Как стать автором
Обновить

Пишем легаси с нуля на С++, не вызывая подозрение у санитаров. 05 — GDI рендер

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Количество просмотров1.4K

Приветствую, Хабравчане!

Основная репа RetroFan.

Так как проект пухнет строчками кода. Я встроил поддержку обработки ошибок. Так как я намеренно не использую исключения, то требуется некий альтернативный подход. Мне не очень нравится идеология принятая в Windows, libc или SDL2. При вызове функции, проверяют её возвращаемое значение и если значение соответствует коду ошибки, то для подробной информации об ошибке требуется вызвать функцию GetLastError.

И в принципе такой подход не плох, но меня беспокоит глобальность данной функции. Для упрощения обработки ошибок я создал класс Result.

namespace LDL
{
	class Result
	{
	public:
		Result();
		bool Ok();
		const std::string& Message();
		void Message(const std::string& message);
		void Message(const std::string& message, const std::string& detail);
		void Clear();
	private:
		void Assert(const std::string& message);
		bool        _ok;
		std::string _message;
	};
}

И уже его передаю в конструктор тех классов, которые могут генерировать ошибки. К примеру класс окна.

	LDL::Result result;
	LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));

    if (!result.Ok())
    {
        result.Message(); //Описание ошибки
    }

Генерировать ошибки может всё, что угодно. К примеру WinAPI при рисовании линии. Но я понимаю, что никому не интересна обработка ошибок особенно при написании игр, главное при возникновении ошибки проинформировать пользователя, а игру или программу всегда можно перезапустить.

Поэтому я добавил такой вариант.

void Result::Message(const std::string& message)
{
	_ok = false;

	_message = message;

	Assert(_message);
}


void Result::Assert(const std::string& message)
{
	puts(message.c_str());
	abort();
}

Если в result была запись об ошибке, то выводим её и прекращаем выполнение программы. Плюсы у такого подходы есть, главный простота. В будущем добавлю такое поведение опциональным, если опция включена все ошибки ассертим, если нет просто возвращаем описание ошибки.

Обернул функцию Windows GetLastError в класс.

const std::string& WindowError::GetErrorMessage()
{
    DWORD ident = GetLastError();
    assert(ident != 0);

    LPSTR buffer = NULL;

    size_t size = FormatMessageA(FORMAT_MESSAGE_ALLOCATE_BUFFER | FORMAT_MESSAGE_FROM_SYSTEM | FORMAT_MESSAGE_IGNORE_INSERTS, NULL, ident, MAKELANGID(LANG_NEUTRAL, SUBLANG_DEFAULT), (LPSTR)&buffer, 0, NULL);

    _message.append(buffer, size);

    LocalFree(buffer);

    return _message;
}

И обработка ошибки WinApi выглядит так:

	_activePalette = CreatePalette(&gdiPalette.logPalette);

	if (_activePalette == NULL)
	{
		_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
	}

_result и _windowError это члены класса.

Теперь двигаемся в сторону рендера. Пришлось немного почитать документацию по WinApi:) И если забежать вперед, задуманное работает. Я создал два рендера для GDI.

  1. Рендер умеющий выводить RGB/A и палитровые изображения конвертируя их в RGB.

  2. Рендер выводящий и работающий только с палитровыми изображениями.

RGB рендер.

Код лежит в GdiRndr.cpp

namespace LDL
{
	class GdiTexture;

	class GdiRender
	{
	public:
		GdiRender(Result& result, MainWindow& window);
		GdiRender(Result& result, MainWindow& window, const Palette& palette);
		~GdiRender();
		const Palette& GetPalette();
		const Color& GetColor();
		void SetColor(const Color& color);
		void SetColor(uint8_t index);
		void Begin();
		void End();
		void Clear();
		void Line(const Vec2i& first, const Vec2i& last);
		void Fill(const Vec2i& pos, const Vec2i& size);
		void Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& dstPos, const Vec2i& dstSize, const Vec2i& srcPos, const Vec2i& srcSize);
		void Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& pos);
		void Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& pos, const Vec2i& size);
		const HDC Hdc();
	private:
		MainWindow& _window;
		BaseRender  _baseRender;
		Result&     _result;
		WindowError _windowError;
		Palette     _palette;
	};
}

Нам интересна функция Draw. Для вывода изображений используется именно она, остальные функции вызывают ёе с разными аргументами.

void GdiRender::Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& dstPos, const Vec2i& dstSize, const Vec2i& srcPos, const Vec2i& srcSize)
{
	assert(texture != NULL);

	HDC hdcm = CreateCompatibleDC(_window.Hdc());

	if (hdcm == NULL)
	{
		_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
	}
	else
	{
		HGDIOBJ object = SelectObject(hdcm, texture->Bitmap());

		if (object == NULL)
		{
			_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
		}
		else
		{
			if (texture->GetColorKey().Used())
			{
				Color color = texture->GetColorKey().GetColor();

				if (TransparentBlt(_window.Hdc(), dstPos.x, dstPos.y, dstSize.x, dstSize.y, hdcm, srcPos.x, srcPos.y, srcSize.x, srcSize.y, RGB(color.r, color.g, color.b)) == FALSE)
				{
					_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
				}
			}
			else
			{
				if (StretchBlt(_window.Hdc(), dstPos.x, dstPos.y, dstSize.x, dstSize.y, hdcm, srcPos.x, srcPos.y, srcSize.x, srcSize.y, SRCCOPY) == FALSE)
				{
					_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
				}
			}

			DeleteDC(hdcm);
		}
	}
}

Всего 40 строк кода для вывода, всех типов изображений, в том числе с прозрачностью. Главные функции отвечающие за рисование это:

TransparentBlt - копирует загруженные пиксели из озу с учетом цвета альфы.

StretchBlt - копирует загруженные пиксели из озу без учета альфы.

Данные функции поддерживаются в Windows 95, 98. Для Windows 3.1 нужно будет найти альтернативу. Ну и ещё данные методы могут иметь аппаратное ускорение. В зависимости от драйвера и видеокарты.

Обернул API GDI текстур в свои абстрактные текстуры. Класс получился небольшим.

namespace LDL
{
	class GdiRender;

	class GdiTexture
	{
	public:
		GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t bpp, uint8_t* pixels);
		GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t bpp, uint8_t* pixels, const Color& color);
		GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t* pixels);
		~GdiTexture();
		const ColorKey& GetColorKey() const;
		const Vec2i& Size();
		const HBITMAP Bitmap();
	private:
		Vec2i       _size;
		GdiRender*  _render;
		HBITMAP     _bitmap;
		ColorKey    _colorKey;
		Result&     _result;
		WindowError _windowError;
	};
}

Реализация:

GdiTexture::GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t bpp, uint8_t* pixels) :
    _size(size),
    _render(render),
    _bitmap(NULL),
    _result(result)
{
    assert(render != NULL);
    assert(size.x > 0);
    assert(size.y > 0);
    assert(bpp == 3 || bpp == 4);
    assert(pixels != NULL);

    uint8_t* dstPixels = NULL;

    _bitmap = CreateDib(_render->Hdc(), _size, bpp, (void**)&dstPixels);

    if (_bitmap == NULL)
    {
        _result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
    }
    else
    {
        PixelConverter conv;
        conv.RgbToBgr(_size, bpp, pixels);

        size_t bytes = _size.x * _size.y * bpp;
        memcpy(dstPixels, pixels, bytes);

        conv.BgrToRgb(_size, bpp, pixels);
    }
}

Текстура создается из массива RGB пикселей. Такой универсальный интерфейс позволяет пользоваться любыми библиотеками для загрузки изображений. Есть один момент который мне не очень нравится, но в реалиях единого API для всех систем, по другому сделать невозможно. При копировании пикселей в созданную текстуру, для Windows приходится преобразовывать RGB последовательность в BGR и после провести обратную процедуру. И в зависимости от размера изображения, скорость будет падать. Это сделано потому, что внутренняя реализация изображений в Windows хранится в BGR.

Так же интересна реализация палитровых изображений. При использовании обычного RGB рендера, при загрузке палитрового изображения, происходит конвертация палитры в RGB изображение.

GdiTexture::GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t* pixels) :
    _size(size),
    _render(render),
    _bitmap(NULL),
    _result(result)
{
    assert(render != NULL);
    assert(size.x > 0);
    assert(size.y > 0);
    assert(pixels != NULL);

    uint8_t* dstPixels = NULL;

    _bitmap = CreateDib(_render->Hdc(), _size, _render->GetPalette(), (void**)&dstPixels);
 
    if (_bitmap == NULL)
    {
        _result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
    }
    else
    {
        size_t bytes = _size.x * _size.y;
        memcpy(dstPixels, pixels, bytes);
    }
}

Палитра одна на рендер и задается в конструкторе Render. Это позволяет реализовать единый API для всех типов изображений.

Таким способом достигается совместимость. К примеру разработчик может работать только с рендером на основе палитры и этот же рендер может работать на современном железе эмулируя палитру конвертацией в RGB.

Рендер на основе палитры.

Код находится в классе GdiPRndr.cpp

Данный рендер внутри себя используя примитивы Windows, реально создает палитру для окна

GdiPaletteRender::GdiPaletteRender(Result& result, MainWindow& window, const Palette& palette) :
	_window(window),
	_palette(palette),
	_hdcm(NULL),
	_result(result)
{
	GdiPalette gdiPalette;
	GdiFill(gdiPalette, _palette);

	_activePalette = CreatePalette(&gdiPalette.logPalette);

	if (_activePalette == NULL)
	{
		_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
	}
}

Палитровое изображение создается так.

GdiPaletteTexture::GdiPaletteTexture(Result& result, GdiPaletteRender* render, const Vec2i& size, uint8_t* pixels) :
    _size(size),
    _render(render),
    _bitmap(NULL),
    _result(result)
{
    assert(render != NULL);
    assert(size.x > 0);
    assert(size.y > 0);
    assert(pixels != NULL);

    uint8_t* dstPixels = NULL;

    _bitmap = CreateDib(_render->Hdc(), _size, _render->GetPalette(), (void**)&dstPixels);

    if (_bitmap == NULL)
    {
        _result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
    }
    else
    {
        size_t bytes = _size.x * _size.y;
        memcpy(dstPixels, pixels, bytes);
    }
}

Текстура хранит индексы на палитру RGB. И при вывода на экран индексы преобразовываются в нормальный rgb цвет.

Главное ограничение в моей реализации, это поддержка одной глобальной палитры для рендера. Это сделано намеренно, что бы единый API мог работать на любых реализация, OpenGL, DirectX, Vulkan. В новых графических API просто отсутствует поддержка палитры.

К примеру в DOS'е палитра может быть изменена динамически, чем достигаются разные эффекты. На OpenGL, это не возможно. Поэтому, что обеспечить работу на старых и новых ПК, единая палитра может быть эмулирована на новых графических API, а на старых будет работать нативно.

А, что самое замечательно это автоматическая поддержка аппаратного ускорения, даже для софта и игр, написанных в ограничениях палитры. Игра работает нативно на старом железе и получает аппаратное ускорение на новом. Но для этого, нужно как минимум пересобрать программу с нужным рендером.

Пример LDL_Pal.cpp

Скрытый текст
#define LDL_RENDER_NATIVE_PALETTE
#include <LDL/LDL.hpp>
#include <vector>

int main()
{
	LDL::Palette palette;

	palette.Set(0, LDL::Color(0, 0, 0));
	palette.Set(1, LDL::Color(255, 255, 255));
	palette.Set(2, LDL::Color(255, 0, 0));
	palette.Set(3, LDL::Color(0, 255, 0));
	palette.Set(4, LDL::Color(0, 0, 255));
	palette.Set(5, LDL::Color(255, 255, 0));
	palette.Set(6, LDL::Color(0, 255, 255));

	LDL::Result result;
	LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
	LDL::Render render(result, window, palette);

	LDL::Event report;

	const size_t imgSize = 100 * 100;

	std::vector<uint8_t> buffer1(imgSize, 5);
	std::vector<uint8_t> buffer2(imgSize, 3);

	LDL::Texture img1(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer1[0]);
	LDL::Texture img2(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer2[0]);

	while (window.Running())
	{
		while (window.GetEvent(report))
		{
			if (report.Type == LDL::Event::IsQuit)
			{
				window.StopEvent();
			}
		}

		render.Begin();

		render.SetColor(4);
		render.Fill(LDL::Vec2i(25, 25), LDL::Vec2i(100, 100));

		render.Draw(&img1, LDL::Vec2i(0, 0));
		render.Draw(&img2, LDL::Vec2i(150, 150));

		render.End();

		window.Update();
		window.PollEvents();
	}

	return 0;
}

Создаем палитру и инициализируем рендер.

LDL::Palette palette;

	palette.Set(0, LDL::Color(0, 0, 0));
	palette.Set(1, LDL::Color(255, 255, 255));
	palette.Set(2, LDL::Color(255, 0, 0));
	palette.Set(3, LDL::Color(0, 255, 0));
	palette.Set(4, LDL::Color(0, 0, 255));
	palette.Set(5, LDL::Color(255, 255, 0));
	palette.Set(6, LDL::Color(0, 255, 255));

	LDL::Result result;
	LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
	LDL::Render render(result, window, palette);

Создаём текстуры с палитрой

	const size_t imgSize = 100 * 100;

	std::vector<uint8_t> buffer1(imgSize, 5);
	std::vector<uint8_t> buffer2(imgSize, 3);

	LDL::Texture img1(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer1[0]);
	LDL::Texture img2(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer2[0]);

Выводим эту текстуру на экран.

		render.Draw(&img1, LDL::Vec2i(0, 0));
		render.Draw(&img2, LDL::Vec2i(150, 150));

В итоге получаем, два разноцветных квадрата в зависимости от их цвета в палитре. Для игр это работает так же, просто цветов больше и спрайты осмысленные.

Квадратики это конечно хорошо, но хотелось бы видеть всё же осмысленную графику. Вы хочете графику, она есть у меня :-)

Пример вывода тайловой карты.

Скрытый текст
#include <LDL/LDL.hpp>
#include <vector>
#include <time.h>
#include "Isometrc.hpp"

#if (_MSC_VER <= 1200)
    #define STBI_NO_THREAD_LOCALS
    #define STBI_NO_SIMD
#endif

#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"

const LDL::Vec2i tileSize = LDL::Vec2i(128, 64);
const LDL::Vec2i mapSize  = LDL::Vec2i(7, 7);
const LDL::Vec2i startPos = LDL::Vec2i(300, 50);

int Random(int min, int max)
{
	return min + (rand() % (max - min + 1));
}

int main()
{
	srand((uint32_t)time(NULL));

	LDL::Result result;
	LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
	LDL::Render render(result, window);
    LDL::Event  report;

	stbi_set_flip_vertically_on_load(true);

	int width, height, channels;
	unsigned char* pixels = stbi_load("SeasonsTiles.png", &width, &height, &channels, STBI_default);
	LDL::Texture tiles(result, &render, LDL::Vec2i(width, height), channels, pixels, LDL::Color(0, 0, 0));
	stbi_image_free(pixels);

	Isometric isometric;

	std::vector<int> tilesX;
	std::vector<int> tilesY;

	tilesX.resize(mapSize.x * mapSize.y);
	tilesY.resize(mapSize.x * mapSize.y);

	for (size_t i = 0; i < mapSize.x * mapSize.y; i++)
	{
		tilesX[i] = Random(0, 7);
		tilesY[i] = Random(0, 5);
	}
	
	while (window.Running())
	{
		while (window.GetEvent(report))
		{
			if (report.Type == LDL::Event::IsQuit)
			{
				window.StopEvent();
			}
		}

		render.Begin();

		size_t j = 0;

		for (size_t rows = 0; rows < mapSize.x; rows++)
		{
			for (size_t cols = 0; cols < mapSize.y; cols++)
			{
				int x = (int)cols * tileSize.x / 2;
				int y = (int)rows * tileSize.y;

				LDL::Vec2i pt = isometric.CartesianToIsometric(LDL::Vec2i(x, y));

				int tx = tileSize.x * tilesX[j];
				int ty = tileSize.y * tilesY[j];
				j++;

				render.Draw(&tiles, LDL::Vec2i(startPos.x + pt.x, startPos.y + pt.y), tileSize, LDL::Vec2i(tx, ty), tileSize);
			}
		}

		render.End();

		window.Update();
		window.PollEvents();
	}

    return 0;
}

Надеюсь, что статья вам была интересна. Я понимаю, что рассказ о старых технологиях это не всегда увлекательно. Но знаете, в этом есть некое очарование. Ведь эти API и подходы, зарождались в то время когда ПК обладали смешными характеристиками по текущим меркам.

Оцените масштаб трагедии, какая производительность сейчас и тогда.

А пользователи требовали, игр, софта, да графику понажористее -:)

На данный момент, рендер стал довольно функционален. В следующей статье опишу реализацию рендера на основе библиотеки XLib. Физически не успеваю реализовать две версии и всё описать в одной статье.

И уже после, двинемся покорять рендеры на основе буфера памяти в ОЗУ с рисованием силами ЦП, OpenGL и т. д.

За кулисами, пока портирую LDL на Windows 3.1. Для этого все исходные файлы именуются максимум в 8 символов. Хочется собрать нативно.

Буду рад предложениям, советам, критике и пообщаться в комментариях.

Обновление:

Удалось портировать под Windows 3.1, но пока без поддержки изображений, только вывод примитивов.

Теги:
Хабы:
+7
Комментарии10

Публикации

Истории

Работа

QT разработчик
5 вакансий
Программист C++
87 вакансий

Ближайшие события

11 – 13 февраля
Epic Telegram Conference
Онлайн
27 марта
Deckhouse Conf 2025
Москва
25 – 26 апреля
IT-конференция Merge Tatarstan 2025
Казань