Как стать автором
Обновить

Комментарии 23

для большинства игр достаточно аппаратуры 800XL и 64К ОЗУ, для 130XE в которых 128К ОЗУ игр не так много и они как правило имеют версию для 800XL. Ну и демки, но это на любителя, я таковым не являюсь. В XE видеочип имеет поддержку еще нескольких графических режимов, но сколько проектов именно под них - никогда не изучал, так как пользуюсь всегда только XE, поэтому у меня там всё всегда работает. Кстати есть 65XE с аппаратным багом в чипе GTIA, но чтобы его увидеть нужно писать программу на Бейсике которая создаст условия для этого бага. В реальности увидеть баг будет сложно. А по приставкам 5200, 7800 - там всё своё, игр мало, пользы от их эмуляции никакой как и он 2600 и Lynx, так что если можно вырезать приставки, но сделать 64К ОЗУ, то это было бы куда полезнее.

О! Скинь, пож., ссылку на игрушку, которая видит разницу между 48к и 64, и признаки по которым можно понять, что лишние 16к подключились. А то я там всё "наощупь" подключил, а как проверить - толком не знаю.

как я написал выше - у меня 64К 65XE и XEGS, поэтому я не знаю какая игра может требовать именно 64К, как вариант могу поискать игру которая изначально имеет размер XEX файла >48K.

Не, по размеру я сам поищу. Спасибо за совет.

можно было бы еще в современных демках покопаться на pouet, но они как правило сжаты и файл в 16К может в памяти развернуться на 50К что конечно никак не отследить по размеру XEX, с играми тоже так может быть, но сжатием в 80-е мало баловались на самом деле.

Не, демосцена - совсем плохо для эмулятора, т.к. они там выжимают все нюансы из оборудования, а эмуляторы редко могут похвастаться точностью воспроизведения всяких там таймингов и т.п. (т.к. обычно оно для прикладных программ-игрушек и не нужно). А игрухи я ещё посмотрю, как время будет.

я не мега прогер, сам наверное не смогу, но мне кажется для освобождения ОЗУ под 64К можно многое вырезать, например поддержку XEP80.

Ну, пока вопрос не в том "как", а втом "зачем" ))

Ну начиная с 800XL всегда ОЗУ 64К, это стандартный минимум, так что важнее - эмулировать стандартный комп или поддерживать PBI, SIO, XEP80 и еще бог знает что? Я бы выкинул вообще все приставки 2600, 5200, 7800, Lynx. Никто не будет собирать мурмуль для эмуляции 2600, игр там полторы штуки в которые, вытирая кровавые слезы, еще можно сыграть. Притом что эти же игры уже в нормальном виде есть для XL/XE. Вероятной киллерфичей могли бы стать 4 джоя на 2600, но мурмуль это не умеет (а игры под такое есть? обычно это не кооперативная игра, а просто возможность не передавать джой из рук в руки, а игра происходит по очереди, с двумя джоями для совместной игры есть немного).

2600 и Linx - это другие! эмуляторы, о чём написано в самом начале статьи. Список заявленных к этому:  Atari 400, 800, 1200XL, 600XL, 800XL, 65XE, 130XE, 800XE, XE Game System и 5200 SuperSystem.
Тестировал я только режим 48к, т.к. точно знал, какие игры работают с 48к и требуют 48к. А модуль расширения Mosaic (16к+) я прикрутил, но толком не тестировал, т.к. надо знать как на какую игру оно повлияет, а я не знаю. Реальной машинки у меня нет, чтобы сравнивать. Могу только с другим или таким же эмулятором на другой платформе сравнить. Пока я до этого не добрался.

2600 и Linx - это другие! эмуляторы, о чём написано в самом начале статьи

Перечитал, понял, вопрос снят, хотя 5200 всё же можно под нож в любом случае.

Тестировал я только режим 48к, т.к. точно знал, какие игры работают с 48к и требуют 48к. А модуль расширения Mosaic (16к+) я прикрутил

48К и Мозаик никакого отношения к XL/XE не имеют, это 400/800 модели 70-х, так сказать старьё и рухлядь )

800XL и вся линейка XE (исключая 130, где памяти 128К) имеет оперативку 64К без вариантов. Больше - можно, меньше - нет. Чип GTIA появился в XL/XE, эмулировать что-то без GTIA не нужно.

Отсюда очевидно, что можно под нож всё что не касается XL/XE и обязательно нужно 64К и GTIA.

Скрытый текст

Features

5200 SuperSystem.

o Axlon and Mosaic memory expansions for the 400/800.

o 600XL memory expansions to 32 or 48 KB.

o Printer support.

o Stereo (two POKEYs) emulation.

o Emulator video and audio may be recorded to AVI files for playback in
video players or uploading to YouTube or other online platforms.

o R: device (the Atari850 serial ports) mapped to net or real serial port.

o 1400XL and 1450XLD emulation

то что можно вырезать. думаю там еще больше можно убрать, просто я не знаю конкретики.

Это всё до одного места, т.к. экономии с этой вырезки будет мало. Основная задача - найти тестовые игры, которые на 64к. Ладно, это всё - пустой трёп.

PS2 Keyboard mapping:

F1 - UI

F2 - Option

F3 - Select

F4 - Start

F5 - Help

Ctrl + Alt + Del - Cold Restart

Atari800 не мой основной эмуль, но мне кажется там маппинг изначально другой, было бы разумно маппинг сделать таким же как в эмуле на ПК и мне кажется там было совпадение с Altirra.

ну, я оттуда передирал. Ctrl + Alt + Del - это уже я добавил.

на F5 всегда был Reset, F1 для увеличения скорости эмуляции, тут не принципиально

А вот ресет я мог и убрать (не помню), но случайно ресетить с функционалок - не, не моё )) Я ещё помню, что смотрел на корпус реальной Atari 65XE(?) и по тем кнопкам ориентировался, что ещё такие скошенные.

Help я даже не вспомню где и работает, его смело можно задвинуть на страшное сочетание клавиш, а Reset вполне себе активная кнопка, соответственно F2-F5.

Точно, с этой картинки и делал, вспомнил - а ресет специально убрал, т.к. слишком часто его случайно нажимал..

) Это ж другой блок клавиш

Joystick 0 emulation:

Q / W / E - up left / up / up right
A / / D - left / / right
Z / X / C - down left / down / down right
Left Ctrl - fire

Joystick 1 emulation (numpad):

7 / 8 / 9 - up left / up / up right
4 / / 6 - left / / right
1 / / 3 - down left / down / down right

RightCtrl - fire

--------------------------

не совсем удобный маппинг для одного игрока, коим будет 99% ситуаций.

Joy0 = "стрелки управления и левый контрол" для одного.

по-хорошему надо делать динамическую настройку кнопок эмуляции. а по-умолчанию - можно любой набор зашить. я потыркал с кнопок - вроде норм - одной рукой можно играть.

самая суть игры на двух руках еще с 70-х, позже добавили кнопки на неоригинальных джоях, дублирующие основную, где была кнопка сверху и курок по примеру стика летчиков боевых самолетов, я такими всё равно не пользовался, так как можно совершить невольно движение во время выстрела, поэтому одна рука управляет, другая - стреляет. Три игры где от движений зависит всё (во всяко случае те что я играю) - Boulder Dash, Lode Runner, Mr.Do, на геймпадах никто не сможет в них нормально играть так как нет диагоналей (специально тестировал много популярных игр на NES, там поддержка диагональных движений минимальна, так как на геймпаде это делать практически невозможно). Диагонали на Атари важны потому, что в играх проверяют бит положения стика и если бит вверх например установлен, то в Lode Runner ГГ лезет по лестнице, в отличии от NES невозможно промазать по лестнице, вы просто давите право и вверх, ГГ добежит до лестницы и сам сразу полезет вверх.

Крестовин для левшей (NES/Wii) на атари никогда не было по понятным причинам и в мурмуляторе они чисто из соображений универсальности управления.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации

Истории