Как стать автором
Обновить

Комментарии 5

Жанр хороший, но проблема в том, что таких игр уже тысячи и большинство из них это мусор, где экономическая составляющая нулевая и выигрышная стратегия находится буквально за 2-3 игры, разнообразие нулевое.

Разве что песочницы вида Cities skyline и simcity могут дать бесконечный потенциал, но там и цели особо нет. Всякие ANNO подобные вещи очень легко проходятся

мне кажется, тут речь не о жанре, а о принципе "комбинаторики" и о том, что она дает взрывное увеличение комбинаций

самое забавное, что все кодеры по идее об этом должны знать, так как у них взрывное увеличение комбинаций дает увеличение сложности в алгоритмах.

а вот создатели игр редко задумываются о том, что время в игре можно увеличить за счет комбинаций переиспользуемых элементов - поэтому мы имеем даже в AAA-играх такие жалкие попытки кражи времени, как

  • почтовые квесты

  • бэктрекинг (повторное прохождение тех же уровней с минимальными изменениями)

  • тупейшие головоломки на одном месте

Но интегрировать комбинационные элементы в игры с хождением сложно и возможно не нужно, хотя и тут есть пример - игры Morrowind/Oblivion/Skyrim - в которых можно делать кучу билдов, а кроме билдов еще и кучу занятий в самой игре.

Поэтому автор, по сути, предлагает обратиться к опыту настолок.

Честно, зайдите в магазин настольных игр. Там почти у всех игр комбинаторика является базовым и достаточным принципом - у вас есть набор карт/персонажей/токенов, которые комбинируются с помощью случая (это важно, чтобы избежать сразу выбора наиболее сильной комбинации).

Итак, отжимая всю-всю воду, статья о том, что

  • можно делать игры на любые темы и сюжеты (как настолки, они есть на любые темы и сюжеты), используя только минимальный набор игровых элементов - главное, чтобы они комбинировались

В этих играх, что умалчивается в статье, но необходимо помнить всегда, критически важен случайный алгоритм получание таких элементов - карточек, токенов, персонажей - чтобы гарантированно избежать ситуации "максимально выигрышная стратегия известна, собираем ее сразу, игра становится скучной"

Если случайный элемент слабый, то надо думать о нескольких возможных "билдах" для прохождения, это усложняет гейм-дизайн, особенно для новичков. Поэтому практически все настолки - это игры со случайным выпадением элементов для комбинаций. Это простое решение упрощает жизнь разработчикам и попутно дает азарт для самой игры.

  • можно делать игры на любые темы и сюжеты (как настолки, они есть на любые темы и сюжеты), используя только минимальный набор игровых элементов - главное, чтобы они комбинировались

По моему мнению - мысль автора в том что успешные Crafty Buildy игры можно сделать с меньшим количеством ресурсов, нужна только хорошая идея.
Я слышал ещё одно название таких игр: "игры-системы". И данное название может помочь понять этот жанр. Недостаточно просто сделать игру, в которой будет множественные комбинации всего со всем. Надо сделать эту систему так, чтобы в неё было интересно играть на протяжении многих десятков часов. А сюда уже включается то что надо строить такую систему, чтобы не было однозначной выигрышной стратегии, чтобы искать решения было интересно, чтобы кривая сложности росла не слишком быстро и т.д. и т.п.

По факту одна проблема (необходимость в куче качественных ассетов, вручную проработанных уровней и т п) заменяется на другую - продумать такую систему, которая бы не вырождалась в одну очевидную выигрышную стратегию (после обнаружения которой игра перестает быть вариативной, так как игроки просто будут делать один и тот же билд, либо проигрывать) и имела бы достаточно плавную кривую обучения (чтобы не разбираясь досконально во всех элементах системы новичок смог собрать что-то жизнеспособное, но при этом у него был интерес оттачивать свои навыки) и т. д. Комбинаторный взрыв, который играет на стороне разработчика уменьшая количество ассетов, одновременно играет и против него, требуя продумать баланс во всех возможных комбинациях.

Возможно, такое теоретически проще продумать одному, но это не бесплатно и потребует своих усилий и своей гениальности.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации