Обновить

Геймдев

Сначала показывать
Порог рейтинга
Уровень сложности

Что не так с Mixtape, и почему не все довольны новой игрой?

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели7.6K

На днях вышла Mixtape — инди-игра про подростков, получившая 10 из 10 от IGN, да и другие игровые журналисты оценили игру высоко. Правда, многим такие оценки показались странными, и на то есть свои причины: игра не совсем то, за что себя выдаёт. И в этом материале хотелось бы разобраться, что не так с одной из самых главных игр этой весны.

Читать далее

Новости

Vortex: фреймворк для тех, кого задолбала итальянская кухня в репозитории

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели12K

Жил-был разработчик. Работал на Unity. Любил свою работу.

Разработчик любил архитектуру. Поэтому подключил DI-контейнер. Потом второй, потому что в первом не было ScriptableObject-биндингов. Потом третий, потому что во втором не работали async scope. Везде была фабрика фабрик, IServiceProvider, который под капотом резолвил IServiceProviderFactory, и пять способов сконфигурировать один и тот же InventoryService.

Разработчик любил чистый код. Поэтому развёл IInventoryService, IInventoryRepository, IInventoryFacade, InventoryDTO, InventoryMapper, InventoryValidator и InventoryQueryHandler. Семь классов, чтобы положить в инвентарь меч. Меч был один.

Разработчик любил тестируемость. Поэтому каждый класс брал в конструктор шесть интерфейсов. Когда геймдизайнер сказал «добавь параметр количества», пришлось пройти восемнадцать слоёв и обновить четыре регистрации контейнера.

Разработчик устал.

И написал свой фреймворк.

Это не статья про конкретные техники — они описаны в документации, ссылки в конце. Это статья про принципы, из которых эти техники следуют. И про то, почему именно такие принципы. Их пять.

Читать далее

Лучшие игры для Steam Deck в 2026 году по мнению пользователей

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели12K

Вышедшая в феврале 2022 года портативная консоль Steam Deck была весьма тепло встречена прессой и геймерами. Детище старины Гейба и его компании наделало немало шума — начались закономерные сравнения с Nintendo Switch, а нескончаемый поток мемов оккупировал социальные сети практически сразу после анонса игрового устройства. Выход Steam Deck оказался весьма удачным коммерческим явлением — только к концу 2024 года было распродано 3,7 миллиона устройств. А по более свежим оценкам аналитиков в 2026 году портативкой владеет уже как минимум 6 миллионов человек!

Секрет успеха в изменении игровой аудитории — международные исследования показывают, что игровое сообщество неуклонно взрослеет. Среднестатистический геймер сейчас — человек в возрасте 41 года. Мы уже не школьники и студенты с кучей свободного времени и энергии, работа по 8 часов в день (зачастую за компьютером!), быт, общение и прочие активности не оставляют времени и сил на продолжительные игровые сессии за ПК. Вместе с тем остается потребность в развлечении и отдыхе, а спокойный диванный гейминг с портативной консолью — именно то, что даст необходимую эмоциональную разрядку.

Специально для владельцев портативной консоли от Valve мы подготовили данный материал.

Читать далее

Написание консольного симулятора баттл-арены на языке С++ с реализацией «умных» ботов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение9 мин
Охват и читатели7.4K

В этой статье мы на практическом примере разберём создание консольной симулятора файтинга на C++ с двумя персонажами на арене. Вы увидите, как работают основные принципы ООП: инкапсуляция, наследование и полиморфизм. Мы реализуем базовый класс Character и трёх наследников — WarriorOrc и Magician — каждый со своими уникальными атаками, дальностью обнаружения врага и поведением (преследование / побег). Также покажем простейшую анимацию выстрелов, отрисовку карты 14×14 и игровой цикл с пошаговой логикой боя. Статья будет полезна новичкам, которые уже знакомы с синтаксисом C++ и хотят увидеть, как теория превращается в работающую игру.

Читать далее

MonoGame — игровой движок для тех, кто любит изобретать велосипеды

Время на прочтение3 мин
Охват и читатели9.8K

При создании новой игры, одним из первых вопросов является выбор игрового движка.

Основные кандидаты у всех на слуху: Unity, Unreal Engine и Godot.

Но кроме них существует ещё немало движков второго эшелона, про которые мало кто знает.

Собственно, про один из них - под названием MonoGame - я и хочу рассказать.

Читать далее

Выйдет ли GTA 6 в 2026 году, и чего ждать от игры

Время на прочтение7 мин
Охват и читатели6.8K

Ожидание Grand Theft Auto 6 уже стало главным культурным событием десятилетия в сообществе гиков. После официального переноса релиза на 19 ноября 2026 года фанаты замерли в предвкушении: сможет ли Rockstar Games в очередной раз перевернуть индустрию развлечений? Пока скептики обсуждают новые слухи о задержках разработки, а аналитики спорят о беспрецедентной цене в 100 долларов, датамайнеры слой за слоем раскрывают секреты грядущего шедевра.

В этой статье мы собрали всю самую свежую и достоверную информацию из официальных отчетов Take-Two и масштабных утечек. Разбираемся, почему Вайс-Сити станет самым живым мегаполисом в истории, как механики из Red Dead Redemption 2 изменят игровой процесс и какой графический прорыв готовит для нас движок RAGE 9.

Читать далее

Исходный код Jedi Academy переполнен яростными комментариями разработчиков

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение4 мин
Охват и читатели43K

Недавно я вспомнил о игре Star Wars Jedi Knight: Jedi Academy, на которую подростком потратил больше десяти тысяч часов. Изучая материалы о ней, я наткнулся на любопытную историю.

Оказывается в 2013 году, сразу после покупки Lucasfilm компанией Disney и закрытия LucasArts, разработчики Raven Software запаниковали, что их работа будет навсегда положена под сукно, поэтому они в спешке выложили весь исходный код Jedi Outcast и Jedi Academy онлайн.

Этот дамп был таким внезапным, что они даже не подчистили внутренние комментарии разработчиков. Весь код превратился в капсулу времени, прочитав которую, можно узнать о том, как вымотанные программисты сходят с ума, пытаясь реализовать физику светового меча на движке Quake 3.

Заглянув в основной файл боёв (bg_saber.c), можно увидеть, что вся система схваток на световых мечах представляет собой огромную спагетти-конструкцию switch из пяти тысяч строк.

Я прошерстил кодовую базу и нашёл потрясающие комментарии...

Читать далее

«Продай мне этот космолёт» или история любви к симуляторам. От космосима X-Tension до ActorModel/DoD/ECS архитектуры. Ч3

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение20 мин
Охват и читатели14K

Это третья и финальная часть истории. По исходному плану их должно было быть две, потом я честно обещал уложиться в три после второй, и вот мы здесь. Будем считать это уроком: при оценке объёма любого личного проекта смело умножайте свою оценку на полтора, как учит классика. Спасибо тем, кто дочитал до этого момента, и отдельное уважение тем, кто пришёл сюда с первой части без перерывов.

Если совсем коротко напомнить, где мы остановились во второй части, то картинка такая. Гибридная архитектура из трёх слоёв: ECS-миры снизу как операционный движок для большого количества однотипных сущностей, акторы-менеджеры посередине как тактический уровень, и более тяжёлые акторы или сервисы наверху как стратегический мозг. Сбоку реактивная среда, которая подбрасывает события. Под всем этим слой данных на DuckDB. Технологически: Bevy ECS на Rust для движка, лёгкая акторная абстракция поверх, egui для дев-интерфейса, WASM для демонстраций в браузере, Godot 4 опционально как 3D-витрина. Этот расклад мне показался самым интересным, и в этой части я попытаюсь показать, к чему он прикладывается на практике.

Читать далее

Архитектурные компромиссы в разработке игр

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение107 мин
Охват и читатели20K

У меня есть книга, которая называется Game++ и несколько статей, где я разбирал какие паттерны применяются в играх и движках. В книге почти сто страниц отведено про эти самые паттерны и подробно рассказано какие они бывают, как выглядят в C++, где у них подводные камни и как их применять. Т.е. ровно те мелочи реализации, которые обычно интересно перечитать, когда вы в очередной раз решаете делать фабрику отдельным классом или попробовать обойтись std::function. Когда я её писал, мне казалось, что это будет очень полезный практический текст, и он таким и получился, и человек с опытом довольно быстро находит там нужное.

Но если читать книгу целиком, а не эти отдельные главы, то хорошо видно, как я по неопытности и уверенности молодого автора в собственной правоте взял с места в карьер и сразу начал рассказывать про реализации, как будто читатель уже всё для себя решил и его интересует только синтаксис, предположив, что мы все тут делаем условный AAA-движок, в котором сериализация неизбежна, а скрипты обязательны. В результате получился классический случай, когда книжка отвечает на вопрос «как», но обходит вопрос «а собственно зачем», а без ответа на него все ответы про «как» оказываются либо случайно-полезными, либо системно-вредными, потому что человек берёт оттуда подход, переносит его в проект или прикручивает к своей мини-игре и потом жалуется, что у него теперь полторы тысячи строк инфраструктуры на ту же мини-игру, а работает она ровно так же, как раньше, только медленнее.

Если вам вдруг надоест читать эти 106 минут, там в конце есть TL;DR секция, где собрано краткое описание.

Больше паттернов, богу паттернов

Шахматные программы IV. Термины и методы

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение13 мин
Охват и читатели7K

В этой части мы коснемся некоторых наиболее ходовых понятий, которые часто используются в терминологии компьютерных шахмат и без которых затруднительно конструктивное обсуждение вопросов перебора. Также рассмотрим некоторые второстепенные методы направленного перебора, которые тем не менее глубоко интегрированы в структуру поиска. И в концовке обсудим общий порядок обхода всего дерева перебора целиком.

Читать далее

Kwayk: как я сделал Quake на Qt Quick3D и прикрутил физику из Death Stranding 2

Время на прочтение10 мин
Охват и читатели15K

Получится ли сделать полноценную 3D-игру на Qt Quick3D?

Именно такой вопрос у меня возник, когда я начал изучать Quick3D. Казалось бы, рендер и партиклы есть, базовая физика в лице Quick3D Physics тоже присутствует. Пример CharacterController из Qt указывал на то, что проблем быть не должно.

Но хотелось проверить это самому на чём-то реальном.

Поскольку моделлер и художник из меня никакой, да и в геймдеве опыта у меня меньше нуля, я решил переписать Quake — любимую игру своего детства. В ней я провёл сотни (тысячи?) часов, играя в мультиплеер на бесплатных серверах МТУ-Информ через модем US Robotics 33600.

В итоге получился проект Kwayk — попытка переписать Quake на Quick3D.

Читать далее

В топку ваши чипы: мультитрекеры и Furnace

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение15 мин
Охват и читатели15K

Ох уж эти «трекеры» — узкоспециализированные музыкальные редакторы, больше напоминающие hex-отладчик, нежели инструмент композитора. Сотни их, может быть даже тысячи. Уже добрый десяток раз я писал обзоры семейств программ этого типа, сортируя по различным признакам. Ведь под каждую задачу энтузиасты создавали очередной трекер с нуля, наплодив их великое множество. Пора с этим покончить, подумали однажды энтузиасты, и создали ещё один трекер, чтобы решить эту проблему.

Сегодня мы поближе познакомимся с концепцией и историей мультитрекеров на примере самого мощного из них, убер-мультитрекера Furnace, поддерживающего почти все мыслимые платформы прошлого, включая максимально экзотические, а также вымышленные, никогда не существовавшие в реальности. Вы узнаете историю рождения этого весьма масштабного проекта, особенности универсального интерфейса, объединяющего работу со множеством звуковых чипов и устройств. Заодно вкратце обозрим сами эти звуковые чипы и их возможности.

Читать далее

Forza Horizon 6: первые впечатления, состояние на релизе и оправданность покупки

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение10 мин
Охват и читатели8.9K

Forza Horizon 6 уже здесь. Спустя несколько дней после открытия раннего доступа можно сделать кое-какие выводы. Разумеется, все описанное ниже — субъективный опыт автора и вкусовщина. На протяжении всей статьи вас ждет нытье сравнение новенькой игры с ее предшественницей, Forza Horizon 5. По пути порассуждаем о том, куда катится мировой аркадный игропром, почему ребята из Microsoft так любят Ford и не так любят Mercedes и стоит ли вообще тратиться на FH6 (а на релизе она совсем не дешевая). Поехали!

Читать далее

Ближайшие события

Почему игровая индустрия уходит от единой цены в 70 долларов

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение8 мин
Охват и читатели10K

Каждый раз, когда я вижу в Steam или PS Store ценник в 70 долларов, у меня рефлекторно дёргается глаз. И дело тут не в том, что мне жалко денег на хобби. Просто я отлично помню, как последние несколько лет отдавал фулл-прайс за релизы, которые потом приходилось месяцами лечить патчами, терпеть сломанные сервера или давиться неадекватной монетизацией.

Игровой ценник долгое время был константой. Мы привыкли к 60 баксам в эпоху Xbox 360, а потом индустрия просто поставила нас перед фактом: теперь AAA-игры стоят 70$. Нам скармливали классические пиар-заготовки про инфляцию, невероятно детализированные открытые миры и запредельную стоимость разработки. Только вот новой спокойной нормой эта цифра так и не стала. Она превратилась в токсичный маркер.

В этой статье разбираемся в реальных цифрах: где у нас заканчивается зона ценового комфорта и почему проекты до 50 долларов сейчас чувствуют себя лучше дорогих блокбастеров.

Читать далее

Сложности разработки на UE 4 и анонс на крупном медиа

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение5 мин
Охват и читатели7.7K

Анонс игры — одна из самых важных частей её разработки.

Сложно переоценить значение этого этапа. Он важен как для крупных студий, так и для соло‑разработчиков вроде меня. Хочу поделиться своей историей «успеха» анонса на IGN. Расскажу о технических проблемах при работе с движком UE 4, а также какими инструментами я пользуюсь.

Читать далее

MaterialX — что, куда и зачем

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение19 мин
Охват и читатели5.9K

В этой небольшой заметке хотелось бы рассказать о технологии MaterialX. Что это такое, из чего состоит, как этим пользоваться, куда можно прикладывать применять. Да и вообще, как с этим жить. Сразу стандартные ссылки: официальный сайт, репозиторий на GitHub. И тоже сразу предупреждаю - никакого ИИ, генеративных моделей, агентов и прочей шалупени. Ну если только немного в целях насмешки. А так - только старая добрая компьютерная графика. И никакого телеграмм-канала тоже. Говорю же, олдскул.

Читать далее

Трое в лодке, нищета и собаки (с)

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение7 мин
Охват и читатели24K

Недавно я был на отраслевой конференции, где встретил пару знакомых, с которыми начинал ещё в питерских студиях. В отличие от меня, который всегда работал на «дядю», они в какой-то момент выбрали тернистый путь создания инди, своих студий и (судя по тому, как они заказывали напитки) этот путь оказался значительно тернистее, чем выглядел десять лет назад. Хотя глаза у них горели ровно так же, как тогда. Что тогда, что сейчас эти горящие глаза одновременно вызывали и зависть, и лёгкое подозрение, что они просто не успели ещё по-настоящему устать.

Потом мы разговорились. Пусть будет Костя, с которым мы когда-то делали "симсов", уже год пилит гачу для очередных китайцев, чтобы платить зарплаты своим ребятам. А пусть будет Лёша, держит студию из четырёх человек и занимается код-ревью аишных коммитов, но теперь уже для индийских ребят, только тех, которые в солнечной Калифорнии, а не в прекрасном Дели. Тут я вспоминаю своё четвертьвековое легаси, и когда мне говорят, что искусственный интеллект скоро заменит программистов, тихо радуюсь: после стольких лет разработки большинство систем там устроено настолько коряво, что любая нейросеть сжирает все токены, просто пытаясь осмыслить, куда она попала. А значит, как минимум до конца поддержки игры у меня будут задачи.

Про запиливание гач и работу на китайцев инди-студии не очень любят рассказывать вслух, потому как ломается стереотип «свободных и независимых», особенно на отраслевых мероприятиях, где все ходят с одинаковыми бейджами и одинаково уверенными лицами. В целом попасть в инди относительно несложно, а вот прожить в нём дольше, чем длится цикл разработки одного среднего проекта, оказывается задачей со звёздочкой.

Читать далее

Таксы и постапокалипсис. Как я сделала первую визуальную новеллу на Ren«Py с помощью ИИ»

Время на прочтение12 мин
Охват и читатели12K

Когда ты «одиночка», но с идеей, базовым кодом и кистью в руках, сложные движки пугают, а выбор парализует. Но если у тебя есть ИИ, который не решает за тебя, а помогает думать — ты можешь создать что‑то настоящее.

Я хотела сделать первую в жизни игру. Теорию геймдизайна знаю, амбиции переполняют, намерения тверды, как гномья сталь. Разработчик на уровне «знаю Python, но Unity для меня — лес». Рисую — да, но не на уровне студии. И у меня нет команды, продюсера или дизайнера. Unity? Слишком много для старта. Godot? Тоже требует механик. А ведь у меня есть история, которой хочется поделиться, текст, персонажи, эмоции. Так я выбрала Ren«Py — не потому что он модный, а потому что он доступен одинокому автору. »

В этой статье расскажу, как я использовала ИИ не для генерации сюжета, а как соавтора мышления — чтобы выбрать между постапокалипсисом и фэнтези, придумать небанальную историю (без детективов!), создать героев, которые чувствуются — и собрать всё это в рабочую визуальную новеллу на Ren«Py. Эта статья — для соло‑авторов, которые хотят начать, но боятся сложности. Для тех, кто умеет рисовать и немного кодит, кто думает: „у меня нет команды — значит, не получится“. Получится! И ИИ может стать вашим первым союзником.»

Читать далее

«Игру нельзя придумать на совещании»: как делают «Войну миров: Сибирь», сбор средств и команды в российском геймдеве

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение38 мин
Охват и читатели7.1K

Геймдев часто представляют как романтичную индустрию, где идея рождается на вдохновенном брейншторме, а дальше команда просто «делает игру мечты». В реальности всё сложнее: сценарий, прототипы, бюджет, пайплайны, десятки профессий, постоянная коммуникация и риски, которые невозможно посчитать в Excel до конца.

Я, Александр, автор телеграм-канала «Shulepov Code», поговорил с Альбертом Жильцовым — автором телеграм-канала «После титров», креативным продюсером студии "МГЛА", работавшим над «Ил-2 Штурмовик», «Калибр», «Сказки Старой Руси» и сейчас создающим приключенческую RPG «Война миров: Сибирь» — о том, как на деле устроена индустрия: от идеи и инвестиций до найма, зарплат, нейросетей, сроков, кризисов и того, почему большая игра — это не «трейлер с красивой картинкой», а сложнейшее производство.

Читать далее

Недельный геймдев: #278 — 17 мая, 2026

Уровень сложностиПростой
Время на прочтение6 мин
Охват и читатели7.4K

Из новостей: продажи Subnautica 2 достигли двух миллионов копий, авторы Indika привлекли 5 миллионов долларов, Windrose продалась тиражом в 2 миллиона копий, продажи Mouse: P.I. for Hire превысили 730к копий.

Из интересностей: как выбрать движок для своей игры, документалка об оригинальной версии Uncharted 4, как Rockstar удалось уместить целый город в память PlayStation 2, почему Unreal доминирует.

Читать далее
1
23 ...