Как стать автором
Обновить

Комментарии 14

Последней игрой, которая действительно связывала музыку с геймплеем, была System Shock 2. До нее практически все пытались это делать, а после нее практически все это делать перестали.

Были робкие попытки, которые в итоге вырождались в попытку "связать козла с унитазом". Реальные реализации сводились к "ускорению", "угромчению" и "давлению скримерами".

Как взаимодействовать с композитором

Если у вас реальное и, что самое главное, объективное понимание вашей, уже завершенной игры, то "взаимодействие с творческими личностями" нужно свести к тоталитаризму: делай как я говорю. Иначе у вас нет ничего и желательно начать заново. Примеров, когда саунд исправил "тонны говна" ровно ноль.

Совершенно верно, музыка, даже самая выдающаяся, не может вытянуть потенциально слабый проект. Но музыка может добавить убедительности в уже достаточно сильный проект. По поводу размышлений о тоталитаризме в отношении "творческих личностей", мне они кажутся неосмотрительными, у такого рода "политики" очень плохие последствия.) Я за уважительный и равноправный диалог творческих личностей, знающих своё дело. Тогда, на мой взгляд, может получиться что-то достойное

Согласен с тем, что уважительный и равноправный диалог между творческими личностями может показаться вам действительно подходящим проектом. При этом я считаю, что каждый творческий человек должен распространять свои идеи и мысли, без какого-либо давления со стороны государства или других структур. Только так можно достичь настоящего творчества и инноваций в существующих, включая музыку и игры.
При этом я также считаю, что защита прав интеллектуальной собственности творческих личностей является важным аспектом. Это включает в себя защиту авторских прав на музыку, которая используется в играх, и обеспечение того, чтобы авторы выражали выраженность должного вознаграждения за свое творчество. В целом, я считаю, что внимание к творческим личностям и их значение имеет особое значение для развития основных культур и инноваций в различных проявлениях.

Дать "творческим личностям" свободу... это как выкинуть кучу денег в овраг.

Всё правильно, надо этих несносных творческих личностей приковать к батареи и заставить работать за еду! Сделал не так, как тебе сказали - остался голодным. Это ваша идеальная модель взаимодействия с "творческими людьми"?)

Дело в том, что композитор и продюсер - это разные люди. Композитор пишет, так как чувствует, а продюсер должен ориентироваться на совсем другие критерии. Ему важен конечный продукт и целый (вместе с творчеством композитора). А это немного разные вещи. В мире не так много композиторов, которые попадают в задумку автора (и продюсера проекта).

Если это профессиональный композитор, который специализируется на сочинении музыки для медиа, то он просто обязан попадать музыкой в сеттинг. В своей статье я коснулся момента, как сделать так, чтобы помочь композитору с попаданием.)

Напоследок скажу, что видеоигры — это всё-таки искусство!

Согласен. Это в любой человеческой деятельности. До того момента как появляется желание это монетизировать. Тогда она (деятельность) превращается в ремесло. Как правило с соответствующим результатом.

Мне кажется, что это крайние позиции. Искусство не перестает быть искусством, если оно начинает приносить создателю доход.)

Еще один пример хорошего саундтрека - Лабиринт Пепельницы в Control. В наушниках у директора играет Poets of the Fall - Take Control. Музыка написана и нарезана на куски так, чтобы она "ждала" пока игрок пройдет секцию очередную лабиринта. Ты крошишь врагов, музыка на фоне подстраивается под происходящее. Да и сюжетно это объяснено, песня помогает преодолеть способность - лабиринта не пускать посторонних дальше.

Remedy в целом одни из лучших в плане подбора саундтрека в их играх. Насколько завораживающими были моменты из Alan Wake, когда ты в пустом доме посреди сгущающейся тьмы слышал заставку Night Springs и она сразу цепляла и пробирала. Или повсеместно встречающиеся радиоприёмники с шикарными композициями.

Хорошая музыка — это которая из игры оказывается в вашем плейлисте.

Далеко не всегда. Мне, например, очень нравится музыка из Bloodborne, но в боссфайтах она зачастую звучит неуместно. Например, тема Чудовища Паарла, которая начинается с четырех медленных ударов в барабан. При этом сам босс быстрый и резкий, может убить игрока до того, как наступит основная мелодия. С Церковным чудовищем похожая история. У музыки постепенно нарастающий темп, который повышает напряжение, но при этом мувсет босса всегда одинаков, в течение боя он никак не изменятся под стать музыкальному оформлению.

Скорее тут разработчики игры не подумали связать темп игры с темпом музыки. Возможно первоначально так и было и композитор эту часть работы выполнил, а потом, например, решили, что пройти этого босса сложно и темп боя не стали менять.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации