Как стать автором
Обновить

Комментарии 24

Я не знаю про ЦА, но мне надпись "остросюжетная игра" на игре звучит как "вкусная колбаса" на колбасе. Выбирая между палкой Salame Brianza и палкой "вкусной колбасы" я выберу менее пошлое название по понятным причинам.

«Any man who must say 'I am the king' is no true king.», видимо :)

Большая палка Brianza. Пару палок Salame Brianza

Список трудностей в статье прям классический. Казалось бы - что могло пойти не так? Как оказалось - всё(((

Игра была максимально линейной и при любом выборе игрока вела к одной сюжетной концовке игры.

Очешуетельный план. Telltale плачет в гробу.

Также решили, что игроку понадобится помощник – разумная электронная криминалистическая система, ну или просто Р.Э.К.С.

Помощник в прохождении линейного сюжета. Гениально! Видимо отсылка к тюрьме, узкому коридору из колючки и подгоняющих РЭКСов по периметру.

В первый платный эпизод сыграло 166 человек, во второй – 24, в третий – 1. Третий эпизод стал финальным, и проект Р.Э.К.С. закрыли, потому что довести игру до идеала нам так и не удалось.

Нет, не поэтому, а потому что при любом выборе концовка - единственная.

Сейчас мы решили сфокусироваться на более простых в создании играх, которые не требуют существенных доработок в нашей IT-системе и которые мы сможем быстро выпускать и тестировать.

Предлагаю титульный экран с одной кнопкой "НАЧАТЬ", при нажатии на которую и сразу финальный с надписью "СПАСИБО ЗА УСИЛИЯ". Можно еще DLC 18+ Unrated выпустить, которое будет менять надпись на кнопке на "немного другое".

Предлагаю титульный экран с одной кнопкой «НАЧАТЬ»

Игра «Crazy office». В игре дается задание и запускается игровой компьютер (похоже на виртуальную машину). Там проводник, офисные программы. Первое задание — распечатать лист с фразой «Hello, world». Кнопки клавиатуры глючат, кнопки панели — тоже. Скрепыш говорит «Не победить, тебе не победить». Героическая борьба с таблицей (это уже будет босс).

Такое уже есть?

Не знаю.

Тут вы не правы, ибо видите позицию с конца, заведомо зная, что уже вскрыты все карты и играть, конечно, уже не будете. Типичный потребитель казуалок, по умолчанию, не знает, одна ли его там концовка ожидает или несколько. Описание понравилось, купил. И дальше много различных сценариев: он может пройти и забить, мол, все классно, понравилось, еще что-нибудь еще похожее поищу; может пройти и начать заново в надежде, что ветка пойдет по другому сценарию (разочарование, увы, тоже самое); может в процессе начать обсуждать с друзьями, ты это, слушай, я вот тут так сделал, а ты как? Но изначальная суть не меняется: деньги потрачены, игра куплена, разработчику профит. Дальше уже на усмотрение совести девелопера. Как таковая, цель сама по себе достигнута: бабки срублены, бабки прилетели.

Это как старенькая Call of Duty: Modern Warfare 2, где в середине игры генерал Шепард убивает Гоуста (Шепард оказывается предателем, надеюсь не спойлерю же, игре 15 лет))) - одни игроки не зная этого купили и в полной прострации были, фигасе вот это поворот, слушай, поиграешь - на одном моменте 100% офигеешь, прям реально, советую, сам в шоке был. Даже на мемы расползлось. А другие игроки, начитавшись и посмотрев заранее прохождение на ютубе: "кароч, ясно понятно, проходим мимо, так себе сюжетец конечно, фуфлецо".

Нет, не поэтому, а потому что при любом выборе концовка — единственная.

Не могу согласиться однозначно.
Потому что совсем не понял, какой жанр у игры («остросюжетная игра» — это не жанр: такая игра может быть ролевой игрой, может быть квестом, а может — боевиком, а может — и чем-то ещё).
При этом, если это был квест — игра, которая рассказывает интересную историю и предлагает игроку в ней поучаствовать — то единственная концовка для него серьезным недостатком не является, так же как и «рельсовый» сюжет. Главное — чтобы история была действительно стоящая. А потому успешных квестов с совершенно линейным сюжетом в истории игростроения было много.
Для боевиков линейность сюжета тоже не сильно важна — там чаще всего главное процесс, а не сюжет.
А вот для ролевой игры — где важно показывать игроку, что меняется при совершении им выбора, потому что в выборе(ах) заключен смысл игры — единственная концовка нежелательна, а уж линейный сюжет — это вообще никуда не годится.
Таково мое мнение.

Как давний поглотитель Visual Novel / jRPG, могу сказать, что тут и вы отчасти не правы тоже. Даже kinetic novel - линейное повествование с одной концовкой - можно так наполнить meaningless choices, что захочется перечитывать это еще, и еще. Можно сделать не kinetic, а one true end, и паутину выборов, показывающих историю с разных сторон, но ведущих все так же к одному финалу (с кучей опциональных bad end). А можно сделать meaningless choices, но так, что они позволяют игроку отыгрывать определеную роль, в RPG-сеттингах с прикрученным VN это очень помогает погружению, Arknights с их 200+ часами чтения, эксплуатирующие это в полную силу, тут передают вам пламенный привет. Можно абсолютно все, японцы за 30 с лишним лет писания этих сюжетов доказали это, другой вопрос - как вы сами сказали, а стоит ли того сам сюжет? Ибо в том же стиме полным-полно лежащих рядом как шедевров жанра, типа planetarian с его заслуженным годами Overwhelmingly Positive (при том что это kinetic на три часа чтения без выборов вообще, просто интерактивная книга), так и наколеночных поделок из VNMaker и RPGMaker, где многабукаф ни о чем, хотя и выборы, и типа разные концовки, и преферанс с блудницами присутствуют. И во многих jRPG также сюжет может быть в значительной степени линейным, и переключаться между несколькими концовками всего лишь одним-единственным флагом, но при этом они являются полноценными RPG - Role-Playing Game. Поиграйте в приснопамятную Nier:Automata, например - сюжетный конец-то по сути один, об этом даже сама 2B философствует вслух в первых минутах игры, пусть и есть 26 концовок, но какой!

Мне кажется господин XZibit, c передачи "Тачки на прокачку", случайно заглянувший к Челябинским пацанам, которые в гараже при -20 температуре рьяно долбят кувалдой по ВАЗ-21083, примерно тоже самое им сказал.

наняли нарративщика и написали сложный нелинейный сюжет (в первом эпизоде было 7 концовок)

Они это исправили ж

Было бы здорово если бы подробнее раскрыли тему user acquisition. Какой бюджет из 1млн пошёл на рекламу вашей игры? Какие способы рекламы использовали? Какие маркетинговые стратегии оказались провальными?

Я сильно извиняюсь, но статья звучит как "мы хотели написать что-то, но так до конца написания и не поняли, что, о том, как мы разрабатывали что-то, но так до конца разработки и не поняли, что". Такой виртуозно разлитой воды я давно не видел, вам бы в какую-нибудь крупную корпорацию устроиться на должность для проведения презентаций продуктов, которые "будут готовы когда-нибудь тогда, но мы работаем над этим, а пока нам нужно много денег".

Что вообще за игра разрабатывалась (за словами "детективная онлайн-игра" может скрываться что угодно, хотя я подозреваю что-то типа текстового квеста, который, как вы написали, был в формате набора видео с переходами между ними по определенным условиям)? В чем конкретно была суть? Геймплей? В чем были плюсы и минусы геймплея, которые вы увидели в процессе разработки (если он у вас вообще был)? Почему были приняты какие-то решения изменить геймплей, сюжет, структуру, формат игры? Как игра вообще распространялась? Как искалась целевая аудитория, готовая платить за ЭТО?

Если вашу статью сжать в один абзац, то это "мы решили сделать игру, только не учли, что игра это, внезапно, полноценный программный продукт, а не концепт, слепленный на коленке из спичек и желудей по вечерам на кухне за рюмкой чая, мы профукали много денег в никуда, обещаем в следующий раз так не делать". Что именно хотели сказать - непонятно...

Из статьи у меня сложилось впечатление, что вы неправильно понимаете, что такое MVP. Если игра это детективный квест, где игрок разгадывает преступление, то для MVP не нужна графика и звуки, не нужна толпа специалистов и такой сложный процесс. Нужен сценарий, базовая механика задач и простой чат-бот на любой популярной платформе, например в Телеграме. А дальше уже смотреть, есть ли интерес.

у нас не было проджекта и не велась никакая документация, также отсутствовали планирование и роадмэпы;

См. шпаргалку 2004 года.

Cheers!

В те далёкие времена, задолго до «вомглы», вообще выходила масса интересных материалов о разработке и типичных ошибках новичков. Большинство этих статей уже даже забыто Интернетом и может быть найдено только в вебархиве — если знать, что искать. Вот например
Продюсерские истории
— Да! — воскликнула Наташа. — У нас будет очень захватывающий сюжет!
— Вы придумали его сами, или вам помогал какой-нибудь писатель?
— Ну конечно сама, мы все делаем сами.
— Скажите, а у вас есть литературное образование, вы раньше уже писали сценарии к играм или к чему-нибудь другому?
— Нет, это мой первый сценарий.
— А чем вы занимались раньше?
— Я работала в салоне красоты старшим мастером, и…
— И… — несколько опешив, протянул Gear.
— И мне в голову пришла эта история, и мы решили сделать игру, — закончила Наташа.
— И вы считаете, что ваш сценарий хорош? — на всякий случай уточнил Gear.
— Да! — воскликнула Наташа. — У нас один из самых захватывающих сценариев среди современных игр!
— Простите, — сказал вдруг генеральный и пристально посмотрел на Gear'а, — а у вас какое образование?
— Я культуролог, — скромно ответил Gear.
Повисла неловкая тишина.
Давайте попробуем встать на место Gear'а. Одна из должностных обязанностей продюсера — давать максимально взвешенную и компетентную оценку проекту. Развивать в себе качество распознавания хороших игр — это для него жизненно важно, поскольку он не хочет остаться без работы, а хочет получать премии. Поэтому не стоит удивляться, что Gear имел право усомниться в качестве сценарной работы, проделанной начинающим разработчиком без привлечения специалиста в данной области. Вполне возможно, что по своему текущему проекту Gear только вчера общался с известным писателем, пишущим к нему сценарий, и тот шепнул ему на ушко несколько секретов распознавания плохого сюжета. А может быть, он только что сдал в университете экзамен по основам драматургии. Как бы то ни было, начинающий разработчик очень много выиграет, если вместо того, чтобы доказывать, что у него родился «захватывающий сюжет», он послушает аргументы против этого тезиса. Есть немалый шанс, что аргументы будут разумными и позволят сэкономить много денег.

Хотите советов по бизнесу? Их есть у меня.

  1. До того, как ударите палец о палец:

1.1. изучите спрос

1.2. предложение

1.3. продумайте как вы будете доносить продукт до ваших покупателей

1.4. а ты точно знаете, что они есть - покупатели? А им точно нужен ваш продукт?

  1. Напишите MVP-сюжет игры, нарисуйте максимально красивые картинки, которые в ближайшее время даже не сможете реализовать. Найдите инвестора или соберите деньги на профильных площадках. А потом наймите несколько профессионалов, которые со 100%-й нагрузкой ЗА ОЧЕНЬ КОРОТКОЕ ВРЕМЯ нарисуют MVP. Под нее привлекаем дополнительные инвестиции, набираем нормальную команду и по роад-мапу уже исполняем.

  2. Менеджмент - основа успеха, хаос - основа слива денег. Поэтому основа ЛЮБОГО проекта в ЛЮБОЙ ОТРАСЛИ - это грамотный менеджер проекта. Роадмапы, канбаны, таски, жиры, конфлюенсы, аджайлы, дейли, зумы и т.д. - это все инструменты. Позвоночник, который удерживает проект - это менеджер. Без него будет говно и просер дедлайнов.

Вам повезло, что вы не смогли "...довести игру до идеала нам так и не удалось.", вы бы её ни когда не довели до идеала. ибо неограниченный перфекционизм приводит к внушающим провалам :)))

Хотелось бы оценить ваше детище, но из статьи о самом продукте сказано буквально несколько фраз. Знавал я в свое время пару чат-игр, которые были и остаются для меня единственными из данного жанра, в которые я играл, и которые мне очень понравились: http://xpl.github.io/gop/ и http://xpl.github.io/gop2/. К сожалению, в наше время жанр таких игр не слишком популярен и это надо учитывать при реализации. Второе рождение чат-играм могли бы подарить боты мессенджеров, но пока такого не наблюдается.

Не понял куда потратился миллион. На печеньки и газировку для команды?

не общались с нашими пользователями и создавали такую игру, которую мы
хотели сделать. А не ту, которую наша аудитория готова была бы купить.

Это нормально. Мы в проекте CDDA именно так и делаем.

Так вы неправильно все сделали. Где инстаграмм-канал? Начинать проект надо с него. Обязательно нужен фотограф, потому что в Инстаграмм канале надо чередовать арт игры с фото участников и самого процесса.

Не был нанят скрам мастер, тоже большое упущение. Стендапы, зум-митинги, как современный проект может обходиться без этого? Также необходимы регулярные перформансы, посвященные проекту. Не часто, чтобы не приедалось, но и не редко, чтобы не забывали. Для них нужен ивент-постановщик.

И продолжать всё это пока у инвестора не закончатся деньги. А после делать новый проект с новым инвестором.

А то, что вы делали как-то неубедительно.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории