Как стать автором
Обновить

Комментарии 12

Работа с сетками, содержащими множество полигонов

Множество это сколько?

Здравствуйте, это смотря сколько. К примеру, от одного миллиона полигонов и более, будет крайне удобно работать в Zbrush благодаря доступной функцией Sculptrics Pro.

Добрый день, кажется стоило упомянуть в более простом виде, что ZBrush обладает отличным от остальных программ встроенным движком рендеринга превью модели, что позволяет ему без каких-либо последствий загружать модели на 20 миллионов полигонов, когда тот же Blender уже при 1 миллионе будет показывать слайд шоу в скульптинге.

Сейчас попробовал mesh в 3ds max потягать — 4 млн полигонов подтормаживают, но вполне бодро тягаются (Soft Selection). Камера крутится вообще без лагов. Это при том, что у меня в фоне работает рендеринг After Effects в 4K.

В целом я согласен, что ZBrush гораздо лучше заточен под многополигональную сетку, но у, по крайней мере, 3ds max, всё не так плохо.

А что не так со скульптурным моделированием в блендере?

Здравствуйте, всё так, я сравнивал инструменты исходя из своего опыта, в блендере есть хороший инструмент для скульптинга, возможно вам удобнее работать там, но исходя из своего опыта в Zbrush, скульптинг будет достаточно удобный, чем в блендере.

Так в Максе его, можно сказать, нет вообще, если сравнивать с Блендером. Зебра вне конкуренции

Я бы не сказал, что там его вообще нет, он есть, но он очень беден, там можно вытягивать и сглаживать, но к примеру от того же збраша или блендера, там нет огромного числа кистей.)

Программа отличается способностью генерировать средние и высокой частоты, которые обычно представлены на рельефных картах, и позволяет экспортировать эти детали в виде нормалей для использования в более простых моделях.

Расскажите, пожалуйста, что Вы имели в виду?

Здравствуйте, Zbrush позволяет упростить модель из высокополигонала, состоящая, к примеру от миллиона и более, снизить количество полигонов для работы в других редакторах.

хорошо, а при чем здесь частоты и нормали?

Для детализации модели, а также как поверхность объекта будет реагировать на источники света.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории