20 мая 1998 года Умберто Эко (1932 - 2016) выступил в МГУ со знаменитой лекцией «От Гутенберга к Интернету: текст и гипертекст». Недавно я перечитал ее, размышляя о том, сколько лет не был в библиотеке (и не представляю, что бы меня сейчас туда могло привести), что такое клиповое мышление. Наконец, представляет ли мой сын, что такое «Web 1.0» — то есть, статические сайты, где ничего нельзя написать самому, где нет ни контролов, ни GUI, ни какого-нибудь завалящего мэшапа.
Вот какие аспекты информационной эпохи, наступавшей в 1990-е и обрисованные Эко в той лекции, кажутся мне наиболее интересными:
Интернет (компьютер) важнее телевидения, поскольку позволяет самому выбирать, что и в каком порядке читать – и, следовательно, поощряет мышление, поиск и избирательность.
Клод Фролло из «Собора Парижской Богоматери» в конце XV века, через 20 лет после появления типографий, сетовал, что «книга убьёт здание» — и оказался неправ. Умберто Эко в 1998 году, через 9 лет после появления первого веб-сайта, утверждал, что «интернет не убьёт книги». Летом 2022 года я уже сомневаюсь, прав ли был Эко в этом тезисе.
Эко подчеркивает важность поиска, который мы сейчас назвали бы «полнотекстовым» — и объясняет, почему для такого поиска необходим компьютер, тогда считавшийся ещё вычислительной машиной, а не контент-каналом.
Эко указывает, что художественный текст обычно линеен, а справочный текст многомерен, поэтому гипертекст совершеннее текста линейного, при наличии удобного носителя для гипертекста.
Прочитать энциклопедию от корки до корки (по мнению Эко) может только психопат.
Тогда я задумался: а когда произошла моя первая встреча с гипертекстом? Воспоминания и взаимосвязи нарисовались настолько интересные, что я решил написать этот пост о прото-гипертексте и о том, в каких текстах на бумажном носителе он раньше всего закрепился.
Не позднее 2002 года на сервере знаменитой Библиотеки Максима Мошкова (http://lib.ru/) появился сайт http://calvino.lib.ru/ с перелинкованным романом «Невидимые города» Итало Кальвино (1923 - 1985). На странице «Объяснения разработчика» сказано, что «поздние романы Кальвино являются полноценным образцом внекомпьютерного гипертекста, о чем сам Кальвино, вероятно, мог и не подозревать». По сюжету романа Марко Поло, будучи на аудиенции у хана Хубилая, рассказывает скучающему властителю, какие города повидал в пути, и какие чудеса в них творятся. Чтобы понять ход мыслей Марко Поло, читатель должен переходить от главы к главе если не в произвольном, то в очень свободном порядке. Сам роман структурно напоминает веб-сайт, вернее, дерево каталогов. На сайте, чтобы перейти к описанию города, нужно нажать на картинку.
Структурно роман Кальвино примитивен даже по меркам внекомпьютерного гипертекста. Все его ветвления, в сущности, равноценны, а развития сюжета в нём не происходит. Аналогично устроена бывает энциклопедия: при явной (и даже сильной) тематической связанности разделов, развитие сюжета в ней не происходит, поэтому она особенно располагает к гипертекстовой форме. Давайте обсудим, что происходит с сюжетом книги, если она специально рассчитана на активное участие читателя в развитии сюжета.
Книги-игры - история и популяризация
Идея о ветвящемся развитии сюжета, по-видимому, была впервые высказана в рассказе Борхеса «Сад расходящихся тропок», изданном в 1941 году. Автор утверждает, что финал истории может зависеть от того, какой путь выберет герой, и что для читателя, в сущности, разные варианты сюжета и концовки могут существовать одновременно (если их прописать), а для героя будет существовать только один вариант. Теоретическое и научное обоснование того, что такая литература в принципе возможна, были сформулированы в 1960 году во французском литературно-математическом кружке «OULIPO» (Ouvroir de littérature potentielle — «Цех потенциальной литературы»). Его основали математик Раймон Кено и писатель Франсуа де Лионне, а среди активных участников был и вышеупомянутый Итало Кальвино. Именно в работе «Цеха» впервые упоминаются «древовидные повествования» — сюжеты, развиваемые читателем. Задолго до появления компьютерных игр и ПК, такая идея обладала большим коммерческим потенциалом, а также предрасполагала к «серийности». Жанр условно назвали «Interactive Fiction», вот его древний обзор, вышедший в журнале «Страна Игр» в 2005 году.
Первым образцом такой литературы считается книга Sugarcane Island («Остров Сахарного тростника»). Ее написал в 1969 году для собственных детей Эдвард Паккард, собрав и адаптировав под ветвящийся сюжет сказки, которые сам придумывал и рассказывал им на ночь. Другой серией был английский «Шпион», выходивший с 1972 по 1980 год, выдержанный в детективном жанре. Но вскоре практика показала, что подобные сюжеты значительно лучше подходят для фантастического, приключенческого и фэнтезийного антуража. В 1979-1989 в издательстве Bantham выходила серия «Choose Your Own Adventure», частично переведенная на русский язык под общим названием «Выбери себе приключение» (у истоков этой серии стоял тот самый Эдвард Паккард). В начале 1980-х выходила аналогичная серия «Find Your Fate», книги которой рассказывали о приключениях Индианы Джонса, Джеймса Бонда и Доктора Кто. Более того, книгу в этом жанре под названием «Стань Стальной Крысой» написал сам Гарри Гаррисон – автор саги о космическом бандите и авантюристе Скользком Джиме де Гризе (по прозвищу Стальная Крыса). В 1990-е и 2000-е жанр достиг пика популярности, общий тираж подобных книг достиг около 250 миллионов экземпляров.
Параллельно с играми-бродилками развивалась настольная версия игры «Dungeons and Dragons», впервые выпущенная в 1974 году. Такая игра предполагала не только развитие сюжета по выбору читателя, но и типы персонажей, сильные и слабые стороны каждого типа, продуманную систему магии и фэнтезийный мир, в котором кроме протагониста есть другие весомые персонажи, обстоятельства, друзья, враги – от встреч и грамотности общения с которыми во многом зависит развитие сюжета. Адаптацией «Dungeons and Dragons» в России стала исходно русскоязычная книга «Странник, изгоняющий мрак», вышедшая в 1996 году в издательстве «Азбука». В детстве у меня был ее бумажный экземпляр (обложка и форзац взяты из блога https://nastolki.livejournal.com/146181.html).
В этой книге изначально выбиралась специализация героя – «Воин», «Вор», «Бард» или «Шаман». Как внешний вид этих героев (на черно-белых иллюстрациях к книге), так и их исходные свойства, и даже векторы развития весьма походили на характеры главных героев «Саги о копье» Маргарет Уэйс и Трейси Хикмена. «Воин» был подобен рыцарю Стурму, «Вор» — трикстеру Тассельхофу Непоседе из расы кендеров, «Бард» — полуэльфу Танису, «Шаман» — магу Рейстлину. Навыки героев были распределены настолько гармонично, что вдвоем играть было гораздо интереснее. По опыту, наиболее сильными комбинациями были Воин и Бард, либо Бард и Шаман.
Структурно книга состояла из Прямого Пути, идущего через Легендарные Места и Города (можно сказать, это была «столбовая дорога»), ключевые точки которой были отмечены на карте. Вот форзац книги:
Также была возможность гулять по «X-пунктам» от местности к местности. Таблица X-пунктов представляла собой обычную сетку, номер в которой выбирался броском двух кубиков для горизонтали и двух кубиков для вертикали; на пересечении выпавших значений находился номер ситуации, которая произойдет с героем, а далее следовал раздел с описаниями всех 121 ситуаций:
Итак, сюжет в этой книге был преимущественно линейным (но разветвляющимся между ключевыми точками), поэтому она была ближе к классической РПГ, чем к гипертексту. Полное сходство между ней и играми первой категории заключалось только в ведении «листа персонажа», подобного аналогичному экрану с героем из таких игр как «Heroes III», а также использование трех игральных костей, при помощи которых определялась длина хода, сила ударов в битвах (как за себя, так и за соперника), номер X-пункта и всевозможные случайные числа.
Одним из самых амбициозных проектов первой категории на русском языке была серия переводных книг под псевдонимом Майкл Фрост, выпущенная издательством «Эгмонт» в 1999-2001 годах.
Эти книги являются подлинным гипертекстом, поскольку весь сюжет представляет собой россыпь мелких событий, битв и засад. После каждого пункта указано, к какому следующему пункту обязан или может перейти читатель. Вот скриншот из типичной книги такого жанра:
Большинство эпизодов относятся именно к трем типам, представленным здесь (четвертый тип – описание битв; в таком случае, в рамках пункта даны характеристики противника). В пункте 14 видим активное развитие действия: он ветвится на три продолжения, в зависимости от того, какой выбор сделает читатель. Второй пункт – тупиковый, куда игрок загнал себя в результате цепочки неверных решений, game over. Третий пункт – линейный. Скорее всего, герой пришел к нему, сделав правильный выбор или одержав победу в сражении. Здесь, скорее всего, произойдет смена локации.
Гипертекстовая природа таких книг проявляется особенно ярко в перелинкованном веб- или пдф-формате; на бумаге они не так удобны, поскольку книгу приходится постоянно листать, и можно мельком увидеть те детали сюжета, которые тебе пока знать не полагается. Тем не менее, такой жанр, иногда именуемый «квестбуком», ближе всего подошел к художественному гипертексту и является им в большей степени, чем, например, роман «Невидимые города».
Жанр оказался настолько живуч и удобен для реализации в канве классической компьютерной игры, что сюжеты «интерактивной фантастики» даже стали переделывать в виде самостоятельных компьютерных игр – об этом подробно рассказано в хабропосте «Поиграем в книжки — что такое геймбуки и какие из них стоит попробовать» от пользователя @Ontadelio.Я же далее приведу несколько примеров гипертекста в научно-популярной литературе.
Научно-популярный книжный гипертекст
Полагаю, самым банальным примером гипертекста в бумажных книгах являются сноски – даже лексикографические (объяснение трудных слов), а также научно-культурологические (прим. ред.) и подлинно гипертекстовые «см. также». Именно такие гипертекстовые ссылки – обычное наполнение «подвала» в качественной статье Википедии, но в бумажных книгах они образуют огромные разделы «примечаний» и «комментариев». Особенно мощные массивы такого текста встречаются в знаменитой серии «Литературные памятники» АН СССР и РАН. Например, в романе «Симплициссимус» Гриммельсгаузена (плутовской, пацифистский и сюрреалистический текст, вышедший в 1669 году и разворачивающийся на фоне Тридцатилетней Войны) роман умещается на 200 страницах, а комментарии к нему – на 205. Тем не менее, здесь мы говорим о научном и научно-популярном гипертексте, сопровождающем художественный текст.
Первым удачным примером гипертекста, вплетённого в научно-популярную книгу, для меня стала композиция книг «Энциклопедия для детей», выходивших в издательстве «Аванта+» в течение 1990-х – 2010-х. В этих книгах, которые стали для меня не столько детской, сколько подростковой и студенческой энциклопедией, сносок как таковых нет, зато есть цветные врезки, подробно раскрывающие побочные или мелкие темы, упоминаемые в основных разделах (страница из тома «География»):
В некоторых томах, особенно в «Страны и народы», где явно разграничивается первостепенный и второстепенный контент, такой формат врезок позволил сделать книгу фактически двухуровневой: «General» и «Advanced».
Точно такой подход к гипертекстовым врезкам выбран в энциклопедической работе Нормана Дэвиса «История Европы», впервые вышедшей на русском языке в 2005 году.
Оглавление этой книги, выложенное на сайте «FortDa/Янко Слава» дает представление о том, как в ней соотносятся основные темы и врезки, но для лучшего понимания я также приведу скриншот разворота:
Здесь на одном развороте находятся как гиперссылка [ТЕРЕМ] во втором абзаце в крайнем левом столбце, так и врезка «ТЕРЕМ» на правой странице, «раскрываемая» по этой гиперссылке. Также на этом развороте есть гиперссылки [УСКОКИ] и [ЭЛЬ ГРЕКО], расположенные на других страницах – к сожалению, без указания страниц. Я нашел в Сети полный ПДФ этой книги, но и там ссылки на врезки настоящими гиперссылками не являются. По-видимому, авторы анонса из библиотеки «Янко Слава» собирались решить эту проблему, но гиперссылки из предложенного ими оглавления так и не работают.
Последний пример, который я хочу привести – книга Джеймса Бёрка «Пинбол-эффект», переведенная и изданная в студии Артемия Лебедева в 2012 году. Процесс работы над этой книгой вкратце описан на сайте студии.
Суть авторского замысла заключается в том, что разрозненные идеи и изобретения в истории цивилизации инициируют друг друга, как будто между ними мечется шарик из игры в пинбол. Обложка иллюстрирует именно такую связь изобретений, а текст, по замыслу автора, можно читать в практически произвольном порядке. Здесь, в отличие от книги Дэвиса, находим на полях аккуратные гиперссылки с указанием страницы, и «скоуп» каждой такой гиперссылки ограничен одним абзацем. Следующая иллюстрация – также с сайта «Студии».
Эта книга мне скорее понравилась своей оригинальной композицией, приятным стилем и мелкими интересными деталями. По-видимому, и коммерчески проект оказался относительно успешен, так как после первого тиража 2012 года последовала минимум одна допечатка в 2014 году. Тем не менее, на сайтах «Лабиринт» и «Озон» отзывы к книге выраженно негативные, касаются как фактологических огрехов, так и структурной зыбкости. Я был очень рад купить эту книгу в бумаге (случайно обнаружил на нижней полке в магазине «Все Свободны» вскоре после его переезда на улицу Некрасова) но полагаю, что она стала реликтом уже к моменту выхода на русском языке, опоздала на 10-15 лет. Читатель, приученный к сверхскоростному и безграничному гипертексту Интернета, вряд ли мог оценить ее по достоинству, как оценили бы мои сверстники в середине 90-х.
Заключение
Я не устаю удивляться прозорливости Умберто Эко, настолько точно предвосхитившего развитие Интернета более 20 лет назад (в отличие, кстати, от Станислава Лема, охарактеризовавшего Интернет в своей последней работе «Мегабитовая бомба» как явление апокалиптическое). Тем не менее, гипертекст определенно несводим к плоской гутенберговской книге, и именно бурное развитие мира текстовых и визуальных гиперссылок подсказывает, что книга Гутенберга рискует уйти в прошлое. Только слом нынешней цивилизации, либо антиутопический сценарий ее развития как в «451 по Фаренгейту» могут создать условия, в которых текст вновь возобладает над гипертекстом. Пока же мне кажется, что вышеописанные книжные опыты по своей винтажности и наивности могут сравниться с паровой ракетой или механической «разностной машиной» Чарльза Бэббиджа – правда, от этого они не становятся менее интересными, смелыми и рельефными, чем были задуманы.