С 12.07.2019 по 19.07.2019 я тщательно собирал и заносил в таблицу статистику своих побед и поражений в игре War Thunder, с целью убедится в наличии или отсутствии РПУ при помощи тестирования статистических гипотез о равенстве средних. Спустя 2 года я наконец-то набрался сил и смелости, чтобы опубликовать полученных данные и представить результаты анализа для публичного обсуждения.

Полученные данные позволяют сделать вывод о гипотезе наличия/отсутствия РПУ в игре, приводят к очень необычным выводам относительно изучаемого объекта, обладают научной новизной и за 2 года так и не были высказаны в других публикациях. Также в статье я постараюсь сделать некоторые обоснованные выводы о характеристиках и свойствах изучаемого объекта.

Методология изучения

Был выбран метод проверки статистических гипотез. Собрав данные о каждой своей победе/поражении за период с 12.07.2019 по 19.07.2019, я решил проверять гипотезу о равенстве средних в двух выборках. Нулевая гипотеза состояла в том, что соотношение количества побед и количества поражений, без наличия режима РПУ, в среднем, будет одинаковым ежедневно. Если закодировать победу цифрой 1, а поражение цифрой 0, при сравнении среднего, в выборках по дням не будет наблюдаться значимых отличий.

Альтернативная гипотеза состояла в том, что, при наличии механики РПУ, в игре будут наблюдаться статистически значимые различия в средних, которые нельзя объяснить разницей в состоянии играющего биологического объекта наблюдений, в количестве побед, в моменты включения РПУ, в моменты когда РПУ играет против игрока, в моменты когда РПУ играет за игрока и в моменты, когда РПУ не активен.

Hidden text

Забегая вперед могу сказать, что такие различия я достоверно обнаружил, но совершенно не там, где искал изначально.

Наблюдения были закончены после достоверного обнаружения различий в мат. ожидании различных выборок данных и дают представление только о свойствах механики РПУ во время наблюдений. Для получения более общих или актуальных выводов о работе механики, необходимо дальнейшее изучение.

Описание набора данных

Данные представлены тремя переменными.

win - 0 поражение, 1 победа.

date - день июля от 12 до 19.

timestamps - час окончания боя и получения отчета о битве. от 1 до 24.

Для корректной классификации боёв пришлось ввести две дополнительные переменные

battletype

Рисунок 1. battletype. Тип завершенной битвы. Для анализа использовались записи с типом 1 - Танковые РБ, совместные бои.
Рисунок 1. battletype. Тип завершенной битвы. Для анализа использовались записи с типом 1 - Танковые РБ, совместные бои.

sq

Рисунок 2. sq. Игра с отрядом или без. Для анализа использовались записи с типом 1 - игра в одиночку, без отряда.
Рисунок 2. sq. Игра с отрядом или без. Для анализа использовались записи с типом 1 - игра в одиночку, без отряда.

В зависимости от даты были получены следующие средние значения win за каждый день наблюдений.

Таблица 1. Средние значения побед по дням.
Таблица 1. Средние значения побед по дням.

Какие бы тесты я не проводил, все тесты показывают, что подтверждается нулевая гипотеза. Даже кажущееся огромным различие между 12-м и 15-м числом, совершенно случайное.

T-TEST GROUPS=date(12 15)
/MISSING=ANALYSIS
/VARIABLES=win
/CRITERIA=CI(.95).

Таблица 2. Результаты сравнения среднего количества побед между 12-м и 15-м июля 2019 года. Принимаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних.
Таблица 2. Результаты сравнения среднего количества побед между 12-м и 15-м июля 2019 года. Принимаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних.

Кажется что всё, РПУ не существует, вывод однозначен и сомнений никаких не осталось, что это выдумка. Но осталось еще распределение по часам. Давайте посмотрим его. И вот тут открывается очень любопытный эффект. Оказывается есть часы дня, при игре в которые количество побед статистически отличается от других часов дня. Давайте возьмем все бои закончившиеся в 18 часов и сравним все бои, закончившиеся в 22 часа.

T-TEST GROUPS=timestamps(22 18)
/MISSING=ANALYSIS
/VARIABLES=win
/CRITERIA=CI(.95).

Таблица 3. Результаты сравнения среднего количества побед для боев, которые закончились в 18 часов и боёв, которые закончились в 22. Отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух дисперсий и надежно отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних. Sig = 0.004
Таблица 3. Результаты сравнения среднего количества побед для боев, которые закончились в 18 часов и боёв, которые закончились в 22. Отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух дисперсий и надежно отвергаем нулевую гипотезу о равенстве двух средних. Sig = 0.004

Надо сказать, что больше анализ не показывает никаких различий, между боями в другое время. Даже при наличии сомнений в том, что такое совпадение случайно, ввиду множественности сравнений, данные выглядят для меня убедительно.

Вывод

Механика РПУ в игре War Thunder несомненно существует и настроена так,чтобы постоянно играющий человек не замечал её наличия. Для достижения эффекта своего отсутствия механика РПУ использует более тонкий алгоритм, чем просто "всегда включена" или "всегда выключена" на уг��етение или подыгрывание. Можно с уверенностью сказать, что, для меня, в июле 2019 года, механика была настроена так, чтобы противодействовать моим усилиям с 18 до 19 часов вечера и облегчать игровой процесс с 22 до 23 часов ночи. В остальное время механика РПУ либо отключена, либо работает на оба направления сбалансировано. Возможно, что не для всех час волка и час скила выбран одинаково и возможно, что не для всех это именно час в сутки. Ответы на эти вопросы требуют дополнительных исследований и анализа.

Файл с данными, использованными для анализа прикрепляю.

Буду благодарен за конструктивную критику. Заранее спасибо.