Как стать автором
Обновить

Комментарии 41

ЗакрепленныеЗакреплённые комментарии

Найдите девушку)

ММО - это в первую очередь про создание комьюнити и долгосрочные социальные связи.

Если у вас есть ответ на вопрос "чем игрок сможет заняться в вашей игре через год, три, пять" - вы движетесь в правильном направлении. Если нет - не помогут никакие инвесторы и огромная команда (самый яркий случай из последнего - как Амазон самостоятельно закопал изначально крутую концепцию New World).

New World изначально была нежизнеспособна, лол. Я сразу как поиграл на одном из закрытых тестов так и похоронил игру. Там невооружённым глазом было видно, что у них нет понимания что такое ММОРПГ и как она должна работать.

Это до того, как они переделали выживач или после? После у них было много интересного, но они последовательно прогибались под аудиторию с кредо "жизнь начинается на капе" и делали всё хуже, хуже...

Я отталкиваюсь от того, что ММО-игра — это в первую очередь игра, и, как в других играх, она должна иметь геймплей. Все социальные связи закрываются чатом, корпорацией и общими активностями типа "войны"/"pvp"/"торговли"/"данжей" по умолчанию.

Я придерживаюсь основной формулы elite-like жанра и расцениваю онлайн как опцию, а не обязаловку. Поэтому я делаю "живой" мир, автономную экономику и сюжетную кампанию.

Если в игре появится онлайн или большое комьюнити, уже можно думать о бесконечных полях гринда и ежедневных наградах за однотипные активности. Но для инди-проекта рассчитывать на большой онлайн — это выстрел в ногу :)

ММО - это не про большой онлайн (хотя многие почему-то так думают), а про минимальное число игроков, на взаимодействие которых расчитаны механики. Если это число - 1, вокруг могут бегать хоть тысячи других людей, толку не будет. Если больше 1 - уже обсуждаемо, но навскидку до 10 это всё ещё кооперативки типа Valheim.

ММО не имеет чётких критериев, поэтому тут я, да, хз :)

В мою игру может играть и 1к людей, они будут взаимодействовать друг с другом, но я стараюсь сделать так, чтобы и один игрок мог комфортно себя чувствовать хотя бы первые часы игры. Минимальное количество игроков для механики — это странно; можно всё делать в соло, но это займёт много времени. И это валидно для всех известных мне ММО-игр. Другое дело, что ты в одиночку не выдерживаешь конкуренции, а это уже совсем другая история.

Ну разве что в рейды с боссами в соло не поиграть, хотя в teso и это возможно)

Найдите девушку)

Да уже лет 10 как)

Теперь можно к ней подойти)

Слишком рискованно )

В моей игре используется туман войны, и каждый бот или игрок имеет свою область обзора. Правильно обновлять объекты на фронте — это уже непростая задача, а оптимизация этого сделает тебе больно.

Туман войны полностью на клиенте? То есть полностью опциональный?)

Привет, нет. Туман войны рассчитывается на сервере и все сообщения проходят через фильтр что бы тот кто не должен не получал их)

Я имел ввиду что синхронизировать видимость бека и фронта не просто )

А где собственно элемент "убийцы EveOnline"? Плоские машинки с мультяшным дизайном наврядли привлекут поклонника красивых и больших космических кораблей. Я посмотрел ролик - геймплей выглядит постоянной аркадно-мультяшной стрельбой. Такой стиль, если судить по моему сыну - заходит где-то лет в 7-9. Но дети не поймут и не потянут уровень экономики Eve.

Элементы в механике игры: фулл-лут, свободное PvP, экономика, построение мира и в целом базовый геймплей. В моей игре боевка повеселее, есть наполнение в виде ботов, а также ниже порог вхождения, так как делать полноценную "убийцу" я не собираюсь :)

2D конечно не конкурент красивой 3D, но и я не ccp. Ну а судить о вкусах это такое себе)

Такое себе - это пиарится за счет чужого тайтла, причем даже не релевантно. Энивей. В Иве не совсем фулл лут. Часть лута может быть уничтожена при взрыве корабля. При максимальной страховке, игрок получает обратно стоимость корабля, без модулей, но тем не менее. ФуллПВП в Иве также на самом деле работает только в секторах с безопасностью ниже 0.5, о чем игрока игра усердно предупреждает, так что выбор игрока на ПВП присутствует. Да я знаю что можно забабахать и в 1.0, но это эксклюзив, простых игроков не касающийся.

Вы мой критицизм не воспринимайте в штыки. Мне кажется, что я задаю вполне обьективные вопросы, следующие из вашей статьи.

Экономика. Несмотря на то, что в Иве экономика якобы происходит только на игроках - это не так. Есть ряд товаров которые доступны от НПЦ и они имеют фиксированную цену, что в свою очередь фиксирует цену на ряд исходных материалов, которые можно получить разобрав купленное добришко. Таким образом есть фиксация и бесконечный источник. Во вторых награды игровыми деньгами от выполнения миссий просто впрыскиваются в экономику бесконечно. Поэтому ССР нанимали профессора экономики и решали проблему, как уничтожать эти деньги, дабы не разгонять инфляцию.

В третьих - экономика Ивы довольно комплексная, но не так сложна. Чтобы что-то произвести нужен чертеж и материалы. Материалов всего грубо несколько десятков. Часть комплексных материалов производится из основных, что по итогу просто временная задержка и удорожание.

Мне было бы очень интересно прочитать ваши ответы и комментарии, как вы в своей игре решили вышеописанные моменты.

Такое себе - это пиарится за счет чужого тайтла, причем даже не релевантно.

Ладна....

Вы мой критицизм не воспринимайте в штыки. Мне кажется, что я задаю вполне обьективные вопросы, следующие из вашей статьи.

Это игра, хочешь быть объективным, поиграй чтоле, фитбека еще накинешь )

В Иве не совсем фулл лут. Часть лута может быть уничтожена при взрыве корабля.

Есть ряд товаров которые доступны от НПЦ и они имеют фиксированную цену

Во вторых награды игровыми деньгами от выполнения миссий просто впрыскиваются в экономику бесконечно.

Часть комплексных материалов производится из основных, что по итогу просто временная задержка и удорожание.

В моей игре есть все тоже самое ¯_(ツ)_/¯, для этого не надо быть "экспертом"

  • миссии и участие в войне приносит валюту

  • в мире так или иначе образовываются ресурсы

  • ресурсы отправляют на переработку, а дальше делаются детали

  • чертежи находится в аномалиях или злых ботах которые выступают "всемерным злом"

  • есть некоторый пул предметов которые можно делать без чертежей (топливо, некоторые снаряды, детали)

Дефляция валюты происходит за счет услуг баз, ремонта, заправки, покупка базовых снарядов, удержание процентов брокера на рынке и может что то еще я уже не помню :)

Еще в моей игре есть торговые боты которые наполняют рынок в отсутствие онлайна.

Механики моей игры (и они не упираются только в экономику >_>) схожи с еве онлайн так же как механики евы онлайн схожи с elite, но наши игры разные.

Спасибо за ответ

Такое себе - это пиарится за счет чужого тайтла

Но ведь вся игровая индустрия так устроена

А почему приговор-то?

Долго, не эффективно и сомнительные перспективы. Ну я тут не эксперт, но делать какой то "продукт" 5 лет уже сомнительная идея)

Множество игр с одним разработчиком делаются +/- так же - годами)

И выжили единицы. В данном случае "приговор" в том, что обычная инди-игра — это уже рисковая затея, а когда это ММО, это накладывает на тебя обязательства по инфраструктуре, поддержке и развитию.

Разработка игры и так вряд ли окупится, а её последующее функционирование дальше загонит тебя в минус :)

Безумность идеи оценил. Зайду, поиграю. Интересно будет понаблюдать воочию как все работает.

Но а если серьезно, интересно, на сколько эффективен такой способ получения опыта. Меня тоже заманивает идея создания игры... Даже если я уйду в минус, но в процессе смогу получить бесценные знания. Не поделитесь, на сколько реально это эффективно? Или, может, после такого пути, если рассматривать план получения опыта, вариант создания такого проекта не очень эффективен?

Пупупу, вопрос сложный)

Мой опыт говорит, что я потратил много времени на то, что на реальной работе не пригодится. С другой стороны, это немного прокачивает понимание того, как всё работает внутри, что позволяет более эффективно решать какие-то проблемы. КМК, любой проект, не обязательно игра, хорошо прокачивает навыки разработки: сталкиваешься с проблемами, решаешь их, погружаешься вглубь вопроса и всё такое.

Стоит ли оно того? Да я без понятия :)

Добавлю что делать большой проект в личное время, это очень тяжело и если нет читов на свободное/рабочее время то я б не брался)

Свой путь в программировании начал с создания игры на C++/SFML. Теорию учил вместе с практикой. За 2 месяца с полного 0 получил достаточно знаний, чтобы закончить институт не напрягаясь.

Как по мне, создание таких проектов дает нереальный буст к массе скиллов, в том числе и к программированию, пониманию архитектур проектов и приложений и тд. И оно абсолютно точно того стоит

Я свой проект пилю уже.. стыдно признаться, но 11 лет. Эффективный ли это метод изучения? Наверное нет.

Эффективнее выучить что-то сделать пару задачек, ну и дальше применять. При создании игры вы потратите сюмассу времени не только на применение, но и на дизайн, на планирование структуры как проекта, так и самой игры, ресурсов. Очень много времени. Если хотите качества.

Но это все очень увлекательно и интересно. Из указанных мною 11 лет, создание текущей версии началось только в 24 году осенью. До этого работалось условно в стол. Т.е. были рабочие прототипы отдельных слоев геймплея, но без сетевой поддержки (хотя даже и с ней были)... короче все сложно. Но это все наработанное с некоторыми оговорками теперь идет в рабочий проект кнтрлц/в.

По итогу мое мнение такое. Хотите научится - просто учитесь. Хотите заработка - идите работайте. Хотите делать игры - идите в команду.

Делать самому это подвиг, особенно без бюджетов и помошников.

День, когда мне придётся думать над игровым магазином, будет днём успеха :)

Поиграл немного в демку, песочницы с такой графикой вполне могут претендовать на успех, к сожалению эта ещё сыровата. Мне она напомнила несколько других игр в той или иной части схожих по механикам, советую к ознакомлению для пополнения идей и вдохновения. Космические рейнджеры 2 есть в Стиме до сих пор актуальны и есть моды на 4к разрешение. Механоиды две части, старая игра, очень плохое управление, наверно проще будет ознакомиться на Ютубе. Космическая Одиссея, тоже старая игра со слабым разрешением, но ознакомится стоит. Хотя бы основы интерфейса из рейнджеров посмотрите, у вас он весьма сыроват. Все перечислять не буду, но с самого начала непонятные кнопки без всплывающих подсказок при удержании курсора. Желаю успехов в геймдеве.

Спасибо за фидбек!

Механоиды — это игра, в которую я залипаю до сих пор иногда, и прошёл её не один раз. В общем, львиную долю вдохновения я черпал именно там, начиная от сеттинга и заканчивая геймплеем.

С интерфейсами — всё так, он перегружен, но пока не знаю, как сделать лучше)

Интерфейс у космических рейнджеров посмотрите, он в том же стиле что у вас и евы, но он лучший в своем жанре как по мне. А из сыроватых проектов в стиме похожих но в космической тематике знаю: Star Valor, VoidExpanse механики у вас одни так что тоже посмотрите.

Спасибо, гляну)

Интерфейс у космических рейнджеров посмотрите, он в том же стиле что у вас и евы, но он лучший в своем жанре как по мне. А из сыроватых проектов в стиме похожих но в космической тематике знаю: Star Valor, VoidExpanse механики у вас одни так что тоже посмотрите.

Играть в эту игру, если честно, я не буду, но отдельный лайк за наличие версии для линукс и сравнительно невысокие системные требования вы однозначно заслужили.

Тогда тем более удивительно, что системные требования невысоки. Теоретически ведь браузерным приложениям нужно больше ресурсов, чем изначально десктопным.
Да и вообще, сейчас появляются такие 2D-игры, которые вроде бы и проще, но просят больше.

Ну, на мой взгляд, требования высокие если сравнивать с нативными играми. Это честное спрайтовое 2D без нормального освещения и крутых эффектов. Были даже мысли переписать клиент на какой-нибудь Godot, чтобы было красивее и быстрее.

А так, да, с производительностью сложно. Пришлось много возиться с оптимизацией, и, честно сказать, до сих пор ей не доволен. Но решил, что пока и так сойдет)

Статья понравилась, игра тоже норм. Вам бы прикрутить монетизацию, все таки продукт нишевый. Не уверен что на стим у вас будет больше 50к установок.

Я не особо рассчитываю на заработок, конечно, особенно в современном мире — это очень сложно)

Мой план примерно такой:

  • Базовая часть игры — бесплатная.

  • Сюжет и стори-паки продавать как DLC.

  • Возможно, добавить подписку на эндгейм-контент, как в EVE.

Но для начала надо доделать игру :)

Как можно получить доступ именно к браузерной версии?

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации