Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Паттерны проектирования опыта пользователей ИИ-агентов на основе категорий Аристотеля и дуализма Канта

Время на прочтение10 мин
Количество просмотров330

Когда мы проектируем ИИ-агентов, мы обычно начинаем с анализа пользовательского опыта: клики, воронки, метрики.
Но что, если сам этот опыт — не отправная точка, а результат?
Что если то, как человек взаимодействует с системой, уже определяется невидимыми структурами — теми, что работают до любого действия, до любого выбора?

Как спроектировать не только опыт, но доопытные структуры, которые делают опыт пользователя возможным?
Для ответа на этот вопрос на помощь приходит Иммануил Кант — не как философ в парике, а как первый системный архитектор опыта.

Кант бы не стал спрашивать: «Каков опыт пользователя?»
Он спросил: «Что именно делает возможным опыт?»

И я хочу объяснить и показать, что ответ на кантовский вопрос не "заумная философия", а реальная практика, имеющая ценность для проектировщиков.


Кант: не метафизика, а дизайн-система

Кант утверждал: мир "как он есть" — непознаваем.
Поэтому мы не можем заглянуть голову пользователя. Он непознаваемая вещь в себе.

Но наш пользователь воспринимает мир через доопытные формы — структуры, без которых его опыт вообще невозможен.
Кант считал, что доопытные структуры (пространство-время, категории) "прошиты" в человеке и неизменны.

Мы предположим, что доопытные структуры можно проектировать и опыт пользователя формируется особым пространством-временем ИТ системы и особыми категориями, делающими опыт возможным.

По Канту есть всего две доопытных формы и один принцип:

  1. Формы чувственности: пространство и время — как каркас восприятия.

  2. Формы мышления: категории разума — как фильтры, через которые мы интерпретируем данные.

И, наконец, трансцендентальное единство апперцепции (ТЕА) — принцип, что всё многообразие опыта пользователя должно быть сведено к одному «я решаю».
Это условие возможности опыта как целостного процесса.

Кант — не о том, что и как делает пользователь, а о том, как он может делать вообще и как это организовано.

Опыт — это не просто последовательность действий (клики, переходы, реакции), а структурированное целое. С точки зрения Канта они возникаюь благодаря априорным формам — пространству-времени, категориям и трансцендентальному единству сознания. Опыт пользователя — лишь видимая часть этого айсберга: то, как человек воспринимает систему, уже задано её доопытным дизайном.
Например, первокурсник не «использует» навигатор — он становится студентом через среду, где аудитории связаны с маршрутами, пропуски пар — с последствиями, а усталость — с паузой. Кантовский подход меняет вопрос с «Как упростить интерфейс?» на «Какие структуры позволят пользователю осознать себя в этом интерфейсе?».

Это переход от удобства к субъектности: когда ИИ не ведёт вас за руку, а помогает вам сказать: «Я здесь. Я выбираю. Я отвечаю».


Дуализм Канта vs. Дуализм Декарта: хард/софт или структура/опыт?

Канта обычно считают дуалистом, а дуализм обычно мыслят в терминах Декарта: наш опыт формируется через разум и тело, софт и хард. Это субстанциальный дуализм — он предполагает два разных субстанциональных начала опыта.

Но Кант предлагает структурный дуализм:

  • Опыт (эмпирическое, данные, поведение, действия пользователя)

  • Доопытное (априорные формы: пространство-время, категории, ТЕА)

Разница принципиальна:

  • Декарт при проектировании спросил: «Есть ли материальные или идеальные (информационные) объекты в системе и как они взаимодействуют?»

  • Кант — «Какие условия должны быть выполнены, чтобы объекты вообще могли бы функционировать, а пользователи получать опыт?»

Мы перестаём спрашивать: «Какой у пользователя опыт?»
И начинаем: «Какие доопытные структуры в систему мы должны заложить, чтобы опыт пользователя стал возможен?»


Паттерны доопытных форм: от Канта к практике

Давайте посмотрим, как это работает на практике.

Пример: ИИ-ассистент-навигатор для первокурсников

Задача: помочь студенту ориентироваться в университете: найти аудиторию, понять расписание, адаптироваться к среде и событиям университета.

Традиционный UX/UI подошёл бы так:
— собрать данные,
— сделать интерфейс,
— оптимизировать путь первокурсника по интерфейсу.

Кантовский подход — это не про интерфейс, а про возможность опыта первокурсника.
Мы не просто проектируем кнопки и меню.
Мы создаём среду, в которой первокурсник может стать студентом.

Для этого недостаточно дать доступ к расписанию — нужно, чтобы он понимал, куда идти, зачем это нужно и кто он в этом процессе.

Именно здесь на помощь приходит доопытный дизайн — проектирование структур, без которых опыт невозможен.


Рассмотрим три ключевых кантовских паттерна проектирования

1. Пространство-время — каркас опыта

Это не просто «где» и «когда», а форма восприятия мира.
Без неё пользователь теряется, даже если у него на руках карта.
Это не физическое, а пользовательское пространство-время, которое ориентируется на субъекта.

Пример в ИИ-навигаторе для первокурсника:

  • Пространство — это не география, а отношения:

    «Аудитория 205 — за кафедрой физики, рядом с туалетом, этажом выше буфета».
    Агент не показывает точку на карте, а встраивает пользователя в жизненное пространство университета.

  • Время — не расписание, а смысловая последовательность:

    «Сейчас лекция, через 10 минут перерыв, потом практика. Если опоздаешь — пропустишь объяснение задачи».
    Время становится вектором, а не цифрами на экране.

Без этой структуры студент не «теряется» — он не может быть субъектом опыта.
Он — просто объект в потоке событий.


2. Категории — логика осмысления

Категории — это не только правила, но и операционные рамки мышления.
Они помогают пользователю понять: почему что-то происходит и зачем он это делает.

Ключевые категории в ИИ-агенте:

Здесь на сцену выходят три новых паттерна, категории Аристотеля, дополняющих кантовскую категриальную структуру логос, этос и пафорс.

2.1 Логос: структура и логическая схема поведения пользователя

Логос — это не просто логика, а архитектура опыта.
Это категория - внутренняя схема, по которой пользователь ориантируется в пространстве-времени университета - запоминает связи между пространственными и временными элементами.

В контексте ИИ-навигатора:

  • Путь — не просто маршрут, а логическая цепочка:

    «Сначала за пропуском, потом в деканат, потом в аудиторию. Пропуск — ключ ко всему».

  • Состояния — бюро пропусков, деканат, аудитория.

  • Ошибки — не сбои, а логические ветвления:

    «Ты не в том крыле. Давай вернёмся к шагу 2».

ИИ, построенный на Логосе, не просто реагирует — он строит повествование, путешествие по пространству и времени в котором пользователь — главный герой.

Пример: когда студент теряется, агент не кидает ссылку, а говорит:
«Помнишь, мы проходили мимо кафедры физики? Поверни обратно — там будет указатель».
Это не навигация. Это логическая реконструкция пути.


2.2 Этос: этические ограничения как форма опыта

Этос — это не просто «правила поведения», а категория как доопытная этическая структура, которая определяет, что можно, что нельзя и что должно быть.

ИИ-навигатор, построенный на Этосе, не просто помогает — он воспитывает и является аналогом искусственной совести, напоминающей о нормах университета:

  • «Не ходи по лужам — это неуважение к уборщице».

  • «Не опаздывай — ты мешаешь преподавателю и другим студентам».

  • «Сдай практику до дедлайна — это твоя ответственность».

Этос — это внутренний компас, который ИИ встраивает в пользователя, не навязывая, а напоминая.

Пример: студент хочет пропустить лекцию. Агент не говорит «нельзя». Он спрашивает:
«Ты уверен? Профессор сегодня объявляет тему экзамена. Ты готов рисковать?»
Это не запрет. Это этический диалог.


2.3 Пафос: проектирование эмоционального отклика

Пафос — это не «дизайн с котиками», а категрия архитектуры чувств.
Это способность системы рефлексировть эмоциональные состояния пользователя: энтузиазм, эйфорию, апатию, ужас — и помогать переживать их.

ИИ-навигатор с Пафосом:

  • Вызывает энтузиазм:

    «Ты в университете уже неделю! Давай посмотрим, как ты вырос».

  • Создаёт эйфорию от прогресса:

    «Поздравляю! Ты впервые пришёл вовремя. Это твой первый шаг к диплому!»

  • Предотвращает апатию:

    «Я вижу, ты давно не заходил. Всё в порядке?»

  • Использует ужас как мотиватор:

    «У тебя 3 дня до сдачи практики. Если не начнёшь сейчас — не успеешь».

Пафос — это эмоциональная динамика, которая делает опыт не просто функциональным, а живым.

Пример: перед экзаменом агент говорит:
«Я с тобой. Ты готов. Дыши. Иди».
Это не UX. Это эмоциональная поддержка как сервис.

Без категорий — есть данные.
С категориями — появляется смысл.


3. Трансцендентальное единство апперцепции (ТЕА) — «я думаю» пользователя

ТЕА — это не функция агента, а трансцендентальные функции соединения доопытных форм,

Это условие, при котором пользователь начинает чувствовать себя единым с самим собой.
Это ощущение: «Я здесь. Я помню, что было. Я понимаю, что происходит. Я могу что-то сделать».

Без этого — нет личности в опыте. Есть только фрагменты: клик, запрос, паника, забытая аудитория.

Проектировать ТЕА — значит создавать среду, в которой пользователь не теряется в потоке, а становится субъектом своего пути.

1. Рефлексия — обращение к «Я»

Суть: Подтверждение непрерывности сознания через связь прошлого и настоящего.

Пример:

«Вчера ты искал аудиторию 304. Сегодня лекция там же — пойдёшь тем же маршрутом?»

Почему это рефлексия:

  • Система не просто напоминает о месте — она апеллирует к вашему вчерашнему «Я».

  • Вы не начинаете каждый день с нуля: ваши прошлые действия (заблудиться, найти путь) становятся частью вашей идентичности.

  • Это не навигатор, а зеркало, в котором вы видите себя как целостного субъекта.

Эффект:
Студент перестаёт быть «анонимным пользователем» — его опыт накапливается, а не стирается.


2. Рекурсия — вызов события через событие

Суть: Осознание причинно-следственных связей через повторяющиеся паттерны.

Пример:

«Ты пропустил три пары по физике. Преподаватель требует объяснений. Хочешь подготовить ответ?»

Почему это рекурсия:

  • Система не констатирует факт («ты прогулял»), а восстанавливает цепочку:

    • Пропуск 1 → Пропуск 2 → Пропуск 3 → Последствие (запрос от преподавателя).

  • Вы не просто «получаете уведомление» — вы видите, как ваши действия возвращаются к вам в новой форме (требование объяснений).

  • Это не контроль, а демонстрация вашей агентности: вы не объект расписания, а субъект, чьи решения имеют вес.

Эффект:
Студент понимает: его выборы рекурсивны — они влияют на будущие события, создавая петли обратной связи.


3. Дискретизация — запоминание и напоминание сущностей

Суть: Дискретизация - это фиксация значимых элементов опыта для их повторного использования.

Пример:

«Я вижу, ты устал. Последние 40 минут ты перечитывал один абзац. Давай сделаем перерыв? Напомню, когда пора вернуться».

Почему это дискретизация:

  • Система не просто реагирует на «усталость» — она выделяет и сохраняет паттерн:

    • Длительное чтение → Снижение концентрации → Необходимость паузы.

  • Напоминая о перерыве, она материализует ваше состояние, превращая его в «объект», который можно осознать и регулировать.

  • Это не «команда отдыхать», а диалог: ваше внутреннее состояние (которое вы могли игнорировать) становится разделённой реальностью.

Эффект:
Студент учится дискретизировать свой опыт — вычленять из потока пространства и времени то, что требует внимания (усталость, повторы, прогресс).


Как это работает вместе?

  1. Рефлексия даёт устойчивое «Я» — основу для самоидентификации.

  2. Рекурсия показывает, как действия создают последствия — основу для ответственности.

  3. Дискретизация фиксирует элементы опыта — основу для осознанного выбора.


Это не «умные уведомления», а архитектура субъектности. Среда, построенная на этих принципах, не управляет студентом — она делает его свободным, потому что:

  • Его прошлое имеет значение (рефлексия),

  • Его поступки возвращаются к нему (рекурсия),

  • Его состояние не теряется в потоке (дискретизация).

Так первокурсник перестаёт быть «учащимся» и становится автором своего образования.


Проектируя ТЕА, мы не делаем ИИ "умнее". Мы делаем пользователя целостнее.
Мы помогаем ему собрать воедино то, где он был, что он делал, к чему это привело, и кем он хочет быть.

Именно в этом — суть кантовского «я думаю»:
не в мысли как процессе, а в возможности сказать "я" и при этом не соврать.


Итог: три паттерна доопытного дизайна

Паттерн

Что даёт пользователю

Пример в интерфейсе

Пространство-время

Отношения и последовательности вещей и событий опыта

Аудитория сверху, столовая слева, обед после пары, взять очки на плавание

Категории

Структуры вещей и событий (логику)
Нормы (этику)
Переживания (эстетику)

Аудитория 301 на 3 этаже в правом крыле
Верхнюю одежду надо оставить в гардеробе
Как настроение?

ТЕА

Чувство целостности

«Я вижу, ты каждый вторник опаздываешь. Давай вместе перестроим утро»



Кантовский подход — это не философская экзотика.
Это практический фреймворк для проектирования ИИ-агентов, которые не просто отвечают, а делают возможным опыт пользователя.

Мы не даём студенту карту.
Мы помогаем ему стать тем, кто может ею пользоваться.


Чем это отличается от традиционного UX/UI?

Традиционный UX:
— оптимизация,
— удобство,
— минимизация кликов.

Кантовско-риторический UX:
формирование среды, в которой пользователь становится субъектом опыта.
— не просто помощь, а включение в структуру бытия.

UX говорит: «нажми сюда».
Кантовский агент говорит: «ты здесь, ты можешь, ты должен, ты — часть этого».


Связь с ООП: классы как категории и формы

Интересно, что Кант и риторика Аристотеля предвосхитили паттерны ООП:

  • Логосclass UserJourney, StateMachine, Workflow.

  • Этосinterface EthicalAgent, policy rules, guardrails.

  • ПафосEmotionEngine, FeedbackModule, ToneManager.

  • ТЕАUserContext.unify(), this.agent.self = true.

Когда вы проектируете NavigationAgent, вы не просто пишете методы — вы встраиваете философию в код.


Кант — не устаревший метафизик. Он — первый системный дизайнер, заложивший архитектуру опыта: без пространства-времени как формы восприятия и трансцендентального единства апперцепции (ТЕА) как условия целостности «я», никакой опыт невозможен.
Аристотель — не просто ритор, а архитектор влияния, чьи категории Логоса, Этоса и Пафоса задают структуру смысла, морали и чувства.
Проектируя ИИ-агентов, мы не должны ограничиваться анализом кликов и метрик. Мы должны проектировать саму возможность опыта:
Логос, чтобы путь в пространстве-времени пользователя был не просто маршрутом, а понятной цепочкой действий,
Этос, чтобы выбор не был слепым, а поддерживался этическим каркасом,
Пафос, чтобы взаимодействие вызывало не апатию, а живой отклик — энтузиазм, эйфорию или даже здоровый стресс.
И всё это — на фундаменте пространства-времени и ТЕА, где пользователь помнит, где был, осознаёт, где находится, и верит, что может повлиять на то, куда идти.

Но если мы проигнорируем этот подход, вместо Логоса нас ждёт хаос — бессистемность, потеря ориентиров. Вместо Этоса — какос — разрушение норм, этическая пустота, где «можно всё». Вместо Пафоса — ужас или апатия — не как мотиватор, а как постоянное состояние тревоги, перегруза, бессилия.
Пользователь теряется в пространстве без структуры, во времени без смысла, в системе, где нет единства «я». Он не становится субъектом — он растворяется в потоке.
Именно поэтому проектирование ИИ — это не техническая задача. Это этический и онтологический выбор: создавать среду, в которой человек становится целостнее, или среду, которая разрушает его изнутри.

Мы не создаём копию человека.
Мы создаём среду, в которой человек может реализовать себя как личность
а ИИ — как его доопытный, логический, этический и эмоциональный проводник в пространстве и времени.

Владислав Тарасенко

Доцент МГТУ им. Н.Э. Баумана, более 30 лет занимающийся исследованием и проектирование систем, увлечен философскими основами вычислительной техники и искусственного интеллекта. Специализируется на соединении абстрактных теорий с практической реализацией.


P.S. Этот подход — не философская игра. Это основа для фреймворков, онтологий и паттернов проектирования ИИ-агентов будущего. Кто возьмётся за реализацию?

Теги:
Хабы:
+1
Комментарии1

Публикации

Ближайшие события