Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Когда мир темнеет: адаптивный VR‑интерфейс для слабовидящих — технический разбор

Уровень сложностиСложный
Время на прочтение5 мин
Количество просмотров504

В этой статье проанализирована разработка адаптивного интерфейса виртуальной реальности, способного подстраиваться под различные уровни остаточного зрения пользователей. Описаны ключевые принципы работы с OpenXR и Unity, показаны алгоритмы обработки визуальных данных и приведён пример реализации на C#. Статья содержит живые примеры из практики, субъективные замечания и юмор, чтобы читатель не уснул в полумраке лаборатории.

Введение

Мир VR частенько рисуется через очки «идеального» пользователя, но реальность гораздо разнообразнее: около 285 млн человек во всём мире имеют ту или иную степень нарушения зрения. Статья расскажет, как сделать виртуальные миры доступнее: от подбора шрифтов и контраста до динамической подстройки UI‑элементов под остаточное зрение.

«Автор однажды во время теста прототипа наткнулся на пользователя, который мог различать только крупные объекты — кнопки размером с носорогов он воспринимал отлично, а мелкие пиктограммы — вовсе нет. После пятой правки интерфейса он решил автоматизировать процесс...»


Постановка задачи и требования

  1. Прозрачность для разработчика — минимальные правки в существующем VR‑проекте.

  2. Динамическая подстройка — интерфейс меняет масштабы, контраст и подсказки в реальном времени.

  3. Кроссплатформенность — поддержка OpenXR, Unity 2021+ (или Unreal, но тут будет Unity).

  4. Низкая нагрузка — алгоритмы не должны «тормозить» фреймрейт на слабом железе.


Выбор платформы и архитектуры

Unity c OpenXR SDK выглядит оптимальным вариантом:

  • OpenXR обеспечивает единый API для разных шлемов (Quest, Vive, Valve Index).

  • Unity позволяет быстро прототипировать UI через Canvas и TextMeshPro.

  • C#‑скрипты легко тестировать и рефакторить.

Архитектура решения делится на несколько модулей:

  1. Input Monitor — отслеживает настройки пользователя (например, предпочтительный размер шрифта).

  2. Vision Profile Detector — подбирает один из профилей визуальной настройки (цветовая слепота, слабое зрение, контраст).

  3. UI Adapter — применяет соответствующие преобразования к Canvas/UI.

  4. Analytics Logger — собирает данные о взаимодействии для последующей корректировки.


Распознавание и адаптация к остаточному зрению

Для начала нужно получить параметры из профиля пользователя. При первом запуске предлагается набор простых тестов‑челленджей: «найдите красный куб на фоне серого», «прочитайте текст размером 24 pt» и т.п.
Затем получается коэффициент A ∈ [0.5;2] для масштаба шрифтов и коэффициент C ∈ [0;1] для контрастности (0 — нормальная контрастность, 1 — максимальная).

// Язык: C#, Unity 2021.3+
// Модуль VisionProfileDetector.cs
using UnityEngine;
using System.IO;

public class VisionProfileDetector : MonoBehaviour
{
    public float scaleFactor = 1f;
    public float contrastFactor = 0f;

    private readonly string profilePath = Application.persistentDataPath + "/visionProfile.json";

    void Start()
    {
        if (File.Exists(profilePath))
            LoadProfile();
        else
            RunInitialTests();
        
        ApplyProfile();
    }

    void RunInitialTests()
    {
        scaleFactor = 1.2f; // например, пользователь увеличил шрифт
        contrastFactor = 0.3f;
        SaveProfile();
    }

    void LoadProfile()
    {
        var json = File.ReadAllText(profilePath);
        var profile = JsonUtility.FromJson<VisionProfile>(json);
        scaleFactor = profile.scaleFactor;
        contrastFactor = profile.contrastFactor;
    }

    void SaveProfile()
    {
        var profile = new VisionProfile { scaleFactor = scaleFactor, contrastFactor = contrastFactor };
        var json = JsonUtility.ToJson(profile);
        File.WriteAllText(profilePath, json);
    }

    void ApplyProfile()
    {
        UIAdapter.Instance.SetScale(scaleFactor);
        UIAdapter.Instance.SetContrast(contrastFactor);
    }
}

[System.Serializable]
public class VisionProfile
{
    public float scaleFactor;
    public float contrastFactor;
}

Реализация адаптивного UI в Unity

Самая животрепещущая часть — адаптация Canvas. Условимся, что все UI‑элементы находятся в иерархии AdaptiveCanvas.

// UIAdapter.cs
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using TMPro;

public class UIAdapter : MonoBehaviour
{
    public static UIAdapter Instance;
    public Canvas adaptiveCanvas;

    void Awake()
    {
        if (Instance == null) Instance = this;
        else Destroy(gameObject);
    }

    public void SetScale(float factor)
    {
        adaptiveCanvas.transform.localScale = Vector3.one * factor;
    }

    public void SetContrast(float c)
    {
        foreach (var img in adaptiveCanvas.GetComponentsInChildren<Image>())
        {
            var col = img.color;
            col = Color.Lerp(col, Color.white, c * 0.5f);
            img.color = col;
        }

        foreach (var txt in adaptiveCanvas.GetComponentsInChildren<TextMeshProUGUI>())
        {
            var s = txt.fontMaterial.GetFloat(ShaderUtilities.ID_FaceDilate);
            txt.fontMaterial.SetFloat(ShaderUtilities.ID_FaceDilate, s + c * 0.2f);
        }
    }
}

Примечание: иногда при сильном увеличении масштаба текст начинает «резаться» на краях. Лучший лайфхак — добавить небольшой маргинал и включить маску на родительском объекте.


Пример расширенной функции подсказок

Чтобы компенсировать потерю деталей, можно показывать голосовые подсказки при наведении курсора (gaze) на UI‑элемент:

// VoiceHint.cs
using UnityEngine;

[RequireComponent(typeof(Collider))]
public class VoiceHint : MonoBehaviour
{
    public AudioClip hintClip;
    private AudioSource source;

    void Start()
    {
        source = gameObject.AddComponent<AudioSource>();
        source.clip = hintClip;
        source.playOnAwake = false;
    }

    void OnPointerEnter() // Для gaze input в VR
    {
        source.Play();
    }
}

Оптимизация производительности и профилирование

При динамических преобразованиях интерфейса важно не перегружать главный поток. Для снижения накладных расходов можно:

  1. Использовать корутины вместо Update() при плавной интерполяции параметров.

  2. Предварительно кэшировать ссылки на компоненты UI.

  3. Активировать LOD для 3D‑объектов интерфейса (например, для подсказок на панелях).

// PerformanceOptimizer.cs
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class PerformanceOptimizer : MonoBehaviour
{
    private CanvasGroup cg;

    void Awake()
    {
        cg = GetComponent<CanvasGroup>();
    }

    public void SmoothFade(float targetAlpha, float duration)
    {
        StartCoroutine(FadeRoutine(targetAlpha, duration));
    }

    private IEnumerator FadeRoutine(float target, float time)
    {
        float start = cg.alpha;
        float elapsed = 0f;
        while (elapsed < time)
        {
            cg.alpha = Mathf.Lerp(start, target, elapsed / time);
            elapsed += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }
        cg.alpha = target;
    }
}

Поддержка субтитров и адаптивного текста

Для тех, кто лучше воспринимает текстовую информацию, стоит добавить систему субтитров и автоскейлинга текстовых окон.

// SubtitleManager.cs
using UnityEngine;
using TMPro;
using System.Collections;

public class SubtitleManager : MonoBehaviour
{
    public TextMeshProUGUI subtitleText;
    public float displayTime = 3f;

    public void ShowSubtitle(string message)
    {
        StopAllCoroutines();
        StartCoroutine(DisplayRoutine(message));
    }

    private IEnumerator DisplayRoutine(string msg)
    {
        subtitleText.text = msg;
        subtitleText.alpha = 1f;
        yield return new WaitForSeconds(displayTime);
        float elapsed = 0f;
        while (elapsed < 1f)
        {
            subtitleText.alpha = Mathf.Lerp(1f, 0f, elapsed / 1f);
            elapsed += Time.deltaTime;
            yield return null;
        }
        subtitleText.alpha = 0f;
    }
}

Заключение

Инклюзивность — не просто правило моды, а путь к расширению аудитории и улучшению продукта. Адаптивный интерфейс для слабовидящих в VR оказывается вполне реализуемым при современных инструментах: немного тестов, пару скриптов на C#, парочка шуток в коде — и мир снова становится светлее.

Совет: не бойтесь экспериментировать с настройками и привлекать реальных пользователей на ранних этапах. И да, попробуйте добавить Easter egg — тайный режим «крупная Comic Sans» всегда поднимает настроение.

Теги:
Хабы:
+2
Комментарии2

Публикации

Ближайшие события