Pull to refresh

Comments 14

Обязательно проанализирую, что увлекает меня в играх с помощью этой статьи, чтобы понимать как выстроить мотивацию на работу.

Здесь, на мой взгляд, есть некоторое излишнее усложнение: множество психологических теорий, среди которых разработчики пытаются найти золотую пулю и неизбежно совершают много ошибок.

В сущности мотивация стоит на 2 столпах:

  1. цель должна быть значимой;

  2. цель должна представляться достижимой.

В процессе достижения цели во время каждой попытки, в которой игрок надеется победить, возникает первый скачёк дофамина, после достижения цели возникает второй скачёк дофамина (меньший чем первый, кстати). Множество неудачных попыток уменьшают первый скачёк, множество удачных попыток уменьшают второй скачёк.

Следовательно, задача разработчиков так настроить сложность, чтобы оба скачка дофамина оставались на максимальном уровне.

Ну и конечно нужно сделать цель значимой. Это возможно как механически: через картинку, звук, анимацию, так и через глубокую проработку сюжета. Редкая, дефицитная цель всегда представляется более значимой, на этом основаны механики игр с лутбоксами, в которых даже множество неудачных попыток не снижают вовлеченность, т.к. цель с очень редкими призами остается крайне значимой.

Интересно. Я могу оценить всё это с точки зрения игрока.
1. Я согласна, что "главная движущая сила в играх — это мотивация, а не фотореализм".
Мало того, с точки зрения психологии, фотореализм в компьютерных играх скорее вреден, особенно для детей. Во-первых, когда сражаются роботы или игрушечные солдатики, никакая агрессия у игрока не провоцируется (как в шашках или шахматах), в отличие от игр с фотореалистичными персонажами. Во-вторых, чем более символически изображаются персонажи игры, тем более сложную тактику и стратегию может реализовывать игрок, поскольку он не отвлекается на лишние подробности во внешнем виде или движениях персонажа. Это позволяет ему отвлечься от всего второстепенного и осознать суть игры (если эта суть есть, конечно). В-третьих, символические игры развивают у ребёнка символическое и абстрактное мышление и воображение. В-четвёртых, в играх для дошкольников и младших школьников персонажи должны быть с небольшим количеством деталей и с чётким контуром, лучше ярких и чистых оттенков цвета (т.е. рисованными), потому что других (фотореалистичных) они не воспринимают.

2. Но я не думаю, что каждая игра должна или хотя бы может реализовывать все потребности игроков из пирамиды Маслоу.
Любая хорошая игра удовлетворяет потребность в самоуважении и признании. 
Игрок демонстрирует те или иные свои способности, и когда выигрывает у других, повышается его самооценка. А это и есть самое лучшее вознаграждение.

3. А вот Теория самодетерминации мне понравилась.
И два первых пункта для хорошей игры совершенно обязательны:
-Компетентность (Mastery).
Игрок должен ощущать, что он растёт и становится лучше
Для этого и нужны рейтинги.
-Автономия (Autonomy).Свобода выбора: прямой контроль над персонажем, творческий подход.
И чем больше контроль над персонажами и действиями в игре, тем лучше. Поэтому в игры, в которых большинство действий являются выполнением заданий (квестов), играть не так интересно, как в игры с полной свободой действий (и с возможностью управлять действиями всех персонажей) и одной конечной целью - выиграть бой или войну.

Но не думаю, что так же важна Связанность (Relatedness). (Социальная принадлежность, чувство общности.)
Разве что для мальчиков-подростков.

4. Мне кажется, что странно противопоставлять внутреннюю и внешнюю мотивацию.
Потому что любая внешняя мотивация в играх опирается на внутреннюю.
Когда человек делает что-то ради внешних поощрений (очки, достижения, подарки), он на самом деле это делает ради удовлетворения потребности в самоуважении и признании.

А тягу "играть, потому что интересно" убивает не поощрение за каждый выигрыш, а "наказание" за каждый проигрыш. Например, в Клэш оф Визардс за каждый проигранный бой отнимаются кубки, а от количества кубков зависит место в рейтинге. Поэтому играть больше 8-10 боёв не имеет смысла, т.к. ты обязательно проиграешь больше, чем выиграешь. В Клэш Роял же, например, есть тренировочный режим и режим тачдауна, в которых поражения никак не влияют на место в рейтинге, и можно играть хоть 30 боёв подряд ради удовольствия.

5. Ежедневный бонус вовсе не мешает получать удовольствие от игры. :)

6. А вот новизна и инновации вполне способны испортить удовольствие от игры.
Поэтому правила (сила и стоимость персонажей, например) не должны слишком часто и слишком сильно меняться. Например, не должен меняться полностью функционал персонажа, но могут добавляться новые функции, чтобы персонаж становился лучше, а не хуже.
А типов персонажей в стратегиях должно быть ограниченное количество, чтобы игрок хотя бы мог их все запомнить вместе с их функциями. Иначе существование большинства персонажей теряет смысл, поскольку игрок ими не пользуется.

7. Действительно, если система оценки в игре нечестная, то теряется смысл игры.
А справедливость включает в том числе и честный подбор противников. Чтобы мастера не играли с начинающими. И чтобы соблюдался хоть какой-то баланс между соперниками равными по силам, более сильными и более слабыми.

5. мне мешает. вообще всяческие бонусы вне геймплея раздражают. потому что вызывают чувство не "я сделяль", а какоето непонятное "за что меня награждают, я же ничего не сделал". Я изза этого действительно забросил многие ммо и мобильные игры (и слава всем богам, конечно).

имхо, получение награды за какието ивенты за пределами игры обесценивает те же самые награды в игре. а награды ради наград интересны не всем.

Это лично Вам. :) А мне приятно получать бонус просто так. Надо радоваться всему, что дарит жизнь :)

К тому же, если в игре есть кланы и общий рейтинг, то чем чаще заходит в игру член клана, тем больше выигрывает, а это влияет на рейтинг клана. Поэтому вполне логично, что при каждом входе игрок получает бонус. Ну и разработчики игры тоже получают больше денег за просмотр рекламы, если игроки чаще заходят в игру. Так что это всем выгодно.

Бонус и награда за игру бывают, как правило, в разных единицах. Например, за победу в бою - кубки и сундуки, а как бонус - карты и рубины, за которые можно купить карты. Так что ничего не обесценивается. :)

Насчет всем выгодно... Игроки все-таки в проигрыше. В выигрыше как вегда казино издатель. Тем более, что игры на мобилках и ммо от казино отличаются все меньше и меньше.

А насчет приятно - ну рад за вас. Вы такой точно не один. Но и я врятли такой один :) .

А почему игроки в проигрыше? Бесплатная стратегия, рекламу можно и не смотреть, никто не заставляет. А если посмотришь - получишь плюшки. Всё честно. В чём проигрыш?

А вот в азартные игры играть вредно для психического здоровья, потому что от них развивается игровая зависимость ;)

"Бесплатная стратегия". А покажите, пожалуйста, такую. Я пока видел только игру, притворяющуюся стратегией. Но по сути являющейся просто набором таймеров и красивых картинок. Нет ни выбора в постройках (надо строить все), нет вариантов тактики - надо набить больше циферок (кстати, хочешь большую циферку - задолнать, денег жалко - рекламку посмотри. Не хочешь циферку за рекламку? - все равно смотри каждые 3-10 минут).

"Игрок" в проигрыше уже потому, что потратил на это время. Или у вас есть примеры других бесплатных стратегий "с плюшками за рекламу"?

Стратегии бывают разные. Меня из мобильных устраивает Клэш оф визардс. Там рекламу можно не смотреть вообще, если не хочешь. Правда, игра похуже, чем Клэш Роял, но на безрыбье и рак - рыба.

А вообще поначалу (до средних уровней) Битва за галактику и Трон раш тоже хороши, такие бегающие шахматы... Только когда на высокий уровень поднимешься, игра теряет смысл, потому что слишком долго идут обновления башен и вооружения и слишком медленно накапливаются ресурсы.

Есть прекрасная игрушка Битва за Грецию. Хотя, это скорее тактика, а не стратегия. Но очень занимательно и рекламу смотреть не нужно.

А если хотите настоящую военную стратегию для компьютера, найдите старую Казаки: Снова война. Там вариантов сколько хочешь и каждый юнит управляемый, и за 5 часов можно выиграть войну. А рекламы нет вообще :) Правда, работает только режим войны с компьютером, а не с другими игроками.

Ну и, если игра интеллектуальная, как те, которые я перечислила, то время на них, точно, не тратится зря. Это не только море удовольствия, но и прекрасная тренировка для мозгов.

Ну вы сами посмотрите, что пишете: "устраивает", "игра похуже" "но на безрыбье и рак - рыба" "игра теряет смысл, потому что слишком долго идут обновления башен и вооружения и слишком медленно накапливаются ресурсы". То есть игры уж точно так себе

Насчет интеллектульности. Я не играл (и даже не не гуглил) названные игры, кроме казаков. Но что такое "Клэш оф" я знаю и без этого. И я "играл" в некоторые из "бесплатных стратегий", по нескольку дней, пока они не начинали ставить таймеры на трое суток и просить денег на каждый чих (да, бесплатно можно, но вас все равно же спросят).

Как в этих играх провляется ваш стратегический навык? Есть ли у вас выбор что строить или вы все равно будете строить и улучшать ВСЕ, чтобы циферки были побольше? Есть ли выбор какими войсками побеждать? Можно ли за счет умения победить превосходящие силы врага? Мой опыт (и некоторые обзоры в интернете) подсказывают что выбора нет, а бои - у кого больше тот и выиграл.

А Казаки - это отличная игра и отличная стратегия. Но это не бесплатная стратегия. Так что как пример не подойдет. Это хорошая игра, не спорю, но речь не о таких играх. а о "бесплатных" "стратегиях", которые суть - набор таймеров и реклама.

Опять же я не осуждаю если вам нравится залипать в подобные игры. Почему нет. Я осуждаю разработчиков, которые не делают ничего, кроме таких игр. В итоге вам может и весело, а я пишу свою игру, потому что играть не во что.

Вы бы попробовали поиграть в Клэш оф визардс, и все вопросы отпали бы ;)

Как и в Казаках, в этой игре Вы сами выбираете и какими войсками пользоваться, и какой из пяти собранных Вами армий играть. Вы сами выбираете, какие войска улучшать. И "улучшать всё" абсолютно невыгодно в долгосрочной перспективе, потому что от улучшений увеличивается уровень игрока, а чем выше уровень, тем выше уровень противников. И побеждают в этой игре только за счёт стратегического мышления и умения использовать разные виды войск в бою. И вполне можно побеждать противников с более сильными картами в армии, если в твоей армии грамотно подобраны войска и ты умеешь ими хорошо играть. :) И всё это мне очень нравится, как нравилось и в Клэш Роял.

Мне не нравится в Клэш оф визардс то, что они каждый месяц изменяют правила игры (меняют силу и стоимость карт, в результате, например, ты улучшил до 14 уровня карту, а из-за обновления она может мгновенно потерять свою силу или стать слишком тяжёлой). Я думаю, что это нечестно. И вообще утомляет менять каждый месяц свои армии.

Кроме того, и меня, и всех возмущает их способ подбора соперников. Мало того, что соперник может оказаться на 3-4 уровня сильнее тебя, так таких соперников подряд может быть и 5, и 9, и 12. Причём, 3-4 раза 1 из трёх боёв выиграть тебе дадут, а потом начинается беспредел с подбором соперников. Или подряд все сильнее тебя, или подряд все с тяжёлыми армиями, если у тебя сверхлёгкая, или наоборот. Ощущение, что играешь в камень-ножницы- бумагу с соперником, который читает твои мысли. Надо ж было так испоганить идею Клэш Роял... Но, увы, другой похожей игры нет, поэтому я продолжаю в это играть, просто играю только до 3-4 побед в день. :)

С чего Вы взяли, что Казаки - не бесплатная для юзеров стратегия, если её бесплатно можно скачать в интернете, а рекламы там нет? ;)

Я была бы рада, если бы Вам удалось написать мобильную игру типа Казаков, но мне кажется, что это неподъёмная задача для одного человека. Кстати, попытки создать такие стратегии были. Две мобильных игры я видела также с принципом управления каждым юнитом, но одна с неудобным механизмом для управления войсками, а вторая - китайская Var of Empire Conquest - без русского языка и слишком уж упрощённая.

Мне кажется, статья плохо переведена. Что значит "пулей наград"? "Мировоззрение прилипать"? Что? Кто потратил этот углепластик? Для реальности, человека!

В статье собрана куча теорий по психологии и натянута на глобус геймдизайна. Это так не работает. Вернее, работает, но не так:

Маслоу описывал свою пирамиду относительно реального человека, а не игрового персонажа. Если игрок играет в вашу игру, то первые 2-3 уровня у него точно закрыты. Каким образом, к примеру, нижние уровни пирамиды закрывают Diablo и Counter-Strike? Но это очень популярные игры, а Вы пишете, что в них игрок не дойдёт до высокоуровневых механик. Слепое следование этому подходу скорее ухудшит Ваш дизайн, чем улучшит его.

Теория Деси и Райана - это разбор структуры мотивации. Она, грубо говоря, о том, что человек внутренне мотивирован к какой-то деятельности если ощущает себя инициатором своих действий, она не про прямой контроль над персонажем. Внутренняя мотивация у игрока будет и в Majesty. Более того, игры - это развлечение. Если игрок вообще играет в вашу игру - скорее всего у него есть на это внутренняя мотивация, потому что никакие факторы внешне его не заставляют тратить время на игры.

насчет первых уровне пирамиды. Возможно (только возможно) привлекательность выживалок как раз в том, что большинство (из имеющих возможность в это играть) закоытие потребностей первых уровней получили от родителей. И теперь "закрывают гештальт".

по крайней мере для меня всяческие выживалки здорово потеряли в привлекательности, когда я переехал в дом, где ремонт и крафт отлично догнали меня в реальности.

а вот про дьябло я вас не понял - автор про него не пишет, так что хз что вы имеете в виду. Но не добраться до высокоуровневых механик в дьябле можно запросто. пройти сюжет можно не добравшись даже до 40 уровня.

Sign up to leave a comment.

Articles