Привет всем, в этой статью я поделюсь своим опытом и мнением за 6 лет скитания в игровой индустрии.

Мой опыт завязан на Unreal Engine 5, направленный на разработку консольных и ПК игр. Мобильные игры в нем можно делать и мои первые проекты как раз были таковыми. Я акцентирую на этом ваше внимание, если вы специализируетесь на иных игровых движках.

Примерно в конце марта я наткнулся на оффициальную статью о том, что SWIFT могут открыть для банков, занимающихся сельскохозяйственной деятельностью, начиная с Россельхозбанк. Изначально я заказал карту этого банка и хотел подождать новостей по этому вопросу, чтобы написать статью на тему регистрации на Fab как продавец, но поскольку никаких новостей не видать, в данной статье чутка изменю направление.

Поделюсь своей историей, опытом и мнением касаемо того, как грамотно стоит входить в геймдев, если вы задумывались как инди‑разработчик входить в эту сферу.

Для мотивации вы можете прочитать мои первые статьи, информацию в которых я частично затрону и в данной:

СОДЕРЖАНИЕ

  1. Я полный ноль в этом

  2. Путь зеленых новичков

  3. Хочу сделать игру

  4. С чего начать?

  5. Что нужно делать?

Я полный ноль в этом

Что ж, в первую очередь вспоминаются те, кто не знает, где находится пробел на клавиатуре. Не буду вешать лапшу на уши и скажу, что учиться надо, развиваться надо, но это не страшно.

Пробел можно найти, софт можно освоить, но вопрос в том, сколько усилий надо приложить и сколько времени понадобится, ведь у некоторых его почти и нет, может час или два после работы?

Обрадую заинтересованных, осваивать ничего не надо, за пару минут можно уже привыкнуть, поскольку навигация как в играх на WASD (с зажатым ПКМ), а остальное вы будете повторять по туториала��. Так что учить и запоминать, где находятся какие вкладки и разделы, не нужно.

Путь зеленых новичков

Хочу кратко рассказать вам о моем опыте.

В 2019 году я перешел с Unity на Unreal Engine 4 (на самом деле в Unity я посидел от силы пару месяцев), тогда я был полным нулем в этой сфере и просто подбирал движок.

В начале замотивированные мы с родственником решили что‑то сделать. Я отвечал за все в движке, он за моделирование извне.

Первые 10+ проектов были мобильными, все провальные и недоделаенные по разным причинам. Но каждый из них дал опыт, мы становились лучше, но опускали руки, снова начинали.

Возникало множество вопросов: как сделать...? Где находится...? Как оптимизировать...? И ряд других вопросов.

Для сравнения, сейчас я могу уверенно сказать, что если что‑то не работает, где найти решение и как приблизиться к нему, когда как в начале я даже не знал о существование многих инструментов и форумов, где можно легко решить проблему, не говоря уже о том опыте, который есть сейчас.

Я следил за проектами многих инди‑разработчиков, в том числе и зарубежных, читал и слушал об их опыте. По сути, общее ядро боли у всех зеленых замотивированных новичков.

Дело в том, что проблемы так и ссыпятся на голову, незавершенные проекты — это боль каждого, у кого не хватает терпения. Тем более, набравшись опыта, вы думаете, что смогли бы сделать лучше, возникает новая идея для игры и так по кругу.

Хочу сделать игру

Создание игры — это не просто код и графика, а огромный объем работы. Нужно учитывать дизайн, механики, баланс, тестирование, оптимизацию и многие другие аспекты.

Конечно, есть и некоторые тонкие моменты, например: UE больше предназначен для ПК и консольных игр, а не мобильных. С другой стороны, для мобильных подходит Unity. Отсюда возникает проблема: вы не можете использовать множество функций движка из ряда ограничений мобильных устройств. Тем более добиться картинки, как в Genshin Impact, вам будет трудно без должных знаний.

И даже решив забить на мобилки, не усложнять себе жизнь, запилить что‑то на ПК, вы быстро поймете, что на смену одним проблемам пришла другая — оптимизация.

Разработка игр — это боль, особенно если не получать фидбэк от людей, ввести канал на ютубе и сервер в дискорде? Делать все плавно и постепенно. Если не спешить, есть шанс завершить проект. Человек, занимающийся хобби после работы час или два и человек, целый день возящийся над проектом — это два разных типа людей. Вопрос в том, кто быстрее выгорит. Думаю, ответ вам очевидет.

С чего начать?

Ранее я рассказывал о создании игровых ассетов. Эта тема, которую я хочу поднять сейчас. Разумеется, у вас есть вопросы, ответы на которых, возможно, вы найдете в этой статье.

Мысль, которую я хочу донести до вас, очень проста. У вас должна быть большая цель (может быть игра мечты) и мелкие цели. Вы не получите удовольствие и опустите руки, если сразу будете брать свыше и преследовать большую цель. К большому идут маленькими шажками.

Давайте быстро зададимся вопросом, из чего состоит игра?

Локации, персонажи, эффекты, анимации, интерфейс, звуки, текстуры и т. д. И все это делится на категории, стили, уровень сложности и т. п.: стилизованные, реалистичные, анимешные и т. д.

Теперь зайдайтесь вопросом, почему бы вам не сделать что‑то для своей игры, что можно было бы продать? Ваша большая цель делиться на множество мелких целей, которые уже реализуемы. Возможно вы начнете получать доход с этого и вы будете куда больше замотивированы делать игру своей мечты.

На словах, конечно, красиво, но как это будет на самом деле? Чтобы ответить на этот вопрос, я могу поделиться своим опытом.

Я всегда говорю прямо и мне нет резона вам врать, преувеличивать или приуменьшать, я ничего не продаю и не рекламирую, так что о том, как я начал с нуля и сколько каждый месяц за год заработал, вы можете прочитать, опять же, в первой статье.

Что нужно делать?

Поскольку мы говорим об UE5, вам понадобиться скачать Epic Games Launcher. Кто играет в Genshin и другие их проекты или в Fortnite, могут знать о нем. В нем вам нужно установить две версии UE5 — 5.0.3 (для создания ассетов) и последнюю версию, если хотите сделать игру. Конечно, вы можете использовать 5.0.3 для обеих целей, но, как вы знаете, новые версии = новые фичи.

Далее вам понадобиться зарегистрироваться на Fab (мазагин Epic Games), на сайте слева сверху есть вкладка Publish (Публикация), где вы сможете пройти регистрацию для аккаунта продавца.

Поскольку в России санкции, я попробовал указать свою реальную информацию, в банковской информации указал Тинькофф карту, которая просто лежит. Сразу скажу, у OZON нет SWIFT, его не получится указать. Что до остальных, то я не знаю. На основном аккаунте я указал изначально сбербанк, вроде смог пройти.

Тем не менее, речь идет о том, чтобы пройти регистрацию, но из‑за того, что эти банки под санкциями, мы не сможем получать выплаты, даже если заработаем, пока не укажем зарубежную карту и не обновим информацию в профиле на имя владельца карты. Простыми словами, перепройти регистрацию, но с уже данными владельца зарубежной карты.

На данном этапе вы должны иметь как минимум установленный движок UE 5.0.3 и акканут продавца на Fab.

Далее вам нужно разработать ГДД (Гейм дизайн докуменд) вашей игры. Тут возникает вопросы: как его составить? и как мне понять, реализумые ли мои идеи вообще? и как их сделать? Сказать «составить ГДД» новичку — это, вы уж простите, сходу с ноги.

К счастью, для этого есть форумы и дс серверы. Я настоятельно рекомендую зарубежные источники. Из русских рекомендую Cyberstars, на удивление очень качественный контент (это не реклама). ДС ссылки: Раз, Два, Три, Четыре, Пять.

Пользуясь моментов, вот вам ссылка на наш сервер: Бесконечность. По ссылке можете создать пост с игрой, я и сам постараюсь помочь вам с вашими вопросами.

Хочу привести пример, какие проблемы могут быть. Еще школьником у меня были идеи, одна из которых — это что‑то вроде королевской битвы. Тогда еще этого жанра не было, но масштаб, конечно, был большой. Заключалась идея в том, что остров атакую подводные, воздушные и наземные сущесва волнами, становясь больше и больше.

Я привожу этот пример потому, что в нем очень наглядно виднеется проблема неопытности и незнания.

С одной стороны — серверная часть, ведь ему пришло бы обрабатывать тысячи юнитов на сцене.

С другой — железо игрока. Тысячи врагов с анимациям в 24, 30, 60 кадров в секунду? Детализация объектов, плотность сетки в пространстве экрана, миллионы полигонов?

Я уже молчу про VFX (визуальные эффекты).

Конечно, юнцом ты не знаешь, что оптимизация требует жертв и она не всесильна, есть предел тому, что ты можешь сделать и на что у тебя хватит сил.

Поэтому всегда и везде для (инди или крупных студий) главным вопросом является баланс между качеством и производительностью. Конечно, сейчас это может быть реализуемо с нынешним железом и возможностями UE5, однако на тот момент это была абсурдная идея.

В итоге?

В данной статье я хотел кратко рассказать о том, как инди‑разработчикам, особенно новичкам, стоит начать свои игровые проекты. В следующих статьях постараюсь более точнее и детальнее указать путь дальше.

Где меня найти?

Я делюсь своими работами и знаниями на разных платформах:

YouTube — обзоры и туториалы

Fab — мои ассеты, в том числе бесплатные.

Patreon — выкладываю бесплатно механики для UE5.

Discord — сервер для помощи и тем, кто просто хочет следить за моей деятельностью.

ArtStation — примеры моих работ и визуальные эффекты, а так же мои личные работы.