Как стать автором
Обновить

Комментарии 44

Зачем размещать статью в хабе Unity, если внутри статьи нет ни слова о Unity?

Прошу прощение, изначально там было другое, хабр решил сменить все на юнити. Только щас заметил.

GameMaker забыли. Но вставили Cocos Creator. Который в основном только в Китае популярен.

И описания продуктов - как под копирку написано. Нет внятного и адекватного сравнения продуктов между собой.

GameMaker довольно хороший, но он платный, и в бесплатной версии, он не доступен для коммерческих проектов.

100$ единообразно за коммерческую лицензию это много?

Тем более все разработку можно вести на бесплатной версии.

Вы абсолютно правы. В следущий раз я постараюсь сделать статью получше. Прошу прощения за не удобства. Спасибо, что не прошли мимо, и сделали замечание!

Я позже напишу про еще движки, я хотел написать про много других движков, но я только читал о них, но не пробовал на своем опыте.

Чтобы правильно понять статью, нужно быть специалистом по геймдеву знакомому со всеми движками, скорее всего. А я не специалист, просто немного посматриваю в эту сторону. Отсюда вопросы.

Разве Unreal не ушёл, единолично, в высшую лигу со своими нанитами? Разве Defold не заявляет с гордостью что в 2023 году началась разработка 3D игр и в 2024 году она взлетит?

Мобильная разработка как отдельный пункт выглядит странно, ну как отколовшийся кусок списка поддерживаемых платформ, которых пять - Windows, Мак, i(Pad)OS, Андроид, HTML5.

Заодно отвечу на коммент выше. В хабе Unity самое место статье без единого слова о Unity если в названии есть слово «лучшие».

Извините, но Unreal 4 не использует наниты, таковым является Unreal 5, наниты были разработаны специально для Unreal 5, не желе для 4. В Defold, пока не вижу смысла о нем говорить про 3D, он пока ориентирован под 2D разработку, и у меня про 2D статья.

Но мы же говорим о движках вообще, а не о Unreal 1, Unreal 2, Unreal 3, Unreal 4, Unreal … О движках - отдельно, об истории движков - отдельно.

Нет, в моей статье указана Unreal 4, и про 2D разработку. наниты для 3D не желе для 2D.

Почему слов 2D нет в заголовке? И проблем с восприятием не было бы.

Загляните под заголовок.

Поймите разницу между в заголовке и под ним. Факт перед Вами…

Тут согласен, в следящий раз уточню, но не стоит забывать про под заголовок.

Спасибо, что написали и навели на ошибку, эта моя первая статья, так что он требует доработок. Буду стараться лучше. Спасибо еще раз.

Раз вы пишете только про Unreal 4, забыв про Unreal 5

Тогда не стоит обзывать статью Лучшие движки 2024, что Unreal 5 в лучшие не входит????

Unreal 5 достаточно молодой движок, он слишком не оптимизирован, и в статье идет речь про 2D, пожалуйста загляните под заголовок, где я подробно описал, что статья про 2D. Unreal 5 использовать для 2D разработки нецелесообразно.

Вообще-то, UE5 -- прямое продолжение UE4, и 95% кода у них идентичны. Номер версии UE меняют больше из маркетинговых, а не технических соображений, и между UE 4.1 и 4.26 разницы куда больше, чем между 4.26 и 5.0.

Ну и русский язык стоит подтянуть. "Не желе" -- это в каком смысле, "не желе, а холодец"?

Спасибо за уточнение относительно связи между Unreal Engine 4 и Unreal Engine 5. Действительно, они имеют общий кодовую базу, и многие основные технологии и инструменты сохраняются между версиями. Извините за возможное недопонимание в моем предыдущем ответе. Что касается русского языка, вы абсолютно правы. В моем предыдущем ответе была допущена ошибка. "Не желе" не имеет смысла в контексте, который я использовал. Извините за путаницу. На данный момент Unreal Engine 5 находится в стадии раннего доступа, и хотя он уже обладает многими возможностями, некоторые разработчики могут столкнуться с проблемами оптимизации и стабильности. Извините ещё раз за недопонимание.

"Мне всего 15 лет и я уже пишу статьи через ChatGPT" - ай-ай.

:)

Я сам читал, и написал текст, и дал ChatGPT его дополнить, но недавно узнал много других движков, и расскажу об этом в следующем статье. я боялся, что моя статья не понравиться многим, и пойдет огромный хейт в мою сторону, из-за этого я попросил ChatGPT поработать с моими словами, и с форматом моего текста.

Претензия не к чатжпт а к нудному косноязычному перечислению, лучше бы ты нес лютую 15леьнюю отсебятину и описал что у тебя получалось или не получалось на движках.

Вся эта вода прекрасно помещается в табличку.

Извините, если вам кажется, что моя статься имеет много воды. Постараюсь в следующий раз лучше.

В UE4 используется не собственный физический движок, а PhysX от nVidia.

Свой движок Chaos Destruction вместо PhysX они только в пятой версии начали использовать.

Physx, эта технология для 3D разработки, моя статья ориентирована изначально для 2D разработки.

https://docs.unrealengine.com/4.27/en-US/AnimatingObjects/Paper2D/HowTo/Physics/

Судя по официальной доке, это всё тот же PhysX, но с залоченной одной пространственной осью.

Да и PhysicsCore плугин ничего другого не содержит.

Вот Вам идея для эксперимента: попробовать реализовать одну и ту же игровую механику на PhysX и на Chaos и рассказать о результатах и полученном опыте.

В исходниках UE4 есть отдельные ветки 4.26-chaos и 4.27-chaos. Я не заглядывал туда, но названия подсказывают, что там другая физика.

Chaos тоже не идеален. Я в прошлые пару лет участвовал в проекте по созданию аналога Gazebo на UE, так там несколько раз пытались переехать на UE5, но так пока и остались на 4.26 из-за бага в Chaos, который рушил всю симуляцию.

Еще интересная идея: https://www.stevestreeting.com/2020/07/26/using-bullet-for-physics-in-ue4/

Unreal engine 4 использует множество инструментов физики для 2D разработки, но основным инструментом paper 2D. PhysX в основном заточен под 3D. И на счет предложения попробовать реализовать одну и ту же игровую механику на PhysX и на Chaos меня заинтересовала.

RTFS (read those f...ine sources). Открываем какой-нибудь исходник из плугина Paper2D и видим там ссылку на PhysicsEngine.

// Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "PaperSprite.h"
#include "ComponentAssetBroker.h"
#include "PaperSpriteComponent.h"
#include "PhysicsEngine/BodySetup.h"   // <<---

//////////////////////////////////////////////////////////////////////////
// FPaperSpriteAssetBroker
....

Файл BodySetup.h находится в Engine/Source/Runtime/Engine/Classes/PhysicsEngine/ и там нет ссылок ни на что, кроме PhysX и Chaos.

Так что да, всё та же PhysX (или Chaos) с заблокированной одной пространственной осью. Т.е. в 2D-играх объектам просто не позволяют перемещаться в направлениях, выводящих за плоскость, в которой происходит гемплей.

На самом деле отличная статья для новичков! Но не хватает таких движков как GameMaker а также хотелось бы знать все плюсы и минусы движков сразу а не находить минусы за работой уже.

Спасибо, что написали. В будущем я планирую написать больше о движках, и про много интересных движках подробно, так-как мне это нравиться. Спасибо вам за хороший отзыв!

Напиши про свой опыт. Какие игры на чем реализовываешь. И выскажи свое мнение по движкам, какой для каких целей использовал бы.

В будущем я напишу про движки которые я использую, и буду делать это с удовольствием. Спасибо, что написали!

Как сам новичок в деле гейм-разработки хочу сказать, что статья была суховатой вот эти структурированные столбцы по 10 фактов выглядит не натурально. Поработайте в этой направлении чтобы было интересно читать а не прогонять все свои слова через ИИ .

Прошу прощения. Мне самому кажется, что статья суховато выглядит, так-как эта моя первая статья, в будущем я напишу статью уже поинтереснее и по лучше. Спасибо, что не прошли мимо!

Мне во интересно, статья про "лучше движки". Откуда тогда здесь Unreal, и если есть Unreal, то почему тут нет Unity? По-моему брать Unreal под 2D игры это оверкилл в принципе, потому что это не 2D движок изначально, но раз уж добавили, то чем Unity так отстаёт? Даже если вся статья строится только на личном опыте, то тогда откуда такой заголовок?

Извините за недопонимание. В статье про "лучшие движки" можно встретить различные мнения и предпочтения, и это действительно зависит от личного опыта каждого разработчика. Unreal Engine и Unity - оба отличные движки, и выбор между ними зависит от конкретных потребностей проекта. Unreal Engine изначально разрабатывался для создания 3D игр, но он улучшил свои возможности для разработки 2D игр. Он предлагает мощные инструменты для создания как 2D, так и 3D игр, включая поддержку Blueprint, которая делает процесс разработки более доступным для новичков. Unity, с другой стороны изначально был ориентирован на разработку 2D и 3D игр, и имеет широкую популярность среди разработчиков 2D проектов. Unity обладает простым интерфейсом, а также обширной документацией и сообществом. Оба движка имеют свои преимущества и недостатки, и выбор между ними зависит от конкретных потребностей проекта, опыта разработчика и других факторов. Поэтому важно проанализировать требования проекта, изучить возможности каждого движка и принять решение на основе этой информации.

Я ещё планирую написать статью в будущем, и уже про другие движки, но мне требуется много свободного время для этого. Спасибо, что не прошли мимо!

Вы молодец что стараетесь привнести в сообщество новые статьи. Хоть и полезность у этой статьи не очень высокая, но не останавливайтесь, продолжайте писать, копните в следующий раз глубже. Учтите просто что это профильное сообщество, которое способно сходить и почитать документацию.

Благодарю! Спасибо, что не прошли мимо, и дали советов, я их учту, и усовершенствую свои следующие статьи! Спасибо еще раз!

В последнее время, вдохновившись GameMaker'ом, захотелось свой простенький движок под 2д. Хоть его делать и не очень то быстро, но приятнее, и после своего на условный GM/Unity/другое уже не хочется перекатываться.

Сам разрабатываю свой 2D движок для личного пользования, довольно долго, и трудно, но не чрезвычайно. Я верю в то, то что вы создадите 2D движок. Не сдавайтесь!

В конечном итоге для многих разработчиков будет решающим количество вакансий на том или ином движке. И как раз этого движка нет в списке лучших :) имею ввиду Unity.

Ещё здорово бы для быстрого обзора движка добавить поддерживаемые ЯП, тоже довольно влажный фактор

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории