Комментарии 1
Но реалистичная симуляция воды потребовала бы доработок. Нужно учитывать давление, скорость и импульс, чтобы получить естественное поведение жидкости.
Если Вы не видели игру Clonk, посмотрите - там вода достаточно интересно перетекала и образовывала ровную поверхность. И дождь в реальном времени подымал уровень и с верхних "луж" в нижние перетекало.
Причем алгоритм простой, иначе в те годы celeron 300 МГц не потянул бы. Не, ну если перегородку взорвать освободить галлоны воды - начнутся подвисания, конечно, пока не перетечет (кстати, большие куски воды тоже как-то интересно/реалистично разливались, для меня этот алгоритм - загадка). Еще там закон сообщающихся сосудов не работал, но это багофитча (http://www.clonk.de/gallery/ce/submarine.jpg)
Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Симуляция воды для игр на Go: простая физика частиц