Как стать автором
Обновить

1 год в разработке телеграм бота. Победы, разочарования и предостережения

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Количество просмотров5.7K
Всего голосов 7: ↑7 и ↓0+8
Комментарии27

Комментарии 27

Если создадите маркер прогресса, типа TOEFL и сделаете его популярным среди работодателей, то услышите в свой адрес, что "миллион долларов не круто...".

Создать не проблема, а вот работодателям пропихнуть это та еще задача будет))

- Сколько денег надо для превращения общежития в публичный дом?

- Две копейки: позвонить и сказать, что переходим на легальное положение.

(Анекдот из СССР)

P.S. Вы всерьез думаете, что делая работу эйчаров вам будет трудно ее им продать?

Да пока не думали на эту тему. Тот функционал, что позволяет сделать бот пока очень далек от проверки скиллов на уровне собеседований

Легче запустить Windows 11 на компьютере с 640 кбайт ОЗУ, чем сделать так, чтобы работодатель доверился стороннему сертификату типа TOEFL.

Грустная правда

вы путаете inside и insight, а также sprint и spring, как мне кажется, а так очень все круто

Сча поправим, спасибо, что заметили) Это корявая транслитерация

Также Refindment

Очень круто, вы молодцы!
Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс.
Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.

А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.

Спасибо за ваш комментарий. Вариант с донатом пробовали, но когда еще продукт был совсем сырой. По массовости тоже все верно, но тут тоже все в юнит-экономику упирается. У нас сейчас привлечение нового юзера где-то 25 рублей (если платно), а доход с юзера совсем небольшой. Ищем лайфхаки как виральность хакнуть)

Я тут расширю свою мысль. Мне кажется, что лояльная аудитория - это актив намного более ценный, чем статистика количества игроков или количества подписок.
Лояльная аудитория может:
- рекомендовать игру знакомым (это уже есть)
- покупать мерч
- донатить
- подписываться на платный закрытый чат с разработчиками
- получать за плату какие-то неигровые фишки, например, купить за 1000 рублей повышение приоритета работы вашей команды над багом или фичей (на ходу придумал, но идея вроде интересная)

В общем, я думаю, стОит попробовать разные способы монетизировать любовь вашей аудитории. Самое главное, чтобы они понимали, что вы на них не наживаетесь, а наоборот, пытаетесь выжить, так как работаете сейчас в убыток. Они помогают вам не бросить проект, а не заработать на яхту

Очень круто! Спасибо за ваши идеи! Возьмем на заметку и попробуем протестировать

В телеграме ничего ни разу не покупал. У меня собраны только информационные каналы. Для покупок есть группы ВКонтакте. Там этот механизм более-менее отлажен, с моей точки зрения, у всех участников рынка (я имею ввиду как продавцов, так и покупателей). А в телеге... я даже не знаю, с какой стороны подступиться, чтобы совершить первую покупку.

Мы этот паттерн пытаемся менять, пока не очень успешно)) А что в вк покупали (если не секрет)?

Сувенирку разнообразную и продукты питания от фермеров.

класс

"Голод: 10/10" означает, что не голоден?!

Ага, нам уже пользователи сказали, что это тупо. Но сытость ужасно звучит)

Для голода надо обратную шкалу

типа -10/0 ? Тожн странно выглядит, Вот ломаем голову

Обычно в играх, где присутствуют жажда и голод, их отображают в процентах, от 0 до 100%.
Но если хочется именно в таком виде, то можно 0/10 - сыт, а 10/10 - голоден.

1) у скриншотам я насчитал 8 человек в команде. Кто платил им все 8 месяцев? если у вас ни прибыли, ни венчурных инвестиций?

2) "англоязычная аудитория телеграм" - у нас в крипте это давно все знают, страно что в вашем "сообществе" таких базовых понятый не знают.

3) планировали бы токенизировать вашу игру? Подобный формат был бы интересен нашем Верчурным Фондом или Акселераторам в web3 .

1) 2 фаундера и 3 сотрудника сейчас. Зарплату платим мы со своих внешних доходов

2) Ну вот мы через криптанов и узнали что ее нет

3) Думали над этим, даже общались с одним акселем, но пока поставили на холж так как текущая аудитория (целевая) не про крипту

Спасибо за статью и много полезной инфы. Случайно наткнулся на ваш проект и почти сразу ушел, будучи в полной уверенности, что это либо скам, либо реклама курсов, либо донатная помойка, так как через 0.1 секунду использования мне пришло сообщение "Не хватило денег на оплату жилья, и тебя выселили на улицу", что воспринимается как "плотиденяк". А оказывается это образовательный проект...

Идея интересная, желаю успехов в реализации задуманного, особенно в монетизации.

Спасибо! А как в первый раз проект нашли?

Кто-то скинул спам в прогерский чат (рекпост рекламного поста из питонячего канала). Поэтому, вероятно, предвзятое отношение было сразу.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации