…ничего никому не скажу…
В первой версии игра, конечно же, просто состояла из квадратиков с буквами, которые можно двигать. Черные буквы на белом фоне — куда уж проще. В этом она больше всего была похожа на прототипы в тетрадке, и, возможно, именно здесь и нужно было остановиться — простая игра, простой арт, но хотелось большего…
Жаль что под рукой не оказалось 2D художника, который бы загорелся идеей и полноценно подключился бы к проекту на добровольной основе. Но нашелся художник без опыта создания контента для игр, который согласился попробовать помочь на начальном этапе. Осталось дело за малым — а что же рисовать?
Я представлял это как такое медитативное расслабляющее пространство — травка зеленеет, солнышко блестит, облачка, птички… И, в общем, как раз птички и представляли из себя наибольшую проблему. Их‑то я и попросил нарисовать, а потом пытался вручную оцифровывать. Это все выглядело очень странно, но ничего лучше на тот момент я не придумал — я прорисовывал каждый пиксель по сфотографированной картинке, эдакий пиксель арт, если его, конечно, так можно было назвать. Это заняло какое‑то время, даже больше, чем занял первый прототип, но уж явно не больше составления словаря (тут рядом никто не стоит, словарь — это абсолютный лидер по затраченному времени). В общем, так или иначе, это определило стиль игры.
Бэкграунды, трубы, пузырьки, облака, это я уже прорисовывал вручную без мокапов, и собственно, после тренировки на птичках это уже не доставляло проблем, и готовые картинки просто вылетали после щелчков мыши. Но, конечно, тут большая часть заслуги не в мастерстве, а в выбранном стиле — простота наше всё!
И как же хотелось сказать — игра готова! Но чего‑то не хватало, а чего‑то было слишком много:
картинка получилась слишком перегруженной — буквы, цвета пузырьков (которые относились только к цвету трубы), количество очков за букву на каждом пузырьке, потом подкрашивание составленных слов, птички, подсчет очков и т. д. и т. п. — внимание рассеивается.
плейтесты показали, что люди пытаются двигать по одной ячейке и очень бесятся когда незаконченные слова уничтожаются какими‑то другими словами. Ну и желание просто нажимать на буквы чтобы составлять слова, как это сделано в большинстве игр, никуда не делось (чёртовы консерваторы).
на ранних стадиях игры, пока еще не выбиты все трехбуквенные слова, после каждого хода уничтожались какие‑нибудь буквы, и снова возникал злосчастный эффект игры самой в себя.
прогрессия с режимами языка Брайля и языка жестов хоть и появилась, но какого‑то челленджа хотелось и в обычном режиме.
И снова проблемы, проблемы, проблемы… и снова с ними нужно что‑то делать… Когда всё это кончится?
Будем разбираться!
Проблема с перегруженностью картинки хорошо бы решилась участием 2D художника, с его видением, композицией и т. д. Но и без него можно кое‑что сделать! У нас есть проблема с перегруженностью экрана, и есть явные кандидаты на сокращение — цифры количества очков на каждом пузырьке. И в нашем случае не несущие особой смысловой нагрузки цвета пузырьков. Решение уже само напрашивается — а давайте возьмем и объединим эти две вещи! (И как же мне это сразу в голову не пришло?) Градация цветов будет отражать стоимость букв, а заодно и их редкость, раз уж так получилось, что это связанные величины. Далее игровое поле. Как‑то я его сильно ужал, чтобы оставить место для отображения полученных бонусов. А ведь по процентному соотношению времени мы все таки больше всего смотрим именно на поле — гораздо больше! У нас, кстати, в этом собственно и состоит игра. Вуаля, и вот у нас уже более явно расставлены акценты, и внимание игрока не должно так сильно рассеиваться.
Но все равно чего‑то не хватало, и самому мне было не разобраться, поэтому я сдался и стал искать 2D художника. Так как в общем‑то игра уже была готова, составить подробное ТЗ (техническое задание) для аутсорса не составило труда — просто описываем все элементы игры, разбиваем на ассеты и список готов. Хотя, конечно, возможно, лучше бы было раньше обзавестись документацией к проекту, тогда бы и список было бы проще получить. Прошла пара‑тройка недель, и я обновил арт, в результате чего игра заиграла новыми красками.
Но вернемся к претензиям к основной механике игры — к перемещению букв… но тут уж извините, я ничего менять не буду! Да, эта механика гораздо сложнее того, что игрок ожидает, но она интереснее! Правда интереснее… и, конечно, не хотелось бы делать очередной клон уже имеющихся словесных игр. Просто нужно дать шанс игре раскрыться — пару сессий и вы полюбите ее так, как люблю ее я (пару, тройку, пять, десять — нужно только подождать)!
Ну ладно, я покажу как надо правильно играть — добавляем в игру туториал (так вот, как автор видел себе всё это безобразие?). Одна только проблема — кажется люди не любят туториалы, особенно в словесных играх, где одну из базовых механик — составлять слова из букв, они изучили уже давным давно — в детстве.
В общем, я попытался, но, увы! Проблема никуда не делась. Что, все‑таки что‑нибудь поменять? Но это же фишка этой игры, давайте лучше вместо того, чтобы что‑то удалять из игры, добавим в неё что‑нибудь. Кстати, у нас до сих пор нет никаких расходников со способностями! Возьмем все хотелки игроков про перемещение букв и сделаем из них абилки, которые будут менять геймплей. Но их еще надо будет заслужить.
«Снайпер» — этот расходник, так сказать дань уважения другим словесным играм, позволяет никуда не двигаться по полю, а просто выбить нужные буквы чтобы составить слово. Плюс приятным бонусом этой способности стала возможность обходить ограничение игры навязанное размерами поля.
«Артиллерия» — это модификация «Снайпера», которая дает разнести все поле при должной сноровке и капельке везения — набрать до 5 слов из букв без перемещения их по полю.
«Опустошение» — расходник, позволяющий полностью очистить поле, если вдруг выпавший набор букв вам не понравился. А учитывая что поле размером 9 х 5 = 45 букв, вам ооочень не понравился этот набор, раз вы решились на использование этого расходника! Но рандом дело такое — «дерьмо случается».
«Кроссвордист» — а это уже дань уважения кроссвордам, ну и немножко конечно тестерам, которые жаловались, что «мы перемещаем по одной букве на соседние ячейки, а игра уничтожает не те слова, которые мы хотели, мы не успеваем составить свои слова». В общем, расходник замораживает поле и позволяет передвигать буквы так, как душе угодно. Тем самым вы можете перетасовать все поле и попробовать составить слова абсолютно из всех букв — составить так сказать свой кроссворд. Ну и получить ачивку и бешеный множитель к очкам за уничтожение всего поля!
Ну и наконец, у нас осталось 2 проблемы — дополнительный челлендж в игре и пресловутое случайное составление коротких слов на старте игры.
В основу решения этой проблемы легла еще одна словесная игра, но на этот раз устная —
«Контакт». Описывать правила устных словесных игр — это всегда испытание. Тем более что чаще всего нужно сыграть в такую игру хотя бы раз, чтобы разобраться как она на самом деле работает. Поэтому я лучше расскажу про свою интерпретацию, использованную в Letter‑Setter.
Это игра‑задание на отгадывание слова, где изначально нам в нем известна только одна буква. Можно пробовать и угадать, что же это за слово, но вариантов будет достаточно много. Но не спешите сдаваться — когда мы составим любое слово с известной буквой, то нам откроется соседняя буква. Далее, чтобы получить еще одну букву‑подсказку, надо составить слово содержащее уже две известные нам буквы. И так далее, но порядок букв каждый раз должен быть соблюден как в загаданном слове. И так до тех пор, пока не будет отгадано «зашифрованное» слово. Ну а чтобы мотивировать играть в эту мини‑игру — надо за выполнение выдавать награды. И как удачно совпало у для этого уже подоспели расходники со способностями!
Ну и последний штришок, добавим к нашей мини‑игре еще больше непонятных правил! Игрок должен страдать! Муа‑ха‑ха! Шутка… или нет… не знаю. Но нужно было что‑то сделать с тем, чтобы легально убрать из игры (хотя бы на время и для тех кто хочет) слишком частое выпадение коротких слов. И я достиг этого так: пока задание активно — есть ограничение на минимальную длину слов. А чтобы не показалось, что я слишком мало издеваюсь над игроками, добавим в задания еще парочку ограничений и запретов: например, запрет использовать конкретные буквы или начинать, или заканчивать слова на какие‑либо буквы!
Конечно же все задания и ограничения случайно генерируются и дают бесконечную реиграбельность с автобалансом сложности.
Ну что ж, насколько сильно я удалился от первоначальной задумки игры в процессе разработки, я ничего не скажу — судите сами. Но в результате можно сказать, что получился достаточно хардкорный словесный рогалик с возможностью прокачки реальных знаний и с расширением арсенала словарного запаса. Кто знает, может быть когда‑нибудь и такая смесь жанров внезапно станет актуальна.