Можно узнать многое из интервью, описаний, видео-дневников… но всё это порой не даёт ответы на важные вопросы. Однако, порой случаются чудеса…
В процессе поиска хороших работ, на artstation был обнаружен профиль Erwan Davisseau. У него, среди прочего, есть скриншоты из The Two Thrones из начальной части игры. И вот что там написано:
Erwan Davisseau
Prince of Persia The Two Thrones
Я был ведущим художником в этом проекте. Почти в самом конце производства этот уровень (кодовое название level 110) нуждался в любви и оптимизации. Короче говоря, мне удалось поднять свою команду и запустить её, пока я работал над производством в течение 2 недель подряд, чтобы отшлифовать этот уровень…
Violet: Интересно, сколько вы вырезали?
Erwan: Мы оптимизировали больше, чем сокращали. В основном, мы уменьшили размер текстур, удалили некоторые объекты, оптимизировали количество полигонов и т. д…
Violet: Вы работали с большинством уровней в T2T?
Erwan: Не напрямую. Я руководил художниками, которые их делали.
Violet: Я видел некоторые концепты тюрьмы и увидел тюрьму в трейлере. Знаете ли Вы, была ли тюрьма в какой-то момент в игре, или она была просто концептом и в основном трейлере?
Erwan: у вас есть видео-трейлер, чтобы показать? Просто хочу быть уверенным, что именно вы называете тюрьмой.
Erwan: Я помню этот трейлер. И да, тюрьма (место, где мы можем видеть Принца) была всего лишь концепцией. У нас никогда не было тюрьмы, даже на ранних стадиях развития игры. Я никогда не делал референсы, и вы правы, в финальной игре нет тюрьмы. Я думаю, это был один из тех случаев, когда люди из кинематографии не разговаривают с командой разработчиков (мы даже не были в одном здании). Я думаю, что момент сразу после сцены, где его захватывают, происходит с башни. В любом случае, надеюсь, что вы довольны ответом.
Violet: Спасибо. Ещё один вопрос. Некоторые ранние скриншоты показывали башню, которая отсутствует в релизной версии. Что это была за башня и почему её убрали?
Erwan: Вы имеете ввиду башню на заднем плане?
Violet: Да. Ещё интересно узнать о мосте.
Erwan: Как я уже говорил вам ранее, команда, которая сделала трейлер, отличалась от команды, которая сделала игру. Обе команды стартовали одновременно с небольшим количеством информации о самой игре. Кинематографическая команда должна была угадать, какой в конечном итоге будет игра. Вы можете понять, что в какой-то момент мы не всегда можем говорить друг с другом всё время, и совершаются ошибки. И я уже не говорю о технических ограничениях, которые выводят игровую команду на другой маршрут. Кроме того, трейлер — это всегда акт соблазнения, предназначенный для того, чтобы привлечь внимание игрока. Надеюсь, я не слишком разочарую вас, сказав всё это.
Violet: Нет) Вы помогаете нам узнать о концепции и общем развитии игры. На арене есть закрытые двери, за которыми находятся комнаты, которые не видны в игре. Однако эти комнаты действительно существуют, и там даже есть окно. Кроме того, королевская ложа имеет украшения (вазы, скамейки), которые почти незаметны во время игры. Какую роль они играют?
Ещё раз извините, если я помешал. Но как раз эти вопросы мучают уже очень давно) Но со всем этим сценарием вы сделали отличные уровни, ваш дизайн уровней просто потрясающий даже сейчас).
Erwan: Их роль обычно носит чисто декоративный характер. Прошло уже 10 лет, и я не совсем понимаю, о чём вы говорите. У вас есть скриншоты, чтобы освежить мою память?
Violet: Ах да, есть еще вопрос об этих арках, я их еще нашел, когда делал уровень «арена» на UE4 4 года назад.
Erwan: Лол, я не знаю.
Violet: Проходы на арене, о которых я спрашивал)
Erwan: Этот коридор? Я помню... предполагалось, что это коридор, из которого он пришёл.
Violet: Спасибо за ваши ответы о арене. Один умелец нашёл за уровнем в блендере (Первая гонка на колесницах после крепости) Акса и Блейда. Скажите вы знаете, какую роль они здесь играли? Это скриншоты для вопроса про Акса.
Erwan: Это враг, которого вы прячете в ожидании его появления. Поскольку иногда было трудно загрузить что-то на лету, лучше было загрузить их по умолчанию и оставить скрытыми до тех пор, пока мы не сможем их использовать.
Violet: И вы так и не смогли ими воспользоваться?
Erwan: Дайте мне знать, если вам понадобится дополнительная информация по этому вопросу. Обычно это помогает лучше использовать память/процессор консоли (PS2 была основной консолью, для вашей информации).
Violet: Подождите, вы только приготовили Акса для второй погони, а потом переделали сам уровень?
Erwan: Мы создали всё для PS2, а затем сделали порт для другой платформы, включая Xbox, который был более мощным, чем PS2.
Violet: О, теперь всё ясно, спасибо, я только поздновато задал второй вопрос) Но разве на версии для Xbox это не вышло бы?
Erwan: Прошло уже некоторое время с тех пор, как я играл в нее, так что я не уверен, о чем вы говорите, но когда персонаж так скрыт, это потому, что мы собираемся использовать его позже.
Violet: Он не появляется в 1-й погоне, он появляется только во 2-й погоне, и я лично случайно нашел стрелы, которые не используются на уровне).
Erwan: у нас были PS2, Xbox, Gamecube и PC-версии игры. Может быть, он был помещён сюда по ошибке. Может быть, первый уровень был создан из второго (это тоже возможно). Я не припоминаю этого.
Violet: Спасибо за ваш ответ, у нас просто было несколько фантастических теорий))) Есть еще один важный вопрос. Фанаты предполагают, что большинство локаций в игре были расположены в другом порядке. Насколько это верно?
Это специальная загрузка карт, открытая энтузиастом, и там есть пустые слоты, можете ли вы объяснить, это для того, чтобы потом что-то добавить? Скажите, если помните. Может быть, вы вырезали какие-то локации? Также, там последовательности уровней прерывистые например 110-120-150-190 и т. д.
Erwan: Когда уровень начинается с цифр, это производственный уровень... то есть это игровой уровень, который должен был быть... все остальное - скорее прототип или тест. Все уровни остались в первоначальном порядке, если я хорошо помню. Я думаю, что мы удалили один, но я даже не уверен. Я думаю, что мы убрали его в последние минуты разработки. У меня ведь была команда из 35 художников.
Violet: Вы помните, какой это был уровень? Большая команда, вот почему игра так прекрасна.
Erwan: Проведу исследование, не помню.
Violet: Ну что ж, тогда я задам вам вопрос. Мы нашли в диалогах упоминания о машине. Вы что-нибудь знаете о ней?
Erwan: Машина?
Violet: Да, какая-то машина) Если вы не знаете, всё в порядке. Ах да, уровень TrackingBeast для чего он нужен?
Erwan: Черт возьми, я не знаю... конечно, это был тестовый уровень для проектной группы. И да, мы не удалили ни одного уровня.
Violet: Хм, Ну что ж, это здорово. Спасибо за ответ.
Violet: Можете ли вы рассказать мне о раннем Prince of Persia 3?
Erwan: Ранний Prince of Persia 3? Вы имеете ввиду, - до его разработки в Монреале?
Violet: Да ещё на той стадии разработки.
Erwan: Они сделали прототип в Марокко (Касабланка), прежде чем мы взяли разработку на себя. Штаб-квартира в Париже считала, что игра слишком тёмная и не очень хорошо оптимизирована.
Violet: О прототипе, может быть, вы что-то знали.
Erwan: Насколько я помню (прошло уже 15 лет), игра была слишком жестокой (мы могли рубить головы), для большой аудитории.
Violet: Что было в прототипе? Тёмная аллея?
Erwan: Прототип, в который я играл некоторое время назад, был в тёмном переулке... что касается названия, то оно у него и правда было.
Violet: В PSP-версии есть расширенная крепость, есть баллисты, катапульты, это не ваш вырезанный контент?
Erwan: PSP не имеет контента, который мы вырезали из обычной версии (я думаю, что мы не вырезали ни одной части).
Violet: (арт 1): К какому месту принадлежит этот арт? (арт 2): И зачем этот арт? Что он говорит? (арт 3): И этот арт... Просто очень интересно, видимо они относятся к ранней версии PoP 3.
Erwan: На эти 3 арта у меня нет ответа... Боюсь, я едва помню что-либо об этом.
Violet: Мы все видели новый дизайн кинжала. На концепт-арте со статуей Принца без головы, в руке также находится Кинжал. Какова его роль? Был ли кинжал в игре? Ходили слухи, что это новый Кинжал Времени.
Erwan: Что касается кинжала, вы должны понимать, что этот рисунок был сделан другим художником. Художник — странное существо. Я пишу о них докторскую диссертацию, и я тоже художник... Я немного знаю о них. Проблема вот в чем... они всегда хотят создать что-то новое. Они ненавидят делать идеальную копию... Они, как правило, пытаются поставить что-то новое или немного изменённое... очень трудно после этого собрать всё воедино и прямо в игре... Это была моя работа, как ведущего художника, чтобы держать вещи в порядке... но это очень трудно сделать... То, что вы показываете мне о Кинжале, — это другая версия кинжала, сделанная другим художником... Бьюсь об заклад, они и представить себе не могли, что 20 лет спустя люди попытаются понять связь между всеми изображениями кинжала...
Violet: Из-за слухов и неясностей в развитии появилось много теорий) Спасибо за разъяснение концепции игры, но кинжал все равно красивый. Не могли бы вы сказать что-нибудь о моменте, когда мы идем в темноте? Кроме того, не могли бы вы вспомнить, есть ли какие-нибудь удалённые головоломки?
Erwan: Не так уж и жаль... мы не удалили ни одной головоломки. у нас было очень ограниченное время для разработки игры, так что не так много времени, чтобы настроить или сделать её идеальной.
Violet: Сколько раз вы меняли дизайн противников, боссов?
Erwan: Я не отвечал за это. Это связано с дизайном так что я не знаю.
Violet: Почему вы изменили время суток? Вавилон в ночи не атмосферный?
Erwan: Он не подходил для большей части аудитории (в основном для детей). Мы хотели продать больше копий.
Violet: На террасе возле пьедестала летают мухи. В других местах игры они, кажется, отсутствуют. Почему их туда добавили?
Erwan: Понятия не имею, извините.
Violet: Не могли бы вы вспомнить о врагах, которых называют "Охотниками", может быть, это один из боссов?
Erwan: Этого я не помню (чёрт, память меня подводит!!!)
Violet: Ещё вопрос. В бета-версии PoP T2T на локации "Разум Строения" в русской локализации есть кувшины с песком и кровью на этой локации, какую роль они сыграли?
Erwan: Чисто украшение, я думаю.
Violet: Почему изменилась Вавилонская башня в "Принце Персии-3"? В чём была причина изменения конструкции ранней Вавилонской башни на новую?
Erwan: Вы говорите о разнице между кинематографической и игровой башней?
Violet: Да, с кинематографической версией. А ещё — башня, последняя башня, в ней что-нибудь в ней изменяли? Почему она почти пустая?
Erwan: Что касается разницы между кинематографической башней и игровой башней, то это происходит потому, что было почти невозможно воссоздать то, что сделано в синематиках. Это было бы слишком много полигонов/текстур, с которыми не смогут справиться консоли. Мы должны были изменить это, чтобы консоли справились.
Я помню, что мы сделали башню за очень короткое время... то есть... отполировать её так, как мы хотели, было невозможно…
Violet: Не могли бы вы вспомнить какие-нибудь удалённые идеи из игры?
Erwan: Игра изначально была разработана так, чтобы иметь возможность переключаться с принца на Тёмного принца (и наоборот) в любое время в игре... но в середине производства мы выяснили, что PS2 (которая была нашей основной системой для разработки) имела недостаточную память для загрузки 2 моделей и их анимаций одновременно... поэтому нам пришлось сократить эту идею (которая, кстати, уже была реализована).
Для справки, эта игра была сделана за 9 месяцев... что было очень-очень коротким временем для создания игры... у нас было много проблем, чтобы исправить их за имеющееся время...
Хотел сказать: Я помню, что мы сделали это за очень короткое время...
Violet: Вау. Вы так много сделали, чтобы сделать его более играбельным, и эта игра осталась для меня самой красивой игрой по дизайну уровней. Спасибо Вам за это. Ещё пара вопросов. Последняя локация в игре. «Мир разума» — мы видели много скриншотов этой локации, скажите, пожалуйста, изначально этот уровень был намного больше? Непосредственно перед началом уровня загрузочный экран появится три раза.
Erwan: Можете ли вы поделиться скриншотами, о чём говорите? Я думаю, что это кинематографические кадры.
Erwan: Для Мира Разума... мы снова хотели создать что-то не слишком сложное, потому что наше время разработки было очень коротким. Мы повторно использовали некоторые элементы из других уровней и упаковали их с большим количеством спецэффектов.
Violet: А кто виноват в причине отмены ранней концепции? Фанаты или Assassin's Creed?
Erwan: В этом виноват Париж. Был звонок из Парижа. Они не были довольны первоначальной концепцией и попросили Монреаль сделать разработку чуть ли не с нуля. Для сравнения, в то время нормальное время производства составляло от 1,5 до 2 лет. Мы сделали эту игру за 9 месяцев!!!
Dany Joannette
Dany Joannette — разработчик SOT и WW, и упоминается в T2T
Geva: Есть несколько вопросов об игре.
Пожалуйста, ответьте хотя бы на один из них:
1) Может быть, вы помните, какой-нибудь удаленный контент из игры? Я имею в виду npc, ролики, бой с боссом? Потому что я уверен, что в финальной схватке Тёмный принц должен сражаться с Принцем, как босс, но вместо этого его ИИ отключается, может быть, вы знаете почему?
2) Похоже, что ИИ врагов был понижен?
3) я открыл специальную карту загрузки и нашел тестовые карты, две из них работают, но Tracking_beast_ не работал, может быть, вы что-то знаете об этой карте?
4) А также, почему у специальной нагрузки так много пустых слотов? Значит ли это, что открытый мир действительно был запланирован в игре?
Dany: Может быть, я и не очень помогу, так как это было давным-давно. Также, я не работал с T2T, только с SOT и WW, которые использовали один и тот же код. Специальная карта загрузки — это не то, что используется в игре. Обычно он используется для доступа к некоторому конкретному контенту и контексту во время разработки и разработчики добавляли бы в него записи по мере необходимости.
Geva: Спасибо за ответ, понял. Кстати, почему вы не участвовали в разработке Prince of Persia 3?
Dany: После WW я начал работать на Xbox 360. POP T2T в основном создавался в Марокко и только потом его привезли в Монреаль, когда столкнулись с трудностями.
Geva: О, спасибо, я думаю, что понял. Тогда вопрос, я выяснял насчёт с T2T, и они сказали, что ограничения PS2 и движок Jade заставили их срезать часть идей, например, переключение между Принцами. Как вы думаете, это правда? Я имею в виду Jade engine и PS2 действительно столь трудны?
Dany: хм... тогда Jade был великолепным движком, и большинство игр делалось на нём в Ubisoft, но он был тяжёлым для тех, кто не знал, как с ним работать. Два Трона создавались, в основном, юниорами, так что им, должно быть, было трудно, но они слишком быстро делали, чтобы винить движок. В конце концов, это все код, и всё возможно. Мне очень нравилось проводить время с этим движком, но сегодня игры гораздо более продвинутые
Один забавный случай. В 2007 году на Jade было сделано сразу две игры. При выпуске, одна команда поставила Jade как № 1 того, что пошло правильно. Другая команда, как № 1 того, что пошло не так.
Rick Miller
Рик Миллер — голос озвучки Тёмного Принца в Prince of Persia The Two Thrones
Miller: Приветствую. Я помню, что очень наслаждался процессом записи и играл Тёмного Принца. Это было изнурительно, но я рад, что это сделало так много людей счастливыми!
Geva: Вопросы:
1) Как складывались ваши отношения с командой? Я имею в виду, вы знаете кого-то из разработчиков?
2) Все разработчики говорят, что разработка этой игры была очень сложной из-за многих проблем, таких как бюджет, технические ограничения, штаб-квартира? Это также влияет на вашу работу?
3) Участвовали ли вы в той демонстрации E3?
4) Ходят слухи, что ранняя версия игры имела другую историю, возможно, вы что-то об этом знаете?
5) Если Prince of Persia The Two Thrones получит ремейк, хотели бы вы снова озвучить Тёмного Принца? Потому что я отказываюсь слышать кого-то, кроме вас.
6) Возможно, вы помните что-то смешное во время озвучки?
Miller: Мне также жаль говорить, что я боюсь, что мои ответы разочаруют вас больше всего.
1) голосовой директор Саймон Пикок (Simon Peacock) — мой старый друг и коллега, и он нанял меня на эту работу, которая, возможно, была одной из его первых работ в качестве игрового голосового директора. Он был единственным человеком, которого я встретил, так как тогда еще не было мокап (motion capture) — просто голосовая работа, в маленькой студии 3 человека: актёр, режиссер и звукорежиссер из студии.
2) Это было особенно тяжело для меня, как голосовой концерт, потому что это была моя первая игра — я обычно делаю мультфильмы. Как один из главных персонажей (и "плохой парень"), я должен был буквально часами издавать звуки своей смерти, падений, получения урона и т.п. Это было очень тяжело для моего голоса, но очень приятно играть такого сочного персонажа.
3) Нет.
4) Ничего, к сожалению.
5) Да. Абсолютно. И я ценю вашу доброту ко мне и мой голос!
6) Смех, на самом деле, тяжелее всего давит на горло, и мне приходилось смеяться снова и снова, как Тёмному Принцу! Пример: сделайте 10-секундный злой садистский смех. Теперь сделайте это в течение 20 секунд и т. д.
Geva: Я забыл спросить в прошлый раз, может быть, вы знаете, сколько времени вы примерно записали на игру? Я спрашиваю потому, что, наверное, некоторые ваши записи были удалены из игры, например, финальный бой с темным принцем был удалён из игры.
Miller: Я считаю, что запись длилась целый день (8 часов). Вот оно! Мне очень жаль, что последний бой был удалён - интересно, почему…
Geva: Да, и еще, вы видели последний бой в игре? Или вы даже ничего не видели во время разработки?
Miller: Я думаю, что смотрел его только на YouTube — никогда на самом деле не играл и, конечно же, не видел никаких визуальных эффектов во время записи голоса. Это было до MoCap (motion capture), когда они использовали только наши голоса. Теперь игровые технологии так сильно эволюционировали! Кстати, я больше всего играл Уинстона Черчилля в Assassin's Creed - совсем другой персонаж!