Как стать автором
Обновить

Комментарии 4

Вы используете vfx graph, а не текстовый код для шейдеров, потому что это удобнее, или в нем возможно что-то, что в тексте нельзя сделать?

Ну с компьютами в рядах случаев удобнее работать именно в графе. Но тут есть несколько нюансов. Я очень долго был старовером не пользующимся нодовыми редакторами, но сейчас я возможностью делать кастом ноды я больше склоняюсь к ним. И тут есть свои плюсы и минусы в одном флаконе

1. Высокий уровень абстракции может оптимизироваться автоматически

Шейдеры написанные на glsl и hlsl нельзя оптимизировать компилятором, так как это довольно чёткие инструкции о том, что надо сделать. А вот графы проще оптимизировать, проще подсовывать им реализации под VR с сингл пасс стерео рендером, так как это условно "логическое описание, а не чёткая инструкция". Но как обратная сторона любой абстракции высокого уровня, её нельзя тонко настраивать и зная юнитеков, если там будут баги - это может стать проблемой

2. Дебаг шейдеров

Чуть быстрее процесс редактирования, чуть проще организовать пере использование, но при этом ещё каждый шаг может иметь визуальный вывод, что оно делает. И вот последним шейдерный код не обладает. Типа нужно удалять куски, писать какие-то утилиты, чтобы иметь пошаговый вывод, чтобы проще было дебагать шейдер

В общем кодом я так же шейдеры пишу, но сейчас я пишу и так, и так. Просто если не требуется прям до спичек оптимизировать - графы норм. Если нужно сначала за прототипировать, описать сам эффект, глянуть его, а потом уже переписать нормально - граф в среднем будет быстрее с точки зрения "попробовать разное". А когда сам шейдер идейно готов, уже можно написать оптимально, если вдруг тормозит.

Спасибо за ответ. Меня немного граф пугает, потому что код-ревью делать невозможно и diff/merge нормально не работают в git.

Отличная статья, спасибо Вам за труды.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории