Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Как я за четыре дня сделал кооперативную 3D‑игру с нейросетями: ChatGPT рисовал, Tripo лепил, Claude писала код

Время на прочтение26 мин
Охват и читатели6.1K

За четыре дня с перерывами я собрал XENOFARM — кооперативную космическую ферму‑выживание, где игрок вообще не дерётся. Модели генерировали нейросети, код писала Claude, звук синтезировал Python. Это не история успеха и не реклама инструментов: это подробный отчёт о том, что реально сработало, сколько заняло и где нейросети просто перенесли работу из моделирования в отладку.

Игра лежит здесь: xmen2026.itch.io/xenofarm — Windows, “плати сколько хочешь”, статус беты.

Читать далее

Новости

Starship Troopers 2005 vs Ultimate Bug War: разбор двух главных шутеров по культовой франшизе

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение16 мин
Охват и читатели5.4K

‎Ладно, шучу, это не вся заметка. Просто недавно франшиза «Звездный десант» пополнилась добротным бумер-шутером Starship Troopers: Ultimate Bug War!. Игра сама по себе хороша, но дело в том, что это не первый шутер от первого лица по вселенной: есть еще старичок 2005 года от студии Strangelite, и пока я проходил «Окончательную жуковойну», то постоянно ловил себя на том, что сравниваю ее с той самой игрой из своего детства. Закончив прохождение, я вдруг понял, что Ultimate Bug War! в разных аспектах работает одновременно лучше и хуже, чем Starship Troopers 2005 года, именно как шутер по «Звездному десанту». Тогда и родился замысел этой статьи: подробно разобрать и сравнить два шутера по вселенной, чтобы определиться, какой из них все-таки лучше. Так сказать, где по жукам стрелять хорошо? Признаюсь: начиная этот разбор, я еще сам не знаю ответа. ‎

Читать далее

Bubble-свадьба и как я докатился до такой жизни — путь соло-разработчика

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели5.9K

И это не самое странное, что я делал: были ещё RPG в телеге с озвучкой, пиксельная карта России с внутренней экономикой, сервис который генерирует поздравительные треки. Что-то из этого доехало до релиза и заработало, что-то висит на полпути. В этой статье пробегусь по всем проектам и по пути отвечу на вопрос, который сам себе задавал: почему раньше половина проектов не доезжала до конца, а сейчас - доезжает. Если вы тоже что-то пилите с ИИ - думаю, будет знакомо.

В статье кратко мой пусть, и что меня связывало с играми и ИИ, поехали)

Читать далее

Как я пишу RTS про Марс на Rust вместе с ИИ-агентами: архитектура, ошибки и 400+ тестов

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели5.5K

Можно ли одному человеку собрать не демо, а работающую классическую RTS, если почти весь код пишут несколько ИИ-агентов? Я проверяю это на неудобной задаче: Марс 1:1, Rust + wgpu, камера от орбиты до ног робота, отдельная детерминированная симуляция, единая шина команд для человека, сети и ИИ. Разбираю, что уже работает к середине проекта, как устроены научные карты и BUS, почему 15 мс «в API» оказались ожиданием GPU, как тест на одном ПК скрыл сетевой лаг и какие красивые решения пришлось выбросить после измерений.

Читать разбор

Портирование моделей 20-летней давности в современный космосим. Из X²: The Threat в X4: Foundations

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели9.1K

В этой статье я хотел бы рассказать как я портировал корабли из старой игры X²: The Threat в новую игру X4: Foundations. Могут ли игровые ассеты из 2003 года быть актуальны в 2026?

Читать далее

Каталог ассетов и git для MMO: как командой вести игру в облаке — создание сервера для онлайн ММО игр на PHP, ч. 19

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели11K

Над одной игрой работает команда: люди правят контент в браузере, ИИ — через тот же сервис, локально разворачивать ничего не нужно. Каждый ассет живёт своим git-репозиторием: это и бэкап, и способ собрать игру из готовых анимаций, карт и библиотек — а перед тем как правки уедут в мир, видно построчно, что именно уйдёт.

Читать далее

Генерируем разрушаемые объекты для 2D-игры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.6K

В прошлых частях мы тестили и сравнивали разные модели, которые рисовали игровые ассеты по референсу из Пейнта. А что насчет разрушаемых декораций? Отправляемся на нейро-полигон.

Читать далее

Почему для Telegram-квестов мне пришлось написать свою виртуальную машину: История Questogram

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели8K

Иногда небольшой пет-проект неожиданно превращается во что-то совсем другое. Сначала я делал квесты, потом решил сделать движок для Telegram-квестов, а в итоге разработал собственную виртуальную машину, язык сценариев и браузерный редактор, похожий на Scratch. В статье — история того, почему обычный код оказался плохим инструментом для написания сюжетов и что получилось в результате.

Читать далее

Обзор PUBG Mobile в 2026 году: стоит ли возвращаться, и какие режимы актуальны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.4K

PUBG Mobile была и остается одним из самых популярных шутеров в жанре королевской битвы. За последние годы игра приросла новыми форматами и свежим контентом, однако меняющийся с обновлениями интерфейс, множество загрузок и всплывающих окон могут изрядно озадачить геймера, который решит вернуться после долгого перерыва.

В этой статье мы поможем сориентироваться в мобильной PUBG 2026 года и разобраться, какие игровые режимы заслуживают вашего внимания, и стоит ли вообще возвращаться в мир королевских битв после долгого перерыва.

Читать далее

Объяснение диэдральных подгрупп на примере Factorio

Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.3K

Диэдральная группа — это математическое обозначение всех поворотов и отражений правильного многоугольника. Для n‑стороннего многоугольника всегда существует n возможных поворотов и n отражений, что даёт нам 2n возможных симметрий.

Сочетание любых двух симметрий даёт нам элемент из той же группы, и это превращает её в группу в математическом смысле.

Теория групп полезна при разработке игр. Я вспомнил об этом, прочитав девлог Factorio, в котором разработчик рассказал о проблемах, возникших из‑за того, что изначально он забыл учесть все случаи.

Читать далее

Симулятор программирования космических аппаратов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели8.3K

Лет 8 назад пришла идея создать игру, где игрок сможет программировать космические аппараты, управлять его системами, управлять полётом и так далее. Концептуально игра должна была быть похожей на Kerbal Space Program, но вместо конструирования космических аппаратов игрок должен их программировать. Также KSP мне не нравился тем, что игрок по сути управляет космическим аппаратом вручную, вручную совмещает точки, стыкует космические аппараты «на глаз». Хотелось больше автоматизации (космическая станция должна расти). И в этот момент у меня зародилось приблизительное и далёкое видение моей игры.

На тот момент я интересовался программированием, но моих знаний не хватало для того, чтобы создать самому игру такой сложности. Однако примерно 3 года назад, уже имея профессиональный опыт в программировании, я решил, что пора, поэтому приступил к написанию. Конечно, как оно всегда бывает, финальный вариант далеко отличается от того, каким он задумывался, многие фичи сложно реализовать, некоторые выглядели в воображении лучше, чем оказалось на практике, однако основную идею, на мой взгляд, мне удалось воплотить, и я могу сказать, что вполне доволен результатом.

Читать далее

DOOM2.PAS: а обязательно ли было учить C?

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели6.8K

Можно ли было написать настоящий Doom на Pascal — с 64-КБ сегментами, 16-битным компилятором, реальным режимом и обычным 386-компьютером в 90-е?

И что из этого могло получиться…

Читать далее

Проблемы Unity, о которых не расскажут в пресс-релизе

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели12K

Игровые движки не сравнивал только ленивый, но за анализом фич и красивых пресс-релизов редко упоминаются баги, костыли и прочие особенности, превращающие разработку в кошмар. А ведь именно они могут повлиять на игру сильнее, чем люмены, наниты и прочие URP.

Эта статья - сборник проблем Unity, с которыми столкнулся лично я. Он далеко не исчерпывающий и несколько субъективен, но знай я о них заранее - возможно выбрал бы другую технологию.

Читать далее

Ближайшие события

Как DLSS 5 меняет саму идею графики реального времени (и снова делает ПК-гейминг элитарным)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели10K

После скандального мартовского анонса Nvidia получила много негативных отзывов. Саму идею нейронного рендеринга не раскритиковал только ленивый, а публично хвалить результат работы DLSS 5 мало кто отважился. И это вполне закономерная реакция — особенно на фоне массовых увольнений и оптимизаций производства за счет внедрения ИИ-инструментов.

В июле в рамках конференции SIGGRAPH 2026 представители компании Nvidia рассказали подробности про работу технологии. Оказалось, что это не фильтр и даже не инжектор, а скорее переработанный пайплайн шейдинга, интегрированный в графический конвейер. То есть не правы оказались все.

Однако что вообще дает глубокая интеграция в конвейер? Насколько предсказуем результат и обесценится ли труд художников? Стоит ли сжигать дата-центры Nvidia? Что будет с графикой на консолях? Обо всем этом поговорим далее.

Читать далее

Сотни миллионов долларов убытков, пиар-катастрофа и травма Андрея Дороничева: вспоминаем провал Google Stadia

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели6.6K

Давайте вспомним, чем была Stadia — какой была амбиция, что удалось реализовать, где случился провал и почему проект закрыли, вместо того чтобы доработать. В финале предлагаю пофантазировать: можно ли было ее спасти, а главное — какой могла бы быть Stadia сегодня, в эпоху нейросетей.

Читать далее

Продакшен пал, Милорд

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели26K

Кривенгард был заложен в лето 23-е от начала правления короля Страструппа на скальном мысу у излучины Малой Невки, где река делает поворот и всякий, кто идёт с севера, вынужден либо переправляться под стенами, либо огибать болото и терять четыре дня. Первый его хозяин, поставил на мысу одну башню и деревянный частокол, чего хватало, покудова не пришли те, кому этого не хватило. С той поры замок перестраивали одиннадцать раз, и каждая перестройка была ответом на осаду, которая уже случилась, а не на ту, которая случится.

Оттого стены Кривенгарда не имели ни правильности, ни соразмерности и планов стройки, а северная куртина была толще южной вдвое, потому что в лето 27-е с севера подошли с тараном. Южная же осталась тонкой, ибо оттуда не подходил никто, и всякий раз, когда заходила речь о том, чтобы её усилить, находились дела важнее, срочнее и вчерашнее.

Ворота были устроены так, что туда проходила только телега брата Ансельма, а всякий приезжий возчик ругался, что приходится перегружать товары, но всякий житель замка объяснял приезжему, что так сделал сам брат Ансельм, который жил в крепости со дня её основания. Спрашивать, впрочем, никто не ходил, ибо спрашивать было неловко, а брат Ансельм еще и отвечал так, что переспрашивать становилось ещё неловчее, ибо чувствовать себя дураком никто не любит.

В северной стене, между третьим и четвёртым зубцом, был оставлен зазор шириной в ладонь и ни один из ныне живущих не знал его назначения. Знали только, что в 25-м году каменщик Юбер по собственному разумению заложил его известью, а через день в трапезной обрушился потолок, после чего зазор восстановили и более к нему не прикасались.

К году, о котором пойдёт речь, гарнизон Кривенгарда насчитывал сто двадцать человек, из них полсотни настоящих ратников, восемь десятников, и пять старейшин, а прочие кузнецы, конюхи, повара, водоносы, королевский астролог, двое алхимиков и семеро писцов. Еще появилось восемь башен, три двора, два колодца, четыре кузни, голубятня и писцовая палата, в которой хранилось тысяча девятьсот сорок шесть свитков с описанием разных вещей и комнат крепости, но недавно читаных из них было около двухсот.

Читать далее

Assassin's Creed Black Flag здорового человека

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели7.1K

Что ж, этот день наконец-то настал. Спустя годы путешествий по Египту, Греции, Скандинавии и Японии мы получили хорошую игру от некогда великой компании Юбисофт. Однако игра эта представляет собой лишь ремейк, а не полноценное продолжение серии Assassin's Creed. Но, как говорится, имеем что имеем, поэтому предлагаю послушать восторженную оценку бывшего фаната и впоследствии, быть может, самим прикоснуться к ожившей классике.

Читать далее

Недельный геймдев: #289 — 2 августа, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели8.7K

Из новостей: ждём сиквел Pragmata, Double Fine уволила 23 сотрудника, продажи Subnautica 2 достигли 5 миллионов копий, NVIDIA и AMD повышают цены на GPU для партнёров.

Из интересностей: перевод King’s Bounty 1990 для DOS на русский язык, техники рендеринга воксельного мира на мобильном устройстве в Unity, как левел-дизайнеру играть в игры.

Читать далее

Хакатон — соло игра за 2 дня на Fable 5 и Nano Banana 2

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели13K

Поучаствовал в хакатоне от работы. Интересно было испытать себя и проверить свой тулсет для разработки игр. Смогу ли я один сделать игру под ключ - код, арт, звуки?

Штош, игру сделал! Правда лег спать около шести утра 😖 Но это было интересно!

Внутри ссылка на игру и немного технических подробностей как генерил арт, код и собирал игру

Читать далее

Ушёл из бизнеса в соло‑геймдев. Первая игра, первый отказ, все цифры

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.1K

Если вы задумывались, а не сделать ли мне игру — я тоже)

Сейчас у меня ноль сотрудников, ноль дохода, накопления, на которые я живу, и нейросети. Пытаюсь стать соло‑разработчиком игр. Это первая история из этого пути — как есть, с цифрами и с отказами.

Читать далее
1
23 ...