Как стать автором
Обновить

Поведенческий дизайн. На что мы реально влияем?

Время на прочтение3 мин
Количество просмотров1.4K

Представьте себе рыбу. Она плывёт по течению, думая, что сама выбирает путь. Но стоит взглянуть шире — и становится видно: течение, водовороты, подводные скалы формируют её маршрут гораздо больше, чем её воля. Теперь замените рыбу на пользователя, а воду - на контекстметафоры и истории, в которых он живёт. Вот где начинается настоящая сила поведенческого дизайна - не в кнопках, а в том, как человек интерпретирует мир.

Контекст - не просто «среда». Это «точка отсчёта» для принятия решений

Когда пользователь видит предложение, интерфейс или опцию - он не взвешивает всё с нуля. Он встраивает это в уже знакомую рамку (фрейм):

  • «Это дорого» - потому что он думает, что подписка должна стоить меньше.

  • «Это подозрительно» - потому что слишком быстро, слишком красиво.

  • «Это классно» - потому что кто-то из знакомых уже попробовал.

Мы не судим вещи объективно - мы "рассказываем себе историю", в которой это поведение имеет смысл. Это ключевая деталь: поведение зависит не от логики, а от интерпретации. И если вы хотите изменить поведение, начните с изменения нарратива, а не кнопки. 

Нарратив - это история, которую человек рассказывает себе о себе, о своём выборе и о происходящем. Это не просто «сюжет» - это внутренняя логика, которая объясняет поведение и делает его "нормальным" в глазах самого человека.

  • «Я не инвестирую, потому что у меня сейчас другие приоритеты» - нарратив самосохранения.

  • «Я купил это, потому что мне давно нужно было порадовать себя» - нарратив заботы о себе.

  • «Я не пользуюсь этим сервисом, потому что он для айтишников, а не для меня» - нарратив исключения.

Это как внутренняя легенда, через которую человек рационализирует свои действия (или бездействие). UX решает: "удобно ли это сделать?" Нарратив отвечает: "зачем мне это вообще делать? Подходит ли это моему образу жизни, мышления, самоощущения?" Если UX и нарратив не совпадают - пользователь уйдёт, даже не заметив удобства.

Метафоры как шаблоны для действия

Метафоры - это не просто красивые слова. Это модели поведения, которые пользователь переносит из одного контекста в другой.

  • Если ваш продукт - «пульт управления», пользователь чувствует контроль.

  • Если это «проводник», он ожидает заботу и сопровождение.

  • Если это «тренажёр», он готов к ошибкам, но ждёт обратной связи.

Метафора определяет, чего пользователь ждёт и как себя ведёт. Это значит, что интерфейс должен не просто быть удобным, а соответствовать выбранной метафоре. Пользователь не просто отказывается что-то делать. Он объясняет себе отказ:

  • «Я это уже пробовал - не работает».

  • «Это не для меня».

  • «Слишком сложно».

Каждое из этих суждений - это интерпретация, которая маскируется под рациональность. Но на деле - это часть личного нарратива, который удерживает человека от действия. Задача дизайна - не спорить с этой историей, а переписать её через опыт. Иногда мягко, иногда контрастом, а иногда через пример других людей. Важно понимать, что некоторые действия происходят не потому, что они желанны, а потому что они доступны. Пользователь прокрастинирует не потому, что хочет - а потому что вкладка YouTube ближе, чем список задач. Он ест вредное не потому, что голоден - а потому что чипсы на виду, а фрукты в ящике. Это приводит нас к идее, что дизайн среды - это и есть дизайн поведения. Поэтому если вы хотите повлиять на действие:

  • Сделайте правильное поведение ближе и проще.

  • Удалите или усложните доступ к альтернативам.

  • Поддержите новую историю о себе: «Я человек, который делает....».

Когда логика не работает — работает эмоция

Человек может знать, что поведение полезно. Но всё равно избегать его. Потому что:

  • Он боится ошибки (например, при инвестировании).

  • Он чувствует вину (например, что долго не возвращался).

  • Он сомневается в себе (например, думает, что недостаточно умен для продукта).

Поведенческий дизайн должен учитывать эмоции, это фильтр логики. Интерфейс должен давать поддержку и безопасность, поощрять малые успехи, убирать страх (например, кнопкой «отменить» или «начать сначала»). Если хочешь изменить поведение - сначала измени историю. Пользователь - это не просто кликающий организм. Это человек, "рассказывающий себе историю", в которой его поведение логично, оправдано и удобно. Мы не видим вещи такими, какие они есть. Мы видим их через призму - культурную, эмоциональную, личную. Это и есть фрейм. Поведенческий дизайн - не просто про UX. Это про перенос смысла, подачу фрейма и создание новых нарративов.

Теги:
Хабы:
Всего голосов 5: ↑4 и ↓1+3
Комментарии0

Публикации

Работа

Веб дизайнер
28 вакансий

Ближайшие события