложными мешами. И более 20 новых функций.

Substance 3D Designer 12.1 с поддержкой USD

Обновление также добавляет Substance material graph, в том числе новый набор инструментов для создания 3D-текстур и новые 2D- и 3D-шумы.

В Roblox появился инструмент для создания одежды для любого типа телосложения

Система делает одежду и аксессуары подходящими для любого аватара.

Вышел Substance 3D Stager 1.2

Обновление добавляет новую панель материалов для управления материалами сцены и улучшает качество режима рендеринга в реальном времени, который теперь поддерживает тени от освещения окружения.

Redshift теперь поддерживает AMD Radeon PRO в Windows

Поддержка в настоящее время пока только в закрытой предварительной версии, и разработка активно продолжается.

Unity Awards 2021

Победители ежегодной премии Unity Awards этого года во всех категориях — от лучших игр и инсайдеров сообщества до инноваций в Asset Store.

Epic Games запустила новую программу по изучению виртуального производства

Unreal Connectors, новая программа обучения навыкам виртуального производства, предоставит сокращённую версию Unreal Fellowship, которая впервые была запущена в июле 2020 года и призвана помочь специалистам в области кино, анимации и визуальных эффектов изучить Unreal Engine.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Kitbash от Алексея Ванжулы для Houdini

Алексей выпустил Kitbash для Houdini, бесплатную библиотеку компонентов, таких как гайки, винты и трубы, предназначенные для упрощения процесса проектирования сложных механических моделей в Houdini.

Библиотека ранее была частью Modeler for Houdini, но теперь выделена отдельно.

Интересные статьи/видео

Как устроена экономика видеоигр

В видео рассмотрено, как устроена типичная игровая экономика, и как ресурсы перемещаются по системе. По ходу дела автор показывает, как эти экономические объекты можно использовать для создания интересного игр��вого процесса для игрока. Приведены возможные способы решения проблем.

Создание персонажей для Dying Light 2 Stay Human

Разработчики Dying Light 2 рассказали о дизайне главных персонажей и второстепенных NPC, а также поделились мыслями про анимации.

Как искать работу Junior Unity Developer на удалёнку

Автор статьи рассказал какие были ТЗ, что спрашивали на собеседовании, какой был фидбек и почему его до сих пор не взяли. Помимо ��амой статьи ещё интересно будет почитать комментарии.

Отличный тред про меши и топологию

От разработчика, который работал над Dragonage, Civ IV, God of War, Stellaris и другими играми.

Быстрый переход на UNIGINE с Unity: первые шаги

Если вы планируете переходить с иностранного софта на отечественный и ищете полноценный аналог Unity или Unreal Engine, то одним из вариантов может стать UNIGINE. Разработчики рассмотрели базовую информацию по переходу.

Левел-дизайн 101: язык разработки локаций

Первая статья из цикла, посвящённого профессии левел-дизайнера.

Как в DOOM Eternal изменили Push Forward боёвку

После своего славного возрождения в 2016 году DOOM Eternal выводит франшизу на новую территорию. В видео рассмотрено, какие же большие изменения как в хорошую, так и в плохую сторону произошли.

Надгробья современного геймдева. Поддержка пользователей

Что не так с поддержкой пользователей. И что у «саппорта» общего с сектантами?

Эволюция машин в Horizon Forbidden West

Разработчики из Guerrilla Games обсудили ключевые обновления, которые команда сделала для роботов Horizon Forbidden West, подробно описав, какие приёмы они использовали, чтобы убедиться, что машины работают, и определить, какие ключевые механики нужно обновить.

Документалка в честь 10-летия The Walking Dead

Skybound Games выпустили новый мини-документальный фильм, в котором представлены различные закулисные события, в том числе ранние кадры прототипа и даже раскрыли то, что определяющее жанр приключение Telltales в какой-то момент планировалось стать спин-оффом Left 4 Dead.

Настройка показателей производительности в Unity Profiler

Оптимизация игр требует возможности точного измерения того, как ваш проект потребляет аппаратные ресурсы. Дополнение Unity Profiler собственными показателями производительности позволит вам лучше понять уникальную историю производительности вашего приложения. В посте команда Unity рассказывает о новых функциях расширения Profiler в Unity 2021 LTS.

Как в рисунке сделать эффектный переход между светом и тенью

Замечали приём, когда художники добавляют на границе света и тени яркий цветовой переход? Иллюстратор из Disney Марко Буччи показывает, как добавить своим картинам живости подобным образом.

Редизайн ивентового арта: поиск и разработка новых пайплайнов для улучшения контента

Если долго играть в онлайновые мультиплеерные игры с одним и тем же набором контента, это быстро наскучит. Для поддержания интереса существует много способов, один из которых — игровые ивенты. Кто-то проводит их с определённой периодичностью, привязывая только к конкретным событиям, а кто-то постоянно: закончился один — тут же начался другой.

В статье Pixonic рассказывает о том, как команда на проекте War Robots провела редизайн ивентового арта — одной из самых ёмких категорий UI-контента в игре.

Как цвет передавал эмоциональные арки Beast Breaker

Отношения между цветом и выражением туманны, часто зависят от культуры, контекста, индивидуальной точки зрения и множества других факторов. Так как же создатель формирует визуальный язык своей работы с таким количеством конкурирующих источников интерпретации?

Игры как сервисы: как подготовиться к долгосрочной перспективе

Неплохая статья про саму концепцию и то, как она менялась.

Какой взять тексель и сколько текстурных групп?

Плотность текселя показывает сколько пикселей будет содержать размерная единица модели px/см. Чем больше значение, тем больше пикселей будет выделено на отрисовку деталей, соответственно тем выше качество картинки. Обратной стороной высокого качества является высокий вес текстур, и как следствие движок будет дольше просчитывать отрисовку. Чтобы вес текстур не был лишним, значение TD надо подбирать.

Цифровое искусство и ностальгия: что создают на UNIGINE 3D-художники

Разработчики движка UNIGINE составили подборку из самых необычных работ, созданных на их SDK. В неё вошли 3 лучших работы от 3D-художника Ostap_Gordon, а также 3 трёхмерных инсталляции от деятеля современного искусства Джона Джеррарда.

Как избежать бардака в работе арт-команды и наладить производственные пайплайны

Арт-директор студии IT Territory делится советами по составлению Art Design Document.

Как Cookie Run приносит колоссальный доход создателям

С момента запуска в начале 2021 года Cookie Run: Kingdom заработала четверть миллиарда долларов при всего 22 миллионах загрузок. Cookie Run отличается от многих азиатских игр. Только 50% всей выручки приходится на Южную Корею, и игра завоевала значительную популярность на ключевых западных рынках.

Аавторы Deconstructor of Fun решили подробно разобрать эту игру.

Адаптация анимации Lyra к вашей игре UE5

Системы анимации в новом бесплатном примере проекта Lyra Starter Game демонстрируют текущее состояние того, как Epic Games создаёт игры на Unreal Engine 5. Статья в блоге познакомит с инструментами и подходом, которые использовались для превращения анимации движения из Fortnite и Paragon, в анимацию как в The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience.

Интервью с геймдизайнером Loop Hero: о финансах, работе с Devolver Digital, отзывах игроков

Много полезной информации для новичков: про взаимодействие с издателем, о маркетинговых уловках.

Async FSM с помощью UniTask

В статье автор рассказал о шагах по реализации конечного автомата в Unity с использованием async/await библиотеки UniTask.

Искусственный интеллект в DOOM (1993)

DOOM — одна из самых важных игр всех времён. А ИИ, стоящий за ней, сейчас так же впечатляет, как и почти 30 лет назад. В видео автор канала рассказывает, как всё это работает.

Разное

Прекрасный фанарт JINX

С ArtStation.

Скрещивание монстров

Разработчик RujiK показал систему, которая позволяет разводить монстров и создавать множество новых вариаций.

Сцена, вдохновлённая Death Stranding, в Unreal Engine 5 с помощью Lumen и Nanite в 8k

С ArtStation.

Удивительная стилизованная водяная мельница, сделанная в Blender и Unreal Engine 4

С ArtStation.

Эффект шоколадной глазури, созданный с помощью геометрических нод Blender

Из Твиттера.

Воздушный рывок

Из Твиттера.

Стилизованные продукты в Blender Eevee

Интересные работы 3D-художника Дмитрия Кузнецова.

Процедурный генератор городов в Blender

Создано с помощью геометрических нод Домиником Графом.