Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Эти пчелы делают неправильный с++

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение14 мин
Охват и читатели16K

В 2016 году EA закрывает свой последний оплот разработки в Питере, и народ начал разбредаться по разным студиям и командам. Тогда мировой игрострой ещё благосклонно смотрел на обладателей красных паспортов, и несколько моих бывших коллег "со связями" организовали мини-галеру и умудрились получить контракт на поддержку движка для прототипа новой игры Arkane. Причем схема взаимодействия была достаточно мутная, из-за нежелания Остинцев работать напрямую с пост-СНГ конторами, поэтому основной контракт у них был через каких-то корейцев за три рубля, которые делегировали часть работы французкой конторе за рубль, а те наняли каких-то ребят за десять копеек из восточной Европы, ну вы поняли каких:)

Нас почти месяц мучили устаревшей на пару лет документацией к собственному движку, примерами с ошибками в коде, падающими тестами и устными экзаменами со сдачей домашек, но в конце концов этот учебный ад закончился и команду допустили к офицерскому телу... я хотел сказать, к движку и самой игре.

С этого момента и началось моё знакомство с идеями, которые мы внутри команды прозвали "арканутым C++", и с их реальным применением в разработке игр. Я и раньше сталкивался с жёсткими требованиями к разработке на плюсах на своей доигростростроевской работе, но за шесть лет как-то раздобрел и перестал сильно жестить с оптимизацией, так что знакомство с командой из Остина вызвало стойкое дежавю разработки начала нулевых.

Я не собираюсь ругать или рекламировать конкретный подход, а просто хочу показать, насколько разными бывают люди, команды и движки внутри одной индустрии и какую цену иногда приходится платить за предсказуемость и перф.

Читать далее

Новости

Недельный геймдев: #294 — 6 сентября, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.4K

Из новостей: Unity 6.6, Blizzard начала тизерить новости по StarCraft, Хидетака Миядзаки не фут-фетишист (но это не точно), ArtStation блокирует ИИ-краулеры, Double Fine прогревает на Kickstarter.

Из интересностей: почему искусство должно оставаться за человеком, в геймдев с нуля после 40, зачем выбирать LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году, 13 лет в Unity.

Читать далее

Я искренне беспокоюсь по поводу «GTA VI»

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели15K

Компании Rockstar Games и Take-Two Interactive — это явно не те люди, за судьбу чьего творения стоит переживать. Любое детище «Рок-звёзд» после «GTA III» автоматически заносится в стан культовых проектов индустрии (даже такие спорные вещи, как «Red Dead Revolver» или «Manhunt 2»), а чтобы описать масштаб культурного феномена серии «Grand Theft Auto», потребуется материал размером с увесистую монографию. Rockstar уже заработали сотни миллионов долларов на одних только предзаказах шестой части франшизы, а что ожидает мир на релизе игры, страшно представить — множество людей готовятся брать больничные и отпуска, а люди конспирологических взглядов на мир видят в этом попытку отвлечь человечество от насущных проблем (что очень в стиле второстепенных героев серии).

Не хочу делать вид, будто я кардинально отличаюсь от массового игрока — я, как и многие, рос на этих играх и хочу вновь окунуться в мир истинного американского безумия и беззакония. Однако за прошедшие со времён пятой части 13 лет прошло много времени и новых игровых опытов, чтобы не начать переосмысливать наследие безусловно великой серии. Многие привычные для этих игр элементы, которые были простительны в эру шестого поколения приставок, почему-то обнаруживали себя в играх предыдущего десятилетия. А успех сначала сингловой, а потом и онлайн-составляющей «GTA V» мог дать разработчикам и сценаристам впечатление, будто всё хорошо и в изменении не нуждается.

Я уже давно хотел выразить искренние опасения по поводу предстоящей новинки, так что не думайте, что это просто попытка присосаться к хайптрейну недавно прокатившихся утечек геймплея и расширенного показа геймплея. Ни то ни другое не смогло в полной мере избавить меня от сомнений в том, что Rockstar не повторит ошибок «GTA V» и «RDR 2» — игр, которые в своё время оставили смешанное впечатление (чего не ожидаешь от проектов такого масштаба). Итак, приглашаю скоротать время перед релизом гиганта индустрии за ретроспективой не самых удачных геймплейных и сценарных решений компании, которые преследуют их последние детища.

«You picked the wrong house, fool!»

Gothic в 2026 году: гайд по запуску

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели11K

Максимально простой и в меру подробный гайд о том, как запускать и играть в игры серии Gothic. Решаем проблемы с запуском, даём полезные стартовые советы перед игрой — всё для максимально ленивых и не желающих долго ковыряться с технической частью и настройками.

Читать далее

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Финал

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.2K

Ну что, продолжаем издеваться над Fallout 4. В предыдущих частях я уже разбирался с графикой и производительностью, крупными дополнениями, оружием и одеждой. В принципе, на этом можно было бы остановиться и спокойно играть. Но мир модов Fallout устроен так, что после очередного нормального улучшения обязательно находится человек, который решил добавить в игру что-нибудь совершенно неожиданное. Вообще этих модов — вагон и маленькая тележка, все рассмотреть не получится при всем желании.

Читать далее

Как я заставил игру на LibGDX тормозить: 5 ошибок из реального проекта

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели9.4K

Эта статья не про геймдизайн, не про монетизацию, не про продвижение и не про то, почему ваша игра никому не нужна.

Речь исключительно о технических ошибках при разработке игры на LibGDX, которые могут привести к низкому FPS, микрофризам, большому потреблению памяти, повышенному расходу батареи или проблемам при сборке под WebGL.

Причём в первую очередь я говорю о мобильных играх и WebGL-версиях, которые запускаются непосредственно в браузере. На мощном десктопном компьютере многие из этих проблем могут быть практически незаметны.

Я сам разрабатываю игры на LibGDX и периодически наступаю на разные грабли. Поэтому ниже не академический список оптимизаций, а вещи, на которые я бы обратил внимание уже в начале разработки.

Читать далее

От SRTM-30 и GAN до гексагонального мира: как создавалась 8 More Lives

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.9K

8 More Lives не появилась сразу как цельная, полностью сформированная игра. Её особенности выросли из нескольких прототипов, экспериментов и уроков, накопленных за последние десять лет. Вот несколько идей, которые сформировали игру такой, какой вы видите её сегодня.

Читать далее

Мой тур по играм

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.8K

Разумеется, в виду имеются старые игры. Игры детства. В какой-то момент, захотелось их вспомнить. Многие скажут, что есть DOS Zone и будут правы, но что может сравниться с тем, чтобы запустить любимую игру у себя на компьютере, локально, пусть даже и внутри Internet-браузера. Ну и сама возможность разобраться, пусть даже и довольно поверхностно, со всеми этими JS-DOS технологиями дорогого стоит.

Читать далее

Анатомия граблей

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели19K

Нас всех учили писать красивый код, в универе или в умных книжках рисовали идеальный мир с чистыми функциями, изящными паттернами и идеальной математикой. Но потом ты приходишь в студию и выясняется, что реальная кодовая база движка это кое-как собранное на коленке поделие, где память течет, потоки дерутся, ос отбирает ядра в процессе выполнения, а физический движок отправляет игрока на орбиту просто потому, что кто-то перепутал индексы осей.

Отладка багов, пожалуй, самый недооцененный инженерный навык. Ему толком не учат, его очень редко просят "осветить" на собеседовании, и еще ни одного синьора-отладчика я в жизни не встречал. Все обучение сводится к тому, что ты просто сидишь три часа и смотришь краш-дамп, пытаясь понять, почему игра упала. Рецептов поимки и починки хитиновых товарищей тыща и один, и у каждого обязательно будет свой, поэтому смысла рассказывать о них я не вижу, но попробую рассказать о том какие собственно товарищи бывают.

Читать далее

Делаем динамические элементы игрового фона в Seedance

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7K

Сегодня мы посмотрим как довольно бюджетная видео‑модель Seedance 2.0 справляется с оживлением статичных элементов фона в условной игре а‑ля «зомби‑выживач».

Читать далее

Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели10K

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. 

В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. 

Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Читать далее

Что нового в Location King

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.6K

Главное: теперь можно играть, ничего не заводя.

Заходите на locationking.ru и жмите «Сыграть пять раундов без регистрации». Пять известных мест — Москва, Париж, Манхэттен, пирамиды Гизы, Лондон, — и минуты три времени. Аккаунт нужен только чтобы результаты сохранялись.

Об игре читайте в первой статье.

Читать далее

Дум 3 DLSS 5. А Вы чего ждали?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.2K

Спойлер: всё очень плохо.

Как прикрутить ДЛСС 5 к думу на OpenGL. и стоит ли оно того. Вообще это должен был быть длиннопост, с тем, как же сложно это сделать, и как долго я мучался. Но честно, весь процесс занял минут 10... Из которых 9 я вспоминал пароль от Хабра.

Ткнуть на очередной нейрослоп!

Ближайшие события

В геймдев с нуля после 40. Итог 2 лет разработки своей игры (+видеоверсия)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели20K

Идея этой статьи пришла мне в голову, когда алгоритмы Ютуба подкинули мне видео со схожим названием, где автор рассказывал о своём 2-летнем пути в геймдев после 40 лет. Меня просто поразило – насколько у нас оказались схожие стартовые точки. Но вот двухлетний итог работы у меня и автора этого видео оказался почти диаметрально разным. Вот об этом, а также подвести итог моих двух лет разработки игры с полного нуля в 42 года я и хочу рассказать в своей новой статье.

Вот видеоверсия данной статья на YouTube, RuTube, VK Видео, т.к. полотно текста получилось довольно большое (отчетная статья, всё же), а многим будет более комфортно не читать, а смотреть.

Читать далее

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.8K

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Читать далее

Как правильно убивать игроков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели14K

Я хочу рассказать историю об одном эксперименте, длившемся 10 лет, затронувшем тысячи игроков и приведшем к возникновению небольшого, но сплоченного сообщества единомышленников, шагнувшего далеко за пределы обычных игровых сессий по вечерам после работы.

Читать далее

Фибоначь врагов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели11K

Структуру, о которой ниже пойдёт речь, знали в древней Индии за тысячу лет до самого Фибоначчи и переоткрыли в 1988 году двое математиков, при этом весь граф целиком строится из строк, состоящих только из цифр 1 и 2, или если мы вычтем единицу, то получим 0/1 и бинарный вид.

Берём любую конечную строку из цифр 1 и 2, например такую "11212" и складываем цифры 1 + 1 + 2 + 1 + 2 = 7 и получаем ранг этой строки. Теперь простой вопрос: сколько существует строк заданного ранга? Строку такого же ранга можно получить двумя способами, либо дописав цифру 2 к строке ранга r-2, либо дописав цифру 1 к строке ранга r-1, и других вариантов нет, потому что других цифр в нашем алфавите из единиц и двоек нет.

ранг 0: “” → 1
ранг 1: 1 → 1
ранг 2: 11, 2 → 2
ранг 3: 111, 12, 21 → 3
ранг 4: 1111, 112, 121, 211, 22 → 5
ранг 5: … → 8

Заметили справа подозрительное 1, 1, 2, 3, 5, 8? Да... это последовательность Фибоначчи f® = f(r-1) + f(r-2), с небольшим условием, что f(0) = 1 (пустая строка) и f(1) = 1 (единственная строка “1”), из-за этого вся последовательность сдвинута на одну позицию относительно канонических чисел Фибоначчи, и f® = F(r+1).

То же самое делали индийские стиховеды, в своих стихах, где короткий слог занимает одну единицу длительности, длинный две, что позволяло красиво бить ритм и получать благозвучные конструкции в тексте, так что числа Фибоначчи в этом контексте старше самого Фибоначчи. Интересно что связывает стихи, Фибоначчи и дерево технологий в играх? Го под кат...

Читать далее

Почему я выбрал LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8K

Большая часть моей профессиональной карьеры связана с Java и бэкенд‑разработкой: сервисами, базами данных, интеграциями, многопоточностью и проектированием систем. Но в какой‑то момент мне снова захотелось делать продукт, результат работы которого можно увидеть не только в логах и ответах API, но и непосредственно на экране.

Так я вернулся в геймдев и начал разрабатывать собственные игровые проекты. Мне был нужен инструмент для 2D‑игры с версиями для Android и браузера, который позволил бы сохранить общий код, не прятал бы происходящее за визуальным редактором и не заставлял бы отказываться от привычной Java‑экосистемы.

В итоге я выбрал libGDX.

Не потому, что считаю его лучшим движком для любой игры. И не потому, что Java идеально подходит для всех задач геймдева. Просто в моём случае требования проекта и возможности фреймворка совпали достаточно хорошо.

В этой статье расскажу, что именно мне дал libGDX, какую часть кода действительно удалось сделать общей и где кроссплатформенность закончилась.

Читать далее

Недельный геймдев: #293 — 30 августа, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.8K

Из новостей: ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября, Ubisoft анонсировала слопмейк HoMM III, продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий, ремастер Шизариума выйдет до конца 2026, кражи на Gamescom.

Из интересностей: RESTORY новый суперхит, 3DO Interactive Multiplayer — история консоли, маленькая инди-студия рассказала про разработку Expedition 33, сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже.

Читать далее

GPT Сгенерировал картинку игры, пытаюсь ее разработать. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели13K

3 день соло разработки. Рассказываю, как я решил разработать 3д игру без опыта в геймдев, с какими проблемами столкнулся.

Читать далее
1
23 ...