Приветствую, Хабравчане!
Основная репа RetroFan.
Так как проект пухнет строчками кода. Я встроил поддержку обработки ошибок. Так как я намеренно не использую исключения, то требуется некий альтернативный подход. Мне не очень нравится идеология принятая в Windows, libc или SDL2. При вызове функции, проверяют её возвращаемое значение и если значение соответствует коду ошибки, то для подробной информации об ошибке требуется вызвать функцию GetLastError.
И в принципе такой подход не плох, но меня беспокоит глобальность данной функции. Для упрощения обработки ошибок я создал класс Result.
namespace LDL
{
class Result
{
public:
Result();
bool Ok();
const std::string& Message();
void Message(const std::string& message);
void Message(const std::string& message, const std::string& detail);
void Clear();
private:
void Assert(const std::string& message);
bool _ok;
std::string _message;
};
}
И уже его передаю в конструктор тех классов, которые могут генерировать ошибки. К примеру класс окна.
LDL::Result result;
LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
if (!result.Ok())
{
result.Message(); //Описание ошибки
}
Генерировать ошибки может всё, что угодно. К примеру WinAPI при рисовании линии. Но я понимаю, что никому не интересна обработка ошибок особенно при написании игр, главное при возникновении ошибки проинформировать пользователя, а игру или программу всегда можно перезапустить.
Поэтому я добавил такой вариант.
void Result::Message(const std::string& message)
{
_ok = false;
_message = message;
Assert(_message);
}
void Result::Assert(const std::string& message)
{
puts(message.c_str());
abort();
}
Если в result была запись об ошибке, то выводим её и прекращаем выполнение программы. Плюсы у такого подходы есть, главный простота. В будущем добавлю такое поведение опциональным, если опция включена все ошибки ассертим, если нет просто возвращаем описание ошибки.
Обернул функцию Windows GetLastError в класс.
const std::string& WindowError::GetErrorMessage()
{
DWORD ident = GetLastError();
assert(ident != 0);
LPSTR buffer = NULL;
size_t size = FormatMessageA(FORMAT_MESSAGE_ALLOCATE_BUFFER | FORMAT_MESSAGE_FROM_SYSTEM | FORMAT_MESSAGE_IGNORE_INSERTS, NULL, ident, MAKELANGID(LANG_NEUTRAL, SUBLANG_DEFAULT), (LPSTR)&buffer, 0, NULL);
_message.append(buffer, size);
LocalFree(buffer);
return _message;
}
И обработка ошибки WinApi выглядит так:
_activePalette = CreatePalette(&gdiPalette.logPalette);
if (_activePalette == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
_result и _windowError это члены класса.
Теперь двигаемся в сторону рендера. Пришлось немного почитать документацию по WinApi:) И если забежать вперед, задуманное работает. Я создал два рендера для GDI.
Рендер умеющий выводить RGB/A и палитровые изображения конвертируя их в RGB.
Рендер выводящий и работающий только с палитровыми изображениями.
RGB рендер.
Код лежит в GdiRndr.cpp
namespace LDL
{
class GdiTexture;
class GdiRender
{
public:
GdiRender(Result& result, MainWindow& window);
GdiRender(Result& result, MainWindow& window, const Palette& palette);
~GdiRender();
const Palette& GetPalette();
const Color& GetColor();
void SetColor(const Color& color);
void SetColor(uint8_t index);
void Begin();
void End();
void Clear();
void Line(const Vec2i& first, const Vec2i& last);
void Fill(const Vec2i& pos, const Vec2i& size);
void Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& dstPos, const Vec2i& dstSize, const Vec2i& srcPos, const Vec2i& srcSize);
void Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& pos);
void Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& pos, const Vec2i& size);
const HDC Hdc();
private:
MainWindow& _window;
BaseRender _baseRender;
Result& _result;
WindowError _windowError;
Palette _palette;
};
}
Нам интересна функция Draw. Для вывода изображений используется именно она, остальные функции вызывают ёе с разными аргументами.
void GdiRender::Draw(GdiTexture* texture, const Vec2i& dstPos, const Vec2i& dstSize, const Vec2i& srcPos, const Vec2i& srcSize)
{
assert(texture != NULL);
HDC hdcm = CreateCompatibleDC(_window.Hdc());
if (hdcm == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
else
{
HGDIOBJ object = SelectObject(hdcm, texture->Bitmap());
if (object == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
else
{
if (texture->GetColorKey().Used())
{
Color color = texture->GetColorKey().GetColor();
if (TransparentBlt(_window.Hdc(), dstPos.x, dstPos.y, dstSize.x, dstSize.y, hdcm, srcPos.x, srcPos.y, srcSize.x, srcSize.y, RGB(color.r, color.g, color.b)) == FALSE)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
}
else
{
if (StretchBlt(_window.Hdc(), dstPos.x, dstPos.y, dstSize.x, dstSize.y, hdcm, srcPos.x, srcPos.y, srcSize.x, srcSize.y, SRCCOPY) == FALSE)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
}
DeleteDC(hdcm);
}
}
}
Всего 40 строк кода для вывода, всех типов изображений, в том числе с прозрачностью. Главные функции отвечающие за рисование это:
TransparentBlt - копирует загруженные пиксели из озу с учетом цвета альфы.
StretchBlt - копирует загруженные пиксели из озу без учета альфы.
Данные функции поддерживаются в Windows 95, 98. Для Windows 3.1 нужно будет найти альтернативу. Ну и ещё данные методы могут иметь аппаратное ускорение. В зависимости от драйвера и видеокарты.
Обернул API GDI текстур в свои абстрактные текстуры. Класс получился небольшим.
namespace LDL
{
class GdiRender;
class GdiTexture
{
public:
GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t bpp, uint8_t* pixels);
GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t bpp, uint8_t* pixels, const Color& color);
GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t* pixels);
~GdiTexture();
const ColorKey& GetColorKey() const;
const Vec2i& Size();
const HBITMAP Bitmap();
private:
Vec2i _size;
GdiRender* _render;
HBITMAP _bitmap;
ColorKey _colorKey;
Result& _result;
WindowError _windowError;
};
}
Реализация:
GdiTexture::GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t bpp, uint8_t* pixels) :
_size(size),
_render(render),
_bitmap(NULL),
_result(result)
{
assert(render != NULL);
assert(size.x > 0);
assert(size.y > 0);
assert(bpp == 3 || bpp == 4);
assert(pixels != NULL);
uint8_t* dstPixels = NULL;
_bitmap = CreateDib(_render->Hdc(), _size, bpp, (void**)&dstPixels);
if (_bitmap == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
else
{
PixelConverter conv;
conv.RgbToBgr(_size, bpp, pixels);
size_t bytes = _size.x * _size.y * bpp;
memcpy(dstPixels, pixels, bytes);
conv.BgrToRgb(_size, bpp, pixels);
}
}
Текстура создается из массива RGB пикселей. Такой универсальный интерфейс позволяет пользоваться любыми библиотеками для загрузки изображений. Есть один момент который мне не очень нравится, но в реалиях единого API для всех систем, по другому сделать невозможно. При копировании пикселей в созданную текстуру, для Windows приходится преобразовывать RGB последовательность в BGR и после провести обратную процедуру. И в зависимости от размера изображения, скорость будет падать. Это сделано потому, что внутренняя реализация изображений в Windows хранится в BGR.
Так же интересна реализация палитровых изображений. При использовании обычного RGB рендера, при загрузке палитрового изображения, происходит конвертация палитры в RGB изображение.
GdiTexture::GdiTexture(Result& result, GdiRender* render, const Vec2i& size, uint8_t* pixels) :
_size(size),
_render(render),
_bitmap(NULL),
_result(result)
{
assert(render != NULL);
assert(size.x > 0);
assert(size.y > 0);
assert(pixels != NULL);
uint8_t* dstPixels = NULL;
_bitmap = CreateDib(_render->Hdc(), _size, _render->GetPalette(), (void**)&dstPixels);
if (_bitmap == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
else
{
size_t bytes = _size.x * _size.y;
memcpy(dstPixels, pixels, bytes);
}
}
Палитра одна на рендер и задается в конструкторе Render. Это позволяет реализовать единый API для всех типов изображений.
Таким способом достигается совместимость. К примеру разработчик может работать только с рендером на основе палитры и этот же рендер может работать на современном железе эмулируя палитру конвертацией в RGB.
Рендер на основе палитры.
Код находится в классе GdiPRndr.cpp
Данный рендер внутри себя используя примитивы Windows, реально создает палитру для окна
GdiPaletteRender::GdiPaletteRender(Result& result, MainWindow& window, const Palette& palette) :
_window(window),
_palette(palette),
_hdcm(NULL),
_result(result)
{
GdiPalette gdiPalette;
GdiFill(gdiPalette, _palette);
_activePalette = CreatePalette(&gdiPalette.logPalette);
if (_activePalette == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
}
Палитровое изображение создается так.
GdiPaletteTexture::GdiPaletteTexture(Result& result, GdiPaletteRender* render, const Vec2i& size, uint8_t* pixels) :
_size(size),
_render(render),
_bitmap(NULL),
_result(result)
{
assert(render != NULL);
assert(size.x > 0);
assert(size.y > 0);
assert(pixels != NULL);
uint8_t* dstPixels = NULL;
_bitmap = CreateDib(_render->Hdc(), _size, _render->GetPalette(), (void**)&dstPixels);
if (_bitmap == NULL)
{
_result.Message(_windowError.GetErrorMessage());
}
else
{
size_t bytes = _size.x * _size.y;
memcpy(dstPixels, pixels, bytes);
}
}
Текстура хранит индексы на палитру RGB. И при вывода на экран индексы преобразовываются в нормальный rgb цвет.
Главное ограничение в моей реализации, это поддержка одной глобальной палитры для рендера. Это сделано намеренно, что бы единый API мог работать на любых реализация, OpenGL, DirectX, Vulkan. В новых графических API просто отсутствует поддержка палитры.
К примеру в DOS'е палитра может быть изменена динамически, чем достигаются разные эффекты. На OpenGL, это не возможно. Поэтому, что обеспечить работу на старых и новых ПК, единая палитра может быть эмулирована на новых графических API, а на старых будет работать нативно.
А, что самое замечательно это автоматическая поддержка аппаратного ускорения, даже для софта и игр, написанных в ограничениях палитры. Игра работает нативно на старом железе и получает аппаратное ускорение на новом. Но для этого, нужно как минимум пересобрать программу с нужным рендером.
Пример LDL_Pal.cpp
Скрытый текст
#define LDL_RENDER_NATIVE_PALETTE
#include <LDL/LDL.hpp>
#include <vector>
int main()
{
LDL::Palette palette;
palette.Set(0, LDL::Color(0, 0, 0));
palette.Set(1, LDL::Color(255, 255, 255));
palette.Set(2, LDL::Color(255, 0, 0));
palette.Set(3, LDL::Color(0, 255, 0));
palette.Set(4, LDL::Color(0, 0, 255));
palette.Set(5, LDL::Color(255, 255, 0));
palette.Set(6, LDL::Color(0, 255, 255));
LDL::Result result;
LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
LDL::Render render(result, window, palette);
LDL::Event report;
const size_t imgSize = 100 * 100;
std::vector<uint8_t> buffer1(imgSize, 5);
std::vector<uint8_t> buffer2(imgSize, 3);
LDL::Texture img1(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer1[0]);
LDL::Texture img2(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer2[0]);
while (window.Running())
{
while (window.GetEvent(report))
{
if (report.Type == LDL::Event::IsQuit)
{
window.StopEvent();
}
}
render.Begin();
render.SetColor(4);
render.Fill(LDL::Vec2i(25, 25), LDL::Vec2i(100, 100));
render.Draw(&img1, LDL::Vec2i(0, 0));
render.Draw(&img2, LDL::Vec2i(150, 150));
render.End();
window.Update();
window.PollEvents();
}
return 0;
}
Создаем палитру и инициализируем рендер.
LDL::Palette palette;
palette.Set(0, LDL::Color(0, 0, 0));
palette.Set(1, LDL::Color(255, 255, 255));
palette.Set(2, LDL::Color(255, 0, 0));
palette.Set(3, LDL::Color(0, 255, 0));
palette.Set(4, LDL::Color(0, 0, 255));
palette.Set(5, LDL::Color(255, 255, 0));
palette.Set(6, LDL::Color(0, 255, 255));
LDL::Result result;
LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
LDL::Render render(result, window, palette);
Создаём текстуры с палитрой
const size_t imgSize = 100 * 100;
std::vector<uint8_t> buffer1(imgSize, 5);
std::vector<uint8_t> buffer2(imgSize, 3);
LDL::Texture img1(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer1[0]);
LDL::Texture img2(result, &render, LDL::Vec2i(100, 100), &buffer2[0]);
Выводим эту текстуру на экран.
render.Draw(&img1, LDL::Vec2i(0, 0));
render.Draw(&img2, LDL::Vec2i(150, 150));
В итоге получаем, два разноцветных квадрата в зависимости от их цвета в палитре. Для игр это работает так же, просто цветов больше и спрайты осмысленные.
Квадратики это конечно хорошо, но хотелось бы видеть всё же осмысленную графику. Вы хочете графику, она есть у меня :-)
Пример вывода тайловой карты.
Скрытый текст
#include <LDL/LDL.hpp>
#include <vector>
#include <time.h>
#include "Isometrc.hpp"
#if (_MSC_VER <= 1200)
#define STBI_NO_THREAD_LOCALS
#define STBI_NO_SIMD
#endif
#define STB_IMAGE_IMPLEMENTATION
#include "stb_image.h"
const LDL::Vec2i tileSize = LDL::Vec2i(128, 64);
const LDL::Vec2i mapSize = LDL::Vec2i(7, 7);
const LDL::Vec2i startPos = LDL::Vec2i(300, 50);
int Random(int min, int max)
{
return min + (rand() % (max - min + 1));
}
int main()
{
srand((uint32_t)time(NULL));
LDL::Result result;
LDL::Window window(result, LDL::Vec2i(0, 0), LDL::Vec2i(800, 600));
LDL::Render render(result, window);
LDL::Event report;
stbi_set_flip_vertically_on_load(true);
int width, height, channels;
unsigned char* pixels = stbi_load("SeasonsTiles.png", &width, &height, &channels, STBI_default);
LDL::Texture tiles(result, &render, LDL::Vec2i(width, height), channels, pixels, LDL::Color(0, 0, 0));
stbi_image_free(pixels);
Isometric isometric;
std::vector<int> tilesX;
std::vector<int> tilesY;
tilesX.resize(mapSize.x * mapSize.y);
tilesY.resize(mapSize.x * mapSize.y);
for (size_t i = 0; i < mapSize.x * mapSize.y; i++)
{
tilesX[i] = Random(0, 7);
tilesY[i] = Random(0, 5);
}
while (window.Running())
{
while (window.GetEvent(report))
{
if (report.Type == LDL::Event::IsQuit)
{
window.StopEvent();
}
}
render.Begin();
size_t j = 0;
for (size_t rows = 0; rows < mapSize.x; rows++)
{
for (size_t cols = 0; cols < mapSize.y; cols++)
{
int x = (int)cols * tileSize.x / 2;
int y = (int)rows * tileSize.y;
LDL::Vec2i pt = isometric.CartesianToIsometric(LDL::Vec2i(x, y));
int tx = tileSize.x * tilesX[j];
int ty = tileSize.y * tilesY[j];
j++;
render.Draw(&tiles, LDL::Vec2i(startPos.x + pt.x, startPos.y + pt.y), tileSize, LDL::Vec2i(tx, ty), tileSize);
}
}
render.End();
window.Update();
window.PollEvents();
}
return 0;
}
Надеюсь, что статья вам была интересна. Я понимаю, что рассказ о старых технологиях это не всегда увлекательно. Но знаете, в этом есть некое очарование. Ведь эти API и подходы, зарождались в то время когда ПК обладали смешными характеристиками по текущим меркам.
Оцените масштаб трагедии, какая производительность сейчас и тогда.
А пользователи требовали, игр, софта, да графику понажористее -:)
На данный момент, рендер стал довольно функционален. В следующей статье опишу реализацию рендера на основе библиотеки XLib. Физически не успеваю реализовать две версии и всё описать в одной статье.
И уже после, двинемся покорять рендеры на основе буфера памяти в ОЗУ с рисованием силами ЦП, OpenGL и т. д.
За кулисами, пока портирую LDL на Windows 3.1. Для этого все исходные файлы именуются максимум в 8 символов. Хочется собрать нативно.
Буду рад предложениям, советам, критике и пообщаться в комментариях.
Обновление:
Удалось портировать под Windows 3.1, но пока без поддержки изображений, только вывод примитивов.