Как стать автором
Обновить

Комментарии 6

Документация Unity: Optimization Guide


У вас ссылка ведет на пустую страницу :)

Также добавлю, можно поизучать ebook от самих Unity по оптимизации.

Исправил)

Данный код не сработает: "Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) += Jump;" Статью случайно не GPT писал?)

Что показывает "Пример использования событий и делегатов" в разделе "оптимизация скриптов"? Что там оптимизируется?

"Избегайте использования коллекций, которые часто изменяют свой размер, таких как List<T>. Вместо этого используйте массивы или Queue<T> с заранее заданным размером." Странная формулировка, почему не List с заранее заданным размером? В примере с ObjectPool это можно было бы кстати учесть.

Наверное мелочь, но GeometryUtility.CalculateFrustumPlanes можно было бы закешировать в переменную перед циклом, а во-вторых использовать версию принимающую массив, а не создающую каждый раз новый. Понимаю, что суть примера была не в этом, но статья про оптимизацию всё-таки.

А еще в том примере каждый update дергается GetComponent, что как бы противоречит первым оптимизациям.

Это сто процентов статья от chatGPT - я сам такие для тематического сайта генерю)

" Включайте Mipmap для текстур, которые используются на объектах, находящихся на различных расстояниях от камеры. Это помогает уменьшить нагрузку на память и повысить производительность. "

Алё, XXI век на дворе. Тут не то что мипмэпинг, а анизотропная фильтрация 16х давно стала стандартом. Да и без мипмэпинга вдали текстуры будут тупо дико рябить (для чего мэпмэпинг и был создан).

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории