Как стать автором
Обновить

Комментарии 17

Привет), хотел задать пару вопросов:

1) Почему выбрал именно Unreal Engine, ведь в Unity же тоже есть специальные asset'ы (дополнительные наборы) для блочноно программирования по типу blueprint'ов и asset'ы с анимацииями, механика и т.д.?

2) Почему оставил в игре механику стрельбы, если сам пишешь что ей не уделяется важного места, почему не убрал её оставив чисто horror бродилку?

А так желаю успехов и с удовольствием поиграю в твою игру когда она выйдет))

Насколько я помню, в Unity есть проблемы с переносом такого кода на разные версии, + я в целом больше занимался анрилом, вот и выбрал удобную платформу.
Вопрос с механиками сложный, на неё заточены пара моментов, которые никак без неё не реализовать. Тут уже выбор без выбора, режу механики - переделывать половину уже готового, оставляю - сохраняется ощущение нецелостности. Но я решил, что второе - это меньшее зло, к тому же в маленьких инди хоррорах такое бывает.
В следующем проекте буду учитывать этот опыт)

Последний скрин напомнил игры от Mike Klubnika, советую с ними ознакомиться.

Интересный проект) добавил в желаемое стима. Успехов автору и тем, кто идет теми же тропами

Спасибо большое)

Настоящий большой этап - выучить плюсы) Даже просто по какому-нибудь хорошему курсу. Вот тогда начнется самое интересное)

Собираюсь, да всё никак, уж очень туго у меня с такими делами(

Могу порекомендовать SimpleCode, лучший бесплатный курс по базовому C++ в сети, к тому же на русском языке. Более 200 видосов, Новые к сожалению уже наверное не выйдут никогда, но того что есть достаточно для понимания крестов. Удачи.

спасибо!

Я в разработке не шарю от слова совсем, поэтому для меня предложение "В конце концов я так и не написал ни одной строчки кода для игры." кажется чем-то нереальным) Как можно создать игру без единой строчки кода?)

Блочная система в Unreal Engine). Она позволяет создавать различные переменные, легко давать на них ссылки внутри системы и оперировать готовыми блоками. Ну условно, вместо написания кода на передвижение объекта, просто подключаешь объект в функции Move To.

Я тоже пару месяцев как делаю свою первую игру, пол года интересовался Python, затем увидел Godot движок, чекнул уроки и пошло поехало. Я делаю в 2Д с видом сверху, в стилистике Диабло 2, ориентированной на магию. Мне кажется странно что ты отступал от многих своих идей, и мне думается это как раз потому что ты не писал код. Потому что лично для меня это самый кайф сейчас, придумал что-то и пробуешь это реализовать, по началу будет криво, будет или багать, но так или иначе ты заставляешь это работать как нужно и испытываешь от этого восторг. По началу у меня тоже не очень получалось, и потом тоже) но разница в том, что я долго думал как сделать чтобы работало и сомневался, а сейчас не сомневаюсь вообще, 100% можно заставить работать любую механику которую ты придумал, просто нужно хорошо подумать и попробовать пробовать пробовать. Пока работаю над механиками, сделал физику персонажа и врага, 5 скилов, 2 эффекта с периодическим уроном, древо навыков базовые классы для персонажа и врага, делаю сейчас для бафов, сделал автокастующий скил (будет вместо атаки), экшин бар для скилов, систему наведения скилов как в доте, механики отображения урона при попадании, полоски здоровья опыт и систему уровней, ну и ещё по мелочи всякого. В целом уже 1600 строк кода +- написано разумеется стараюсь использовать ООП и наследование, экономит много времени. Но я и оглянуться не успел как уже набралось столько, ранее в программировании не работал вообще.

Настоятельно рекомендую тебе все таки пробовать учиться кодить, желаю удачи тебе и твоему проекту, а также успехов в начинаниях новых, обязательно продолжай, возможность заниматься любимым делом, реализовывать свои идеи и чтобы это тебя кормило, это то к чему стоит стремиться!

Очень крутая статья, и комнату друга сделал здорово, сам пытался научиться создавать игры, ну и как все новички замахнулся на очень объемный проект в котором только сюжета и описания на сотни страниц, а когда начал стряпать окружение и пилить первые механики и анимации то понял что такой объем в одного делать это лет на 30-40)) пытался собрать команду но либо организатор из меня не ахти то ли я их интузиазмом своим не смог заразить, вообще не понятно, но таки разработку на удаленке до ума мы тоже не довели. Сейчас тоже думаю пока что оставить большой проект и перейти к маленьким проектам) желаю успехов!

И вам успехов!

Отличная статья, прекрасный опыт! Большое спасибо. Именно такие истории помогают собраться с мыслями и двигаться дальше :)мВы большой молодец. Вам желаю только удачи в ваших будущих проектах, которые обязательно у вас будут!

Спасибо большое). Приятно, что до сих пор читают, не зря видимо написал. Вам тоже больших успехов!

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории