Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Почему видеоигры до сих пор приходится оправдывать

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели0

Видеоигры – это относительно новый вид искусства и развлечений, относительно новая форма для развития навыков и общения. Но они основаны на тысячелетней культуре человека. 

В какой-то момент они уже обогнали индустрию кино и музыки. И все же находятся в позиции «обвиняемого». Если книга или фильм – это искусство априори, то игре такой статус нужно заслужить. А в глазах части людей это в целом невозможно сделать. При этом именно видеоигры двигают прогресс, когда мы говорим о компьютерах. 

Так почему мы до сих пор должны оправдывать видеоигры и стесняться выходных, проведенных за геймпадом или клавиатурой с мышью?

Читать далее

Новости

Что нового в Location King

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели7K

Главное: теперь можно играть, ничего не заводя.

Заходите на locationking.ru и жмите «Сыграть пять раундов без регистрации». Пять известных мест — Москва, Париж, Манхэттен, пирамиды Гизы, Лондон, — и минуты три времени. Аккаунт нужен только чтобы результаты сохранялись.

Об игре читайте в первой статье.

Читать далее

Дум 3 DLSS 5. А Вы чего ждали?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.4K

Спойлер: всё очень плохо.

Как прикрутить ДЛСС 5 к думу на OpenGL. и стоит ли оно того. Вообще это должен был быть длиннопост, с тем, как же сложно это сделать, и как долго я мучался. Но честно, весь процесс занял минут 10... Из которых 9 я вспоминал пароль от Хабра.

Ткнуть на очередной нейрослоп!

В геймдев с нуля после 40. Итог 2 лет разработки своей игры (+видеоверсия)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение26 мин
Охват и читатели18K

Идея этой статьи пришла мне в голову, когда алгоритмы Ютуба подкинули мне видео со схожим названием, где автор рассказывал о своём 2-летнем пути в геймдев после 40 лет. Меня просто поразило – насколько у нас оказались схожие стартовые точки. Но вот двухлетний итог работы у меня и автора этого видео оказался почти диаметрально разным. Вот об этом, а также подвести итог моих двух лет разработки игры с полного нуля в 42 года я и хочу рассказать в своей новой статье.

Вот видеоверсия данной статья на YouTube, RuTube, VK Видео, т.к. полотно текста получилось довольно большое (отчетная статья, всё же), а многим будет более комфортно не читать, а смотреть.

Читать далее

Как нейросеть мне сэкономила 100 тысяч долларов при создании моей игры. Sunarius CRPG

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели5.3K

Сразу объясню, откуда в заголовке взялись 100 тысяч долларов. Нейросеть, конечно, не перевела мне эти деньги на счёт. Я просто не потратил их на программиста.

Уже три года я в одиночку делаю Sunarius. Это ОГРОМНАЯ постапокалиптическая ролевая игра с открытым миром, пошаговыми сражениями, отрядами, транспортом, стратегией, торговлей, фракциями, репутацией и квестами. Когда я только начинал, мне хотелось соединить атмосферу Fallout 2 с отрядными боями в духе Battle Brothers. Причём сделать всё это на Android.

Проблема была довольно очевидной. Я не программист.

Я умею писать книги (написал 2 хорошо продающиеся), это помогло в написании диалогов и сюжета боле чем на 100 подробных квестов в сеттинге постапок (Fallout 2 играли? Вот), структурное мышление помогло мне создать гигансткий ДИЗДОК игры и техзадание, я знаю фигму и корел, умею делать первокласную графику, но я действительно ничего не понимаю в коде! И до эпохи нейронок именно это меня останавливало от создания своей игры.

Если открыть передо мной большой файл на C#, я не смогу внимательно прочитать его и объяснить, почему и как одна часть программы обращается к другой. Я могу разобраться в логике игры, заметить неправильное поведение, придумать систему или проверить результат. Но самостоятельно написать код для такой игры я бы не смог.

Нанять разработчика у меня тоже не было возможности, т.к. мой бюджет на игру, подобную которым ранее делали огромные студии за десятки миллионов долларов, был около 200 долларов. Для небольшой игры можно найти человека на несколько месяцев. Но Sunarius давно перестал быть небольшой игрой. Здесь есть глобальная карта, пошаговый бой на клетках, развитие персонажей, инвентарь, оружие, броня, транспорт, расход топлива, торговля, репутация, диалоги, квесты, сохранения и серверная часть и ещё уйма сложных систем, к примеру стратегические отношения фракций и дипломатия.

Читать далее

Как правильно убивать игроков в играх

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели12K

Я хочу рассказать историю об одном эксперименте, длившемся 10 лет, затронувшем тысячи игроков и приведшем к возникновению небольшого, но сплоченного сообщества единомышленников, шагнувшего далеко за пределы обычных игровых сессий по вечерам после работы.

Читать далее

Фибоначь врагов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели11K

Структуру, о которой ниже пойдёт речь, знали в древней Индии за тысячу лет до самого Фибоначчи и переоткрыли в 1988 году двое математиков, при этом весь граф целиком строится из строк, состоящих только из цифр 1 и 2, или если мы вычтем единицу, то получим 0/1 и бинарный вид.

Берём любую конечную строку из цифр 1 и 2, например такую "11212" и складываем цифры 1 + 1 + 2 + 1 + 2 = 7 и получаем ранг этой строки. Теперь простой вопрос: сколько существует строк заданного ранга? Строку такого же ранга можно получить двумя способами, либо дописав цифру 2 к строке ранга r-2, либо дописав цифру 1 к строке ранга r-1, и других вариантов нет, потому что других цифр в нашем алфавите из единиц и двоек нет.

ранг 0: “” → 1
ранг 1: 1 → 1
ранг 2: 11, 2 → 2
ранг 3: 111, 12, 21 → 3
ранг 4: 1111, 112, 121, 211, 22 → 5
ранг 5: … → 8

Заметили справа подозрительное 1, 1, 2, 3, 5, 8? Да... это последовательность Фибоначчи f® = f(r-1) + f(r-2), с небольшим условием, что f(0) = 1 (пустая строка) и f(1) = 1 (единственная строка “1”), из-за этого вся последовательность сдвинута на одну позицию относительно канонических чисел Фибоначчи, и f® = F(r+1).

То же самое делали индийские стиховеды, в своих стихах, где короткий слог занимает одну единицу длительности, длинный две, что позволяло красиво бить ритм и получать благозвучные конструкции в тексте, так что числа Фибоначчи в этом контексте старше самого Фибоначчи. Интересно что связывает стихи, Фибоначчи и дерево технологий в играх? Го под кат...

Читать далее

Почему я выбрал LibGDX для разработки игр на Java в 2026 году

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели7.5K

Большая часть моей профессиональной карьеры связана с Java и бэкенд‑разработкой: сервисами, базами данных, интеграциями, многопоточностью и проектированием систем. Но в какой‑то момент мне снова захотелось делать продукт, результат работы которого можно увидеть не только в логах и ответах API, но и непосредственно на экране.

Так я вернулся в геймдев и начал разрабатывать собственные игровые проекты. Мне был нужен инструмент для 2D‑игры с версиями для Android и браузера, который позволил бы сохранить общий код, не прятал бы происходящее за визуальным редактором и не заставлял бы отказываться от привычной Java‑экосистемы.

В итоге я выбрал libGDX.

Не потому, что считаю его лучшим движком для любой игры. И не потому, что Java идеально подходит для всех задач геймдева. Просто в моём случае требования проекта и возможности фреймворка совпали достаточно хорошо.

В этой статье расскажу, что именно мне дал libGDX, какую часть кода действительно удалось сделать общей и где кроссплатформенность закончилась.

Читать далее

Недельный геймдев: #293 — 30 августа, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6.4K

Из новостей: ремастер Ведьмака 3 выйдет 29 сентября, Ubisoft анонсировала слопмейк HoMM III, продажи Manor Lords достигли 4 миллионов копий, ремастер Шизариума выйдет до конца 2026, кражи на Gamescom.

Из интересностей: RESTORY новый суперхит, 3DO Interactive Multiplayer — история консоли, маленькая инди-студия рассказала про разработку Expedition 33, сделали игру лучше, а продаваться она стала хуже.

Читать далее

GPT Сгенерировал картинку игры, пытаюсь ее разработать. Часть 2

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели12K

3 день соло разработки. Рассказываю, как я решил разработать 3д игру без опыта в геймдев, с какими проблемами столкнулся.

Читать далее

Разработчик сделал игру про иголку в стоге сена, но забыл завести страницу. Когда опомнился, Steam заполонили ее клоны

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.4K

Разработчик выложил видео геймплея своей игры в сеть.

Задача — искать иголку среди 5 млн травинок, название — Needle In A Haystack Simulator.

Абсурдный геймплей быстро привлек внимание пользователей: видео набрали миллионы просмотров. Тут автор вспомнил, что надо завести страницу в Steam и собрать вишлисты.

Читать далее

Сокровище эпохи интернет-энтузиастов: как мод-мод Orbis переписал Civilization IV и уперся в тупик Civilization V

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели10K

В фэнтези-стратегиях экономику обычно задвигают на второй план и даже не пытаются ее совместить с магией. А вот создателям мода (точнее, даже мод-мода) Orbis для Civilization IV это удалось. По первому образованию я экономист, поэтому в играх мне всегда доставляет удовольствие сложная экономическая изнанка. И Orbis для меня до сих пор остается эталоном: здесь сложные процессы, завязанные на экономику, в итоге создают атмосферу мрачного, сурового дарк-фэнтези.

Один раз мне удалось создать паладинов-вампиров. Перед походами эти святые рыцари поедали своих же жителей, а потом шли воевать во имя бога правосудия. В игре огромный простор для того, чтобы рождались такие неожиданные, удивительные, но рабочие стратегии.

Автор мода, поляк Ahwaric, изменил движок Civilization IV: Beyond the Sword до неузнаваемости. Он встроил в общую экономическую стратегию магию, расовые фишки, особенности ландшафта, флоры и фауны. Все они работают на мощь ВПК твоей фэнтезийной цивилизации, чье существование все время под вопросом, в условиях жесткой и непредсказуемой магической конкурентной борьбы. Так любительский проект сумел перерасти оригинал.

Под катом — разбор этой уникальной экономической модели, история ее лора из настолок D&D и причины, почему проект так и не смог перешагнуть барьер Civilization V.

Читать далее

Отличная игра — и точка: истории франшиз, оборвавшихся на первой части

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели11K

Индустрия за годы сформировала десятки франшиз, половина из которых зачастую старше современной целевой аудитории.

Почувствуйте себя старыми — в следующем году серии Assassin’s Creed стукнет 20 лет, и столько же пройдет с выхода инновационного Crysis.

А знаете, что еще интересно? Одна серия дожила до наших дней, а другая заглохла на третьей части, и это еще Crysis откровенно повезло.

Сегодня мы вспомним несколько примеров, когда вроде всем всё понравилось, но дальше первой игры дело, в общем-то, не дошло.

Читать далее

Ближайшие события

Location King: геогессер на спутниковых снимках

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели12K

Геогессеры обычно строятся на панорамах улиц: вид с земли, а вы ищете вывески, дорожные знаки, номера машин. Работает, но угадываете вы в итоге по надписям.

Я сделал Location King — игру на спутниковых снимках. Показывается участок съёмки сверху, без подписей, границ и координат. Надо понять, где это, и поставить точку на карте мира. Чем ближе к цели, тем больше очков, максимум пять тысяч за раунд.

Меня зовут Илья Краснопольский, я занимаюсь разработкой в области геоинформатики и градостроительства. Идея простая: сверху местность опознаётся не хуже, чем с земли, просто признаки другие.

Читать далее

Как Mojang кинула свою же игру?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели11K

Здравствуйте! Игра Minecraft появилась ещё в далеком 2009 году, и по сей день как многие знают популярна. Единственное, Minecraft офицально был доступен лишь на ПК. И разумеется, студия Mojang делала порты и на другие устройства, будь то консоли или телефоны. Сегодня, в этой статье пойдёт речь как раз про порты этой игры и разберёмся, как Mojang целенаправленно готовилась их заменить.

Читать далее

Браузерная 3D-игра в одиночку. Часть 1

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение2 мин
Охват и читатели8.1K

Разработка 3D-игры в одиночку.

Первая часть - про то, как прототип из серых кубиков превращался во что-то похожее на игру: камень, текстуры, опущенная камера и отказ от квадратной сетки, из-за которого уровень стал ощущаться крупнее. Со скриншотами на каждом шаге.

Читать далее

Игры для Sega Mega Drive, в которые я играю до сих пор

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели9.9K

Приставка Sega Mega Drive появилась у меня в 11-м классе, в 90-е. Картриджи к ней я покупал на рынке, там же менял их на другие (вот это атмосфера была в этих точках силы!), плюс брал на несколько дней у друзей. Далеко не все игры мне нравились, старался выбирать тщательно. Зато удачная находка легко отнимала все выходные, и потом я играл в нее еще несколько недель или месяцев.

С тех пор прошло много лет, но к своим фаворитам я периодически возвращаюсь. Разумеется, сейчас для этого уже не приходится доставать приставку, искать блок питания и продувать картридж, надеясь на чудо. Эмулятор запускается за несколько секунд и позволяет не то что играть, а даже сохраняться. В этой подборке расскажу об играх, которые запускаю чаще всего. Это Worms, Dune, Mortal Kombat, Populous II и Rock n’ Roll Racing. Короче, давайте поностальгируем вместе. Поехали!

Читать далее

Превращаем сгенерированные ассеты в анимации часть 2

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение3 мин
Охват и читатели8.6K

В предыдущей части мы сшивали разрезанные спрайты в анимации для ассетов вручную. Теперь попробуем сделать это же, но с помощью нейросети Seedance 2.0. Я выбрал несколько спрайтов в случайном порядке и использовал промт:

Читать далее

Картинку в моей игре вытянули не шейдеры. Самой полезной правкой оказались две строки конфига

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели6.1K

Я честно пошёл изучать шейдеры, чтобы сделать игру красивее. Получилось. А потом посмотрел на два скриншота рядом и понял: большую часть разницы дали не шейдеры.

Её дали пять довольно тупых правок от двух до тридцати строк каждая. Самая полезная - две строки в конфиге камеры.

Внутри: таблица «цена / что чинит», формулы контактной тени, детерминированный хэш против одинаковых плиток, запечённый AO на стыках. И честный список того, что стоило дорого, а дало меньше.

Читать далее

Я написал игру так, что её правила не знают про Three.js. Объясняю зачем

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели6K

В моей игре доменный слой не знает, что существует Three.js. И Rapier. И DOM.

Звучит как оверинжиниринг для платформера, где уровень проходится за полторы минуты, - и наполовину это правда. Но одна вещь окупила всё: e2e-тесты перестали мигать, потому что симуляцию стало можно прокручивать синхронно, не завися от скорости отрисовки.

Внутри: как выглядят порты, во что реально обошлась дисциплина, и в каком месте мне пришлось её нарушить.

Читать далее
1
23 ...