Как стать автором
Обновить

Авторский взгляд на создание картонных электрических цепей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Количество просмотров2.2K

Игра "Не закороти Цепь! Последовательная история", словами персонажа небезызвестного мультфильма, выглядит "как луковица". Да, она может довести до слез (и этот момент я как автор постарался уменьшить, как мог), но она в первую очередь многослойна. Поэтому я хочу рассказать о самом игровом процессе, "механике картонного движка" и о том, как на него влияют электронные компоненты и другие элементы игры (и причем тут вообще электрические цепи).

Вы начинаете игровую партию со случайной раскладки игрового поля размером 6x8. Так как жетоны боковых сторон несут различные обозначения на цветной и символьных сторонах, то раскладка у вас каждый раз будет новая.

Боковые жетоны выкладываются случайно и у вас каждый раз новое игровое поле
Боковые жетоны выкладываются случайно и у вас каждый раз новое игровое поле

Сперва все просто: берете жетон Элемента из мешка, выкладываете его на свободное место игрового поля и строите цепочку от "плюса" к "минусу", чтобы в ней оказались лампочки (а лучше одна) или резистор со светодиодом. Очки начисляются по таблице и зависят только от числа компонентов в замкнутой цепи, а не от их порядка.

Вариантов получить победные очки много
Вариантов получить победные очки много

Жетоны приходят в руку случайном порядке, поэтому иногда вам придется скидывать жетон с руки в Сброс и берете новый взамен из Мешка. Обычно игроки таким образом получают свои первые очки, сосредотачиваясь каждый на своей цепочке.

Падение напряжения на двух лампочках приводит к снижению их яркости и получении одного очка на каждой за свечение вместо двух. Все как в реальных цепях.
Падение напряжения на двух лампочках приводит к снижению их яркости и получении одного очка на каждой за свечение вместо двух. Все как в реальных цепях.

Далее становится сложней: свободных мест на поле все меньше, а выкладывание жетона может помочь не только вам, но и сопернику. Игроки начинают не только собирать свои цепочки, но и мешать сделать это соперникам. Появляются ошибки, начинают подгорать компоненты и устраиваться короткие замыкания (КЗ).

Забыли токоограничивающий резистор - выпустили из светодиода "синий дым"
Забыли токоограничивающий резистор - выпустили из светодиода "синий дым"

В этот момент часть игроков может попытаться завершить игру, так как у них будет больше очков, чем у остальных, через КЗ. И здесь вступают "в бой" жетоны Паяльников. С помощью них игроки (причем без штрафа) могут убрать короткое замыкание и продолжить игру. Устраивать несколько КЗ подряд чревато как потерей очков (и победы), так и вероятностью пропуска ходов в раунде в принципе.

Третий «слой» сложности (и необходимость думать еще больше), открывается, когда поле почти или полностью заполнено. В этот момент наступает «Эра Паяльников» (или, если жетоны будут добавлены в игру, Паяльных станций). Именно сейчас у игроков есть шанс выпаять сгоревший или любой другой элемент со схемы и заменить его на тот, который принесет ему победные очки. Один жетон Паяльника есть у каждого игрока перед ним и им можно воспользоваться помимо жетонов в руке, а еще, кратно числу игроков, жетоны будут находиться в мешке.

Выпаяли проводник и впаяли туда лампочку и получили дополнительные очки (как и штраф)
Выпаяли проводник и впаяли туда лампочку и получили дополнительные очки (как и штраф)

Это позволяет отстающим игрокам догнать и даже перегнать соперника «на последнем повороте» и этот момент нужно также учитывать. Игра держит в напряжении до последнего жетона в мешке.

Игра заканчивается или когда кто-то набирает 8 очков на игровом поле (без учета штрафов), когда никто не может исправить короткое замыкание, когда все игроки последовательно пропускают ход или когда в мешке заканчиваются жетоны.

Теперь о построении самих цепочек и элементах, в этом участвующих. Опять же на первый взгляд все просто: ведем цепочку от точки со знаком + (от батарейки снизу поля или от бокового провода) к знаку минус.

Геркон замкнут магнитным полем, ток течет через диод, защищенный резистором, игрок довольный и получает победные очки
Геркон замкнут магнитным полем, ток течет через диод, защищенный резистором, игрок довольный и получает победные очки

Для этого в игре в первую очередь служат проводники, а так как они не пересекаются, то каждая замкнутая цепочка определяется однозначно. Проводники разные и ближе к середине игры обычно начинается «война» за угловые элементы.

Диоды играют роль «крана» для течения тока - поставили его плюсом к плюсу - ток течет (на схеме диод даже выглядит как стрелочка), поставили наоборот - не течет. Можно или доставлять недостающие участки или пакостить соперникам. Но диод(ы) сам по себе в цепи, если через него течет ток, устраивает КЗ.

Победные очки (очки Свечения) дают лампочки и светодиоды. Последние надо ставить в цепь правильной полярностью (иначе они, как и диоды не пропустят ток) и последовательно с токоограничивающим резистором (или лампочкой, играющей его роль). Создали цепь с ними, посмотрели, что светодиод не сгорает (есть резистор), глянули в таблицу, положены ли нам очки, выставили на лампы и светодиоды жетоны свечения своего цвета.

Резистор с одной стороны снижает ток на светодиодах, с другой стороны снижает силу свечения ламп и вообще может сделать так, что вам не хватит напряжения для работы компонентов. Причем резистор, как и светодиод, имеет свойство при подключении без лампы или светодиода, сгорать, выпуская «синий дым», без которого не может работать ни один электронный компонент (это такая шутка у радиоэлектроников).

Геркон — это выключатель, для замыкания которого нужен магнит. На схеме он часто будет находиться как троянский конь, ожидая своего часа (точнее магнита). Можно построить дающую много очков цепь, поставить геркон и в последний момент выпаять мешающий элемент и положить туда жетон Магнита. Да, получите очко штрафа, но можете получить и победное очко, которого вам не будет хватать.

На боковых сторонах можно встретить Предохранители, которые спасут вам от случайных (или преднамеренных) коротких замыканий, пожертвовав собой.

Также в игре есть сторона «Принципиальная схема» и она идеально подходит для обучения, а также для создания задачек по физике. Мы планируем позднее выпустить сборник таких задач-головоломок. Кому-то эта сторона жетонов покажется сложнее, а для кого-то такая «абстракция» будет интересней.

Кому-то такой "абстрактный" вариант покажется интересней
Кому-то такой "абстрактный" вариант покажется интересней

Можно играть в смешанном режиме, когда жетоны выкладываются на игровое поле (они будут совпадать по элементам) как цветной, так и схематичной стороной, усложняя игру.

P.S. Дизайн я еще "шлифую", как и правила, например рассматриваю как лучше добавить в игру "цветовое" кодирование выходов, чтобы было проще понимать, где плюс, а где минус.

Цветовой код должен помочь быстрей разобраться, где плюс, а где минус.
Цветовой код должен помочь быстрей разобраться, где плюс, а где минус.

Теги:
Хабы:
Если эта публикация вас вдохновила и вы хотите поддержать автора — не стесняйтесь нажать на кнопку
Всего голосов 11: ↑11 и ↓0+11
Комментарии4

Публикации

Ближайшие события