Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить

Сундук из неоновых снов: как я собирал киберпанк по кусочкам

Уровень сложностиСредний
Время на прочтение3 мин
Количество просмотров3.1K

Изначально вдохновение я черпал из нейросети. Огромное количество чатов, десятки промптов, сотни сгенерированных картинок — всё это было похоже на погружение в яростный поток цифрового хаоса. Я пытался поймать ту самую искру киберпанка: холод неоновых огней, вкус ржавого металла на языке и ощущение, что город живёт собственной жизнью. Причина проста — нормальных референсов на подобные киберпанковые ассеты в сети почти нет, и приходилось буквально вырывать вайб из воздуха. Цветовая палитра формировалась под влиянием культовой тройки: Cyberpunk 2077, Deus Ex, Shadowrunner. Неоновые акценты, матовый пластик, отражения металла — всё это я вплетал в работу. Когда первый концепт был готов (собранный из рефов нейросети и моих личных дополнений), на свет появился прототип сундука.

Deus Ex это одна из моих любимых серий игр!
Deus Ex это одна из моих любимых серий игр!

Я изначально работал «в боевом режиме», без лишних промежуточных стадий. Конечно, был блокинг, но внешне он почти не отличался от финала. Всё делалось так, чтобы сразу было похоже на готовый продукт.

Самое начало, Blender
Самое начало, Blender

Я начинал мэш, который почти сразу шёл в ZBrush. Для кривых поверхностей я использовал сабдив, потому что классический подход dynamesh + polish by creases идеально ложился на острые углы боксов и ручек, но на округлых деталях выдавал жёсткие ребра лоуполи. Это смотрелось ужасно, поэтому пришлось мудрить. Кстати, материал у сундука — пластик. Из-за этого скульптить особо не вышло (хотя хотелось!), но через ZBrush highpoly я всё же прогнал.

Скульптинг элементов в Zbrush
Скульптинг элементов в Zbrush

Лоуполи часть была готова заранее, часть я создавал вручную — чисткой сабдив-моделей от лишних лупов и дальнейшей оптимизацией после Zbrush.

Готовые лоуполи в Blender
Готовые лоуполи в Blender

Ключи и карты доступа я оставил «на десерт» — финальная деталь, которая должна была придать работе ощущение законченности. Их дизайн родился из смеси артов с Artstation и моих импровизаций — хотелось, чтобы каждая мелочь дышала вселенной.

Модельки ключ-карт в Blender
Модельки ключ-карт в Blender

UV резал в RizomUV: максимально оптимизировал, где можно было, делал оверлап. Например: боковые стенки сундуков и декоративные уголки я спокойно зеркалил и накладывал по диагонали.

Одна из развёрток сундука сделанная в RizomUV
Одна из развёрток сундука сделанная в RizomUV

Запекание: всё было аккуратно именовано, с префиксами low и high. Запёк полный набор базовых карт — Normal, World Space Normal, Position, AO, Curvature, MatID. Благодаря шаблону с правильными суффиксами карты идеально подхватились в Substance Painter, и мне удалось сэкономить время, минуя муторное распределение карт вручную.

Запечка в Marmoset
Запечка в Marmoset

Текстуринг. Чтобы добиться полуреалистичной стилистики металла, краски и пластика, я активно использовал фильтры Anisotropic, Kuwahara, Stylized в Substance Painter. Но самое главное — вручную прорисовывал кистями: царапины, выцветания, код на боковых панелях (тот самый, что я сгенерировал через ChatGPT). Эта комбинация дала вещи ту самую «жизнь», когда она перестаёт быть просто моделью и начинает выглядеть как предмет из вселенной.

Текстуринг ящиков в Substance Painter
Текстуринг ящиков в Substance Painter
Текстуринг ключей в Substance Painter
Текстуринг ключей в Substance Painter
Текстуры одного из элементов одного из ящиков
Текстуры одного из элементов одного из ящиков
Текстуры одного из элементов одного из ящиков
Текстуры одного из элементов одного из ящиков

Рендер делал в Marmoset. Первая версия сундука получилась чересчур скучной, цвета были плоские и мёртвые. После советов товарищей я добавил больше контрастов, оттенков — и вещь ожила.

Рендер лутбокса Tier 3 в Marmoset Toolbag
Рендер лутбокса Tier 3 в Marmoset Toolbag
Рендер лутбокса Tier 2 в Marmoset Toolbag
Рендер лутбокса Tier 2 в Marmoset Toolbag
Рендер лутбокса Tier 1 в Marmoset Toolbag
Рендер лутбокса Tier 1 в Marmoset Toolbag

Кстати, любопытный факт: раньше сундук третьего тира в продакшне был белым. Теперь же у него другой облик.

Финальный рендер делался в сцене, подготовленной нашим главой. После тонкой настройки освещения и моделей я приступил к рендеру, и сундук предстал таким, каким я его задумывал — деталью из мира будущего, где технологии и анархия смешались в неоновом угаре.

И вот что у меня вышло:

Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag
Рендер в условиях окружения Unreal Engine 5
Рендер в условиях окружения Unreal Engine 5
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag
Рендер в условиях окружения Unreal Engine 5
Рендер в условиях окружения Unreal Engine 5
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag / Tier 1
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag / Tier 1
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag / Tier 2
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag / Tier 2
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag / Tier 3
Улучшенный рендер в условиях Marmoset Toolbag / Tier 3

И вот, оглянувшись назад, я понимаю — этот сундук стал для меня больше, чем просто ассет. Это был вызов: вытащить из цифрового хаоса образы, вдохнуть в них жизнь и заставить засиять неоном. Каждый фильтр, каждый мазок кисти, каждый уголок UV — это маленькая победа над пустотой.

В процессе я чувствовал себя не просто 3D-художником, а чем-то вроде кибер-кузнеца, который в полумраке рендер-фермы собирает артефакт будущего. И теперь, когда сундук наконец завершён, он выглядит не как объект, а как фрагмент чужой реальности, прорвавшийся к нам сквозь дождь, провода и неоновые вывески.

Это и есть кайф киберпанка — из кусков технологий и воображения собрать что-то, что выглядит настоящим.

Посмотреть проект и поддержать можно по ссылкам:
ARTSTATION | BEHANCE

Теги:
Хабы:
-1
Комментарии9

Публикации

Ближайшие события