Как стать автором
Обновить

Комментарии 9

Я занимаюсь разработкой игр 20 лет, а последние несколько недель посвятил поиску издетеля для своего очередного проекта ;) И мне таки есть чем дополнить ваши, тоже очень дельные, советы.

Не пытайтесь откусить больше, чем сможете проглотить.

Ещё на самом раннем этапе, ещё когда вы только придумываете игру, учитывайте какие средства (время, скиллы, деньги) у вас есть и что вы можете сделать этими средствами.

Если вы не можете нарисовать / анимировать весь контент - сначала идите в ассет стор и думайте что более-менее достойное можно сделать из его содержимого.

Если вы не программист - тоже идите в стор или ищите примеры уже сделанных механик и выберите те, в которых сможете разобраться и адаптировать под себя.

Даже если ваш бюджет $0 - всё равно идите в стор и смотрите бесплатные ассеты. На них тоже можно дотащить игру до MVP и дальше искать издателя или единомышленников.

Трезво оценивайте свои трудозатраты. Исходите из того, что из MVP, сделанного за выходные, полноценная игра получится никак не меньше чем за 3-4 месяца.

Планируйте и следуйте плану.

Определитесь хотя бы какие фичи вы делаете на этой неделе и какие - на следующей. Занимайтесь своим проектом постоянно. Хотя бы понемногу, но каждый день. Иначе очень легко забросить, особенно если совмещаете с основной работой.

Даже если вы освободили под проект выходные - занимайтесь им по вечерам и на буднях тоже, иначе ваши эстимейты на дни превратятся в эстимейты на недели.

Fail fast & fail cheap

Если работа над игрой не идёт, сроки постоянно съезжают или вам буквально в тягость заниматься игрой - не бойтесь её бросить. Оглянитесь назад, поймите что сделали не так, составьте план на новый проект и потратьте 1-2 недели на R&D. Там посмотрите ещё раз, стоит ли забрасывать. Если вы осознали, что выбрали не ту технологию, то чем раньше вы её смените - тем лучше.

Вот если вы за собой заметили, что уже 2-3 раза меняете проект или движок - это повод задуматься что в целом идёт не так.

Отличные советы) Думаю, о таких, казалось бы, очевидных вещах - нужно говорить как можно чаще. Особенно людям с таким большим опытом как у вас)

похоже забыли один из самых важных советов для создания успешной игры - занимайтесь маркетингом.

Кажется я прочел об этом в книге "кровь, пот, пиксели". Там есть хорошее описание процесса создания инди игры stardew valley.

Согласен, маркетинг - это очень важно. Но в этой статье я хотел больше уделить внимания проблемам организации и хода разработки.

P.S. Эрик Барон - легенда! От части его история и вдохновила меня на изменения в жизни. Да и книга топ, свой блог назвал с отсылкой именно на неё))

Я начал изучать Godot с нуля, до этого только были не оконченные курсы по Python, начинал всё как просто по прикалываться, а потом с интузиазмом и интересом занялся вплотную, так и не заметил как пролетело 5 месяцев. И сейчас я осознаю некоторые вещи, которые стоило сделать сразу, а не когда уже 4к строк кода и десятки скриптов написано для игры. Я делаю экшин РПГ и поделюсь своими наблюдениями:

1) Делать документацию, для работы со своими механиками. Когда разработана механика, например скилов, тоесть у вас есть экшин бар, скил лист откуда учится скил, меню где выбираешь активные скилы, у меня полное добавление скила в игру задействует 4-5 скриптов, и честно говоря когда на меня снисходит озарение, и я решаю добавить новый, мне приходится вспоминать как что и где мне нужно делать чтобы везде это работало как надо, и на это уходит время и энергия.

2) Не тратьте запланированное время на отдых, для своего проекта. Я тоже делаю всё в одиночку, и я горю этим делом, обычно я придерживаюсь тактики заниматься этим в свободное от работы время, а на выходных отдыхать. Так сложилось что у меня работа основная 4-5 часов в день занимает и я так работал 2.5 месяца, и всё было супер продуктивно и отлично вообще, но потом мне захотелось ещё и на выходных заниматься проектом, я поработал так 1 месяц, и в итоге словил выгорание, и где то весь следующий месяц я очень мало им занимался, прежде чем снова вернуться в этот режим. Теперь на выходных я даже при желании заняться проектом, отдыхаю.

3) Не торопитесь заниматься наполнением пока не готовы механики и другие аспекты игры типо левел дизайна. Дело в том что я делаю 2Д игру, но использую 3Д рендеры моделей в блендере для нарезки на спрайты в изометрии, и первый раз я сначала накупил моделек и начал рендерить для анимации несколько врагов и персонажей, потом я увидел что стоковые тени в движке не подходят, тогда я понял что надо запекать тень при рендере в блендер, и мне пришлось перерендерить десяток анимаций для разных моделей и это рутинное дело, у меня был тестовый уровень где я добавлял врагов и тестировал механики, было представление как будет выглядеть графика и левел дизайн, но я им пока не занимался, а когда занялся понял что то представление которое у меня было не реализуемо в одиночку, и мне снова пришлось перерендерить кучу моделек, до чуть меньшего качества чтобы качество моделей врагов и персонажей не выбивалось на общем фоне левел дизайна, и честное слово нет ничего унылее этого дела, лучше сделать пару элементов и оставить остальное до момента когда уже будет более менее вырисовываться общая концепция игры.

4) Не используйте нейросети для того чтобы написать вам код для игры или механики, но используйте для того чтобы разобраться в том как это сделать, по началу пока не привык к синтаксису я просил ChatGPT для того чтобы он мне написал например код для механики движения, ещё для каких то вещей, потом когда я привык постепенно в течении месяца, начал замечать косяки в его коде, и все меньше к нему обращался, так как некоторые вещи которые он делает, громоздкие и не учитывают уже созданную тобой инфраструктуру, лучше написать их самому , а непонятные моменты у него уточнить как это работает. В результате вы будете самостоятельно разбираться в движке, начнёте все чаще обращаться к документации, создавать классы, и будете понимать как работает ваша игра и как ее усовершенствовать или обслуживать. Ищите примеры создания требующихся механик на Ютубе.

Ну и позволю себе немного не согласиться с некоторыми вещами, о которых написал автор. Показывать родным, друзьям, близким хорошо, моя жена тоже добавила свежий взгляд по дизайну, но уже когда что то действительно уже есть, хотя бы процентов 20% игры, потому что на моем опыте показав что у тебя ходят квадратики по непонятному полю из пикселей и стреляют картинкой, может вызывать фидбек от которого у тебя мотивация убавится, но когда показываешь уже нечто что действительно похоже на игру, восторг и похвала даёт большой заряд, заниматься этим ещё больше.

Также не соглашусь с тем, что стоит рассказывать о своей игре как можно раньше, от части по причине того что написано выше и также потому что если вы делаете игру сам, или вдвоем-троем, совершенно не факт что если ваша идея наберёт обороты и популярность, какая нибудь инди команда на десяток чел по больше и по опытнее, не возьмутся сделать нечто похожее, и сделают это раньше вас намного. Лично я собираюсь показывать свою игру сообществу, и собственно делать демки, страницу в стиме, уже когда будет хотя бы половина игры готова. Возможно я не прав, но я твердо в этом убежден. Набрать вишлисты всегда можно успеть, в конце концов рекламу у блогера взять например, а корректировать свое виденье проекта не вижу смысла, я изначально занимаюсь творчеством и хочется делать что тебе в первую очередь нравится для души, а комьюнити не видя общей картины может просто не понять задумку. И для таких целей, большие компании используют контрольные группы, а не публичные соц сети.

Во-первых, желаю Вам довести свой проект до релиза и много продаж!

Во-вторых, не вижу ничего страшного если кто-то подхватит мою идею, все равно тебе в голову они не залезут и не украдут твоё виденье)) Даже если их вариант реализации окажется лучше, это повод понять, что именно ты сделал неправильно.

И последнее, в статье я говорю об опыте разработки мобильной игры, где цикл разработки короче, от идеи до реализации проходит меньше времени. В итоге, игра быстро переходит из состояния "квадратиков" до "чего-то похожего на игру". Но в случае разработки более масштабного - я соглашусь с вашими тезисами))

Хорошие советы, желаю вам довести свой проект!

Я было дело интересовался геймдевом, даже активно изучал юнити какое-то время , были курсы просто для полноты развития, а так обычно предпочитал что-то на Ютубе смотреть. Была идея, по одному из курсов даже накидал диздок простой игры, но в итоге так и не закончил ее, не знаю почему. По профессии я веб разработчик и мне интересно этим заниматься и вне рабочее время тоже, что-то новое изучать, делать, а геймдев отложился до лучших времён, планирую ещё вернуться к этому, но пока огромный лист того, что нужно изучить и сделать по моему основному направлению.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации