Комментарии 27
Если создадите маркер прогресса, типа TOEFL и сделаете его популярным среди работодателей, то услышите в свой адрес, что "миллион долларов не круто...".
Создать не проблема, а вот работодателям пропихнуть это та еще задача будет))
- Сколько денег надо для превращения общежития в публичный дом?
- Две копейки: позвонить и сказать, что переходим на легальное положение.
(Анекдот из СССР)
P.S. Вы всерьез думаете, что делая работу эйчаров вам будет трудно ее им продать?
Легче запустить Windows 11 на компьютере с 640 кбайт ОЗУ, чем сделать так, чтобы работодатель доверился стороннему сертификату типа TOEFL.
вы путаете inside и insight, а также sprint и spring, как мне кажется, а так очень все круто
Очень круто, вы молодцы!
Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс.
Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.
А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.
Спасибо за ваш комментарий. Вариант с донатом пробовали, но когда еще продукт был совсем сырой. По массовости тоже все верно, но тут тоже все в юнит-экономику упирается. У нас сейчас привлечение нового юзера где-то 25 рублей (если платно), а доход с юзера совсем небольшой. Ищем лайфхаки как виральность хакнуть)
Я тут расширю свою мысль. Мне кажется, что лояльная аудитория - это актив намного более ценный, чем статистика количества игроков или количества подписок.
Лояльная аудитория может:
- рекомендовать игру знакомым (это уже есть)
- покупать мерч
- донатить
- подписываться на платный закрытый чат с разработчиками
- получать за плату какие-то неигровые фишки, например, купить за 1000 рублей повышение приоритета работы вашей команды над багом или фичей (на ходу придумал, но идея вроде интересная)
В общем, я думаю, стОит попробовать разные способы монетизировать любовь вашей аудитории. Самое главное, чтобы они понимали, что вы на них не наживаетесь, а наоборот, пытаетесь выжить, так как работаете сейчас в убыток. Они помогают вам не бросить проект, а не заработать на яхту
В телеграме ничего ни разу не покупал. У меня собраны только информационные каналы. Для покупок есть группы ВКонтакте. Там этот механизм более-менее отлажен, с моей точки зрения, у всех участников рынка (я имею ввиду как продавцов, так и покупателей). А в телеге... я даже не знаю, с какой стороны подступиться, чтобы совершить первую покупку.
"Голод: 10/10" означает, что не голоден?!
1) у скриншотам я насчитал 8 человек в команде. Кто платил им все 8 месяцев? если у вас ни прибыли, ни венчурных инвестиций?
2) "англоязычная аудитория телеграм" - у нас в крипте это давно все знают, страно что в вашем "сообществе" таких базовых понятый не знают.
3) планировали бы токенизировать вашу игру? Подобный формат был бы интересен нашем Верчурным Фондом или Акселераторам в web3 .
Спасибо за статью и много полезной инфы. Случайно наткнулся на ваш проект и почти сразу ушел, будучи в полной уверенности, что это либо скам, либо реклама курсов, либо донатная помойка, так как через 0.1 секунду использования мне пришло сообщение "Не хватило денег на оплату жилья, и тебя выселили на улицу", что воспринимается как "плотиденяк". А оказывается это образовательный проект...
Идея интересная, желаю успехов в реализации задуманного, особенно в монетизации.
1 год в разработке телеграм бота. Победы, разочарования и предостережения