Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как русские «Героев» спасали: история разработки Heroes of Might and Magic V

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.9K

2003-й год. В мире 8 000 человек болеют атипичной пневмонией, США начинают военную операцию в Ираке, Санкт-Петербург празднует трёхсотлетие города, а в игровой индустрии громкое событие: торжественно банкротится студия 3DO, которая владела правами на культовую серию Heroes of Might and Magic. New World Computing — те самые волшебники, что подарили миру первые четыре части, — закрываются. Миллионы фанатов по всему миру одновременно хватаются за сердце и тянутся за валерьянкой. Кажется, всё — занавес, можно расходиться, всего хорошего и спасибо за рыбу.

Но тут на сцену выходит французский гигант Ubisoft и за УМОПОМРАЧИТЕЛЬНУЮ сумму в 1,3 миллиона долларов покупает права на франшизу. По меркам игровой индустрии это, конечно же, копейки, так что юбикам сильно повезло урвать такой шикарный лот. И вот тут начинается самое интересное: кому, собственно, поручить делать новых «Героев»? Ответ, как говорится, убил. Французы посмотрели на восток и выбрали московскую студию Nival Interactive.

Читать далее

Новости

ч. 18 — Конвейер контента для MMO: импорт анимации, экипировка и обновление игры без патчей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.3K

ИИ сегодня умеет рисовать персонажей и делать для них анимации. Но это только половина задачи. Их ещё нужно встроить в игру: импортировать, связать с игровой логикой, привязать экипировку, разместить в мире и доставить игрокам без обновления клиента. В этой части показываю, как этот конвейер работает у меня.

Читать далее

Или я вообще ничего не понял про устройство NeoGeo, или я не понимаю, почему Wolf3D не был портирован на него в 90-х

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение37 мин
Охват и читатели11K

Недавняя статья открыла для меня устройство столь упоро необычное и несущее столь любимый нами трудноуловимый флёр «балдёжности», существование которого раньше проходило мимо меня — NeoGeo. Как говорится, «это не первое моё родео» — на использовании 2D‑ускорителей в качестве 3D‑ускорителей я съел изрядного бобика.

Читать далее

Пишем движок для игры Arcanum на С++ 23 в 3D. Глава 00 — В начале славных дел

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

Приветствую, Хабравчане.

Предлагаю вам, окунуться в ретро программирование на С++ 23 и модулях. Да вы не ослышались. Это вполне возможно и я готов вам рассказать это и показать на практике.
Но сначала мы напишем движок для моей любимой игры Arcanum. Но мы не остановимся на спрайтах и старой графике, я добавлю 3D.

Если хотите узнать как. Заходите. Я рад всем.

Егог

Far Cry 2: интересные решения в геймдизайне самой неинтересной игры серии

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели6.7K

Far Cry 2 редко вспоминают, когда говорят о лучших играх Ubisoft. Она не подарила серии культового злодея, не стала родоначальницей печально знаменитой формулы с вышками и аванпостами и в целом осталась в тени последующих частей.

Однако именно здесь разработчики экспериментировали с идеями, многие из которых до сих пор выглядят необычно и актуальны для современных шутеров.
Ограниченное лечение, распространение огня, отсутствие привычного быстрого перемещения, реалистичное изнашивание оружия — всё это делало вторую часть далеко не самой увлекательной, но, пожалуй, одной из самых смелых игр серии. И в этой статье мы разберемся, какие геймдизайнерские решения второй части действительно опередили своё время, а какие лишь мешали получать удовольствие от игры.

Читать далее

Между инди и AAA: как небольшие команды конкурируют в геймдеве

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели8.2K

В игровой индустрии сложилось устойчивое представление, что успех = масштаб. И часто это действительно так — монументальные хиты вроде The Witcher 3 или Red Dead Redemption 2 создаются усилиями тысяч людей и огромных бюджетов.

Но гигантский масштаб — не единственная формула успеха, и уж точно не страховка от неудач. Иногда огромные бюджеты лишь усложняют процессы, а инерция большой структуры не позволяет вовремя сменить курс.

Параллельно с гигантами существуют небольшие команды, которые и без космических ресурсов создают успешные продукты. Это не новый тренд и не история про «бедных родственников», которым не хватило денег на расширение, а просто другой способ организации работы со своими преимуществами — более камерный, маневренный и прозрачный, хотя со стороны может показаться, что он состоит из одних ограничений.

Чтобы понять, как это работает на практике, мы поговорили с Иваном Дворяновым, руководителем игрового направления Magnus Tech. В этой статье делимся его экспертизой и выясняем: почему для коммерческого успеха порой достаточно команды из 7–10 человек и как не сломаться под грузом мультизадачности, выбрав этот путь.

Читать далее

Doom работает везде, даже на Neo Geo

Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Примерно месяц назад мы сняли видео [а на Хабре опубликовали его перевод] о сложности реализации игры наподобие Doom на консоли Neo Geo. Причина заключается в том, что у Neo Geo нет концепции буфера кадров, то есть всё, что мы видим на экране Neo Geo, рендерится, как спрайт. Также в этом видео я рассуждал о концепции движка рейкастинга, который вполне неплохо работал на Neo Geo. Придуманная мной концепция, по сути, заключалась в создании плоской сетки блоков и испускании одного луча на каждый вертикальный столбец. Разработчик Sabino даже предпринял любопытную попытку создать на этом движке игру в стиле Doom.

Но, разумеется, рейкастер и движок уровня Doom — это далеко не одно и то же. Рейкастер может работать только с сеткой, то есть с квадратными блоками, а значит, все объекты на карте должны иметь одинаковую высоту, а стены находиться под прямыми углами. Doom же устроен сложнее: в нём есть стены, располагающиеся под любыми углами, помещения с разной высотой полов, лестницы, лифты и двери. Ничто подобное невозможно реализовать в простой игре с рейкастингом. Даже в проекте Sabino поворот за угол выглядит не особо естественно. В конечном итоге, мы имеем дело с сеткой из квадратных блоков, поэтому в таком движке с рейкастингом невозможно реализовать что-то наподобие уровня E1M1, The Hangar.

Однако у этой саги «Doom на Neo Geo» недавно появилось несколько продолжений, и я в восторге от того, куда всё это может привести. Как я упоминал в последующем видео, люди действительно серьёзно принялись за решение этой задачи. У нас появились новые подходы к реализации Doom на Neo Geo.

Читать далее

Все там будем…

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение11 мин
Охват и читатели33K

...или почему игровые движки всегда заканчивают одинаково.

Вы задумывались когда-нибудь о том, что самый дорогой движок в индустрии написан так, что его проще выбросить и написать заново, чем понять и починить. Или что самая успешная студия десять лет жила на коде, который сами авторы называли «отколбашенным» и в русском языке есть более подходящее понятие, начинается на г... заканчивается на ...код. А правильный с точки зрения архитектуры движок умирает в безвестности, потому что деньги у компании на его развитие закончились. Если не узнали примеры, то в конце статьи будет пояснение.

Любой движок, на котором есть "живые" игры проходит через четыре стадии: «хоть как-то, работает», «работает, но стыдно показать», «не стыдно показать, но никто не знает как работает», и «работает на отдельном языке, который мы сами же и придумали». Потом круг замыкается, и начинается новый виток истории, потому что команда осознает, что дальше так жить нельзя.

Сразу оговорюсь, что это во многом пересказ чужих мыслей, докладов с GDC, лекций про паттерны, и общение с коллегами из больших студий. Отсылка к словам и блогам двадцатилетней давности тут не для ностальгии, а для дела, потому что в интернете информация живёт недолго, блоги нулевых уже наполовину выпилены, а выводы пятнадцатилетней давности до сих пор актуальны до неприличия.

Читать далее

Nintendo Switch 2: островок стабильности в бушующей индустрии видеоигр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели13K

За восемь лет своего жизненного цикла первая Nintendo Switch стала настоящим культурным феноменом. Космических масштабов линейка оригинальных проектов от самой «Большой Н» и студий-партнёров, в которой нашлось место как уверенным продолжателям прошлых традиций, так и забавным экспериментам; появление на столь объективно слабом устройстве новых игр и портов со «старших» консолей, которых, казалось, не должно существовать; большие тиражи, на уровне самой PlayStation 2, и статус практически обязательного игрового аксессуара (по крайней мере в регионах Японии и Северной Америки). Даже в нашей стране геймеры, хотя и с большим изначальным скепсисом, смогли принять творение Nintendo, чья продукция у нас всегда существовала как будто для своего, очень ограниченного круга поклонников.

«Переключатель» не конкурировал напрямую, но существовал наравне с PlayStation 4 и Xbox One — консолями, которые, по совместительству, нанесли сокрушительный удар по Wii U, предшественнику Switch. С выходом же девятого поколения игровых приставок и в целом глобальными изменениями в индустрии, первое поколение гибрида от Nintendo перестало восприниматься также инновационно, да и выход больших новых игр и портов замедлился. Начались спекуляции по поводу потенциального «Switch Pro» — каждый инсайдер в социальных сетях считал своим долгом поделиться «сверхсекретной» информацией из кулуаров японской корпорации. По факту же ждать полноценного продолжателя идей гибридного гейминга от Nintendo пришлось долгие годы.

Стоило ли ожидание того и что такое Switch 2 спустя год своего релиза в современном, очень неопределённом мире видеоигровой индустрии, разбираемся в новом гибридном материале.

Let's-a go!

Есть ли жизнь после дисков, или когда игры перестали быть «вещью»

Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8.8K

Видеоигры стремительно уходят в цифру – точнее, уже почти полностью в ней. Но исчезает ли вместе с этим сама идея «владения» игрой? Еще недавно мы ставили на полку коробки с дисками или картриджи, собирали коллекции и физически ощущали результат покупки. Сегодня вместо диска в коробке – код, вместо коллекции – библиотека в PS Store или Steam, а вместо покупки – подписка.

На первый взгляд, судьба физических носителей предрешена. Их доля на рынке стремится к статистической погрешности; заметным исключением остается разве что Япония, где они все еще занимают более 30%. При этом «коробки» не исчезают, а трансформируются: в коллекционные издания с мерчем или в гибридный формат, где на полках магазинов продаются уже не игры, а коды активации.

На фоне последних событий вспомним, на каких физических носителях мы покупали – и отчасти все еще покупаем – игры, и попробуем определить, когда именно индустрия прошла точку невозврата.

Читать далее

Я сыграл в 10 инди хорроров и понял что мы забыли о страхе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели4.8K

Я очень люблю хорроры. Особенно нишевых представителей этого культурного пласта. Как только в кино выходит очередной слешер про морячка Папая или Бэмби — я сразу же бегу в кинотеатр и покупаю билет. Часто в зале я сижу один, но понимаю, что это не из‑за качества фильма, а очень специфичной темы. Так и в играх я всегда прохожу новенькие ужастики в числе первых.

Но в современном мире AAA‑хорроры выходят крайне редко из‑за сложности жанра. Не из‑за сложности создания, а из‑за сложности окупаемости. Тяжело продать массовой аудитории хорошие ужасы. Поэтому периодически я захожу на itch и ищу, какие новенькие проекты вышли из‑под пера маленьких команд. Но в этот раз я решил пойти по немного другому пути: я скачал 10 хорроров, несмотря на то, как игра себя позиционирует и какой рейтинг имеет. Я захотел разобраться в том, как молодые геймдизайнеры справляются с проектированием ужаса и какие ошибки допускают. Предлагаю окунуться в этот мир вместе со мной и посмотреть на то, как работают современные инди‑хорроры и где теряют игрока.

Продолжить исследование...

Делаем качественные игровые ассеты, при этом не умея рисовать

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Наеврно, в жизни каждого геймдева наступает этот самый момент: хоть святых выноси, но игру надо запилить в одну каску. В такой ситуации нейронки действительно выручают и Nano Banana Pro — это настоящий клад.

Читать далее

Обзор на Assassin's Creed Black Flag Resynced: ремейк с топовой графикой, но без ассасинов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.3K

Ubisoft впервые взялась за работу над полноценным ремейком, поэтому возвращение Assassin’s Creed: Black Flag само по себе выглядит событием. Resynced воссоздает Карибы времен «Золотого века пиратства» на современной версии движка Anvil, усовременивает бои, морские сражения и исследование мира.

Но при этом ремейк лихо сбрасывает за борт практически всё, что связывало оригинал с общей историей франшизы. Как итог перед нами, возможно, лучшее в своем роде пиратское приключение (да простят нас фанаты «Корсаров»). Но ремейк — еще менее «ассасинская» игра, чем вышедший 13 лет назад оригинал.

О составляющих элементах Assassin's Creed Black Flag Resynced: графике, геймплее и нарративе, а также общем впечатлении поговорим прямо сейчас!

Читать далее

Ближайшие события

Моды, которые превращают ванильный Fallout 4 в современную игру. Часть 1

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.2K

Несмотря на возраст, Fallout 4 до сих пор остается одной из лучших игр Bethesda. Исследование мира, атмосфера и свобода действий почти не устарели (кто-то с этим поспорит, конечно), а вот техническая часть выдает возраст проекта. Размытые текстуры, подлагивание при движении, особенности работы физики и некоторые ограничения движка постоянно напоминают, что игра вышла еще в 2015 году.

Хорошая новость заключается в том, что совсем не обязательно ставить множество модов. Достаточно собрать небольшую базовую подборку, которая исправляет слабые места и не превращает Fallout 4 в бесконечный эксперимент с совместимостью. По такому пути я и решил пойти в первой части своего обзора. Во второй уже начнется хардкор — с неожиданными модификациями и кардинальными изменениями ванильной игры. Что ж, давайте начнем.

Читать дальше

Мой карьерный лифт ехал 15 лет. И сломался трижды

Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.5K

В этой статье я расскажу о своём переходе из юристов в IT — процессе, который занял больше пяти лет.

Но и в юриспруденцию я пришёл не случайно, а по карьерному лифту, который сначала застрял между первым и вторым этажом.

Читать далее

Инди-геймдев как образ жизни: честный разговор о цене мечты

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение18 мин
Охват и читатели13K

Казалось бы, уже столько всего сказано и написано про то, как быть разработчиком инди-игры в современное время. Только я написал 3 статьи на подобные темы. Что можно ещё сказать на данную тему?

Однако мне пришло в голову, что все мои статьи касались большей частью технического аспекта создания инди-игр и особо не затрагивали внутреннюю кухню инди-разработчиков. Ту самую часть, которая состоит из сомнений, выгорания, неопределённости и кучи нетехнических проблем.

Именно об этой «внутренней кухне» я и хочу рассказать в данной статье.

Читать далее

Искусство и разработка игры Silpheed для Sega-CD

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.6K

90-е стали десятилетием существенного прогресса в мире видеоигровых консолей[1]. Каждая новая модель привносила повышение вычислительных мощностей и улучшение графики.

Однако выпадающим из общей картины фактом стало появление в середине 90-х приводов CD-ROM. Хотя диск на 640 МиБ был в 320 раз больше объёма картриджей[2], скорость доступа (800 мс[3]) и пропускная способность (150 КиБ/с в случае односкоростных приводов) были, соответственно в 4 миллиона раз и в 35 раз ниже.

Mega-CD стала проектом компании Sega по добавлению CD-ROM к её консоли Genesis. Для этой платформы выпустили почти двести[4] игр. Среди них были и потрясающие Sonic CD, Snatcher, Final Fight CD, а также несколько RPG. Однако бесконечный конвейер игр, в которых активно использовалось Full Motion Video (FMV) (Night Trap, Prize Fighter, Slam City, Corpse Killer, Supreme Warrior, WireHead и A/X-101), создал плохую репутацию этой приставке Sega .

Среди этого мусора появилась Silpheed. Превосходный художественный вкус наряду с движком, способным выдавать великолепные анимации, свели прессу с ума[5][6]. Игроки гадали, было ли это 3D в реальном времени или же всё вычислялось заранее[7]. Игра заслужила похвалы, которой она достойна и сегодня[8][9].

Читать далее

20 потоков спустя: как мы перекроили программу «Менеджмент игровых проектов» спустя десятилетие

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели6.8K

Привет, Хабр! У нас праздник — в стенах Вышки запускаем набор на юбилейный, 20-й поток программы «Менеджмент игровых проектов». И это не тот случай, когда «юбилейный» = «такой же, как прошлый, только с тортиком». Мы разобрали программу до винтиков и собрали заново — под ту реальность, в которой ИИ переворачивает геймдев, а инди-разработчик в одиночку или с небольшой командой может выкатить отличный продукт, который будет приносить доход.

Читать далее

Metal Gear: почему это особенная игра и за что Кодзиму называют гением

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.5K

Вам точно хотя бы раз попадался мем «Кодзима гений». Собственно, я когда-то сначала увидела мем, а уже потом заинтересовалась игрой. Он появился в 2015 году, когда вышла игра Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, и один из популярных российских стримеров выложил на неё обзор с таким заголовком. А в 2019 году, в преддверии выхода нового проекта Хидео Кодзимы, японского сценариста и геймдизайнера, фраза окончательно ушла в массы и заполонила весь рунет.

Metal Gear — серия игр, разрабатываемая компаниями Konami и Kojima Productions и издаваемая Konami, в жанре стелс-экшн, одна из таких игр, где выгоднее не нападать в открытую, а избегать столкновений: прятаться, обходить противников и действовать скрытно. Вообще, она была одной из первых игр в этом жанре. Первая часть Metal Gear вышла ещё в 1987 году, хотя всемирная известность пришла к ней 12 лет спустя — после выпуска для PlayStation. Но причина восхищения Кодзимой не только в геймплее. В Metal Gear много философии, здесь поднимаются темы войны, контроля, свободы выбора и зависимости человека от системы.
 
 Сегодня в серию Metal Gear входит 10 основных игр и множество спин-оффов, это уже целая вселенная. Но как Кодзиме удаётся удерживать внимание фанатов на протяжении 39 лет? И в чём именно выражается его гениальность? Давайте разбираться.

Читать далее

Вторая Пчелиная война в Eve Online

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели24K

Я задолбался ждать ролика Булджать о Второй Пчелиной Войне в Eve Online.

Если вы тоже, то смело можете пропускать вступление к этой статье: там ничего нового для вас не будет, только пояснения для новичков, желающих вкатиться в мир Евы и разобраться, что за чертовщина там происходит.

Если же вы новичок — добро пожаловать. Вас ждёт история по-настоящему эпического противостояния двух космических сверхдержав.

Читать далее
1
23 ...