17 июня OnLive официально стартовал в США. Wolfire Games разродился по этому поводу статьей, вольный перевод которой я предлагаю вашему вниманию.


Если вы никогда не слышали об OnLive, то это — амбициозный игровой сервис с уникальной концепцией: вместо скачивания, установки и запуска игр на своем компьютере или консоли вам доставляют аудио-видео-поток с сервера, где запущенная игра управляется вами удаленно.

Когда OnLive был только анонсирован, многие, особенно игровые журналисты и разработчики встретили идею в штыки. В основном все сводилось к тому, что время для подобных сервисов ещё не наступило — инфраструктура сети ещё не способна гонять интерактивное видео в реальном времени. Сказочный оптимизм команды OnLive вкупе с политикой тотальной секретности давали повод для скепсиса — если всё так хорошо, почему бы не показать товар лицом?

В четверг 17 июня покровы были скинуты. Я был участником программы бета-теста и довольно плотно играл на своем Макбуке про и ПК, так что вот мои пять копеек. Сразу хочу сказать — это работает. Не идеально, но по крайней мере для бета-тестеров в Сан Франциско это работает весьма хорошо.

Как минимум, OnLive доказал, что одни из самых тяжелых вычислительных приложений — игры — могут быть виртуализированы и переданы в потоке в реальном времени c очень малой задержкой. А что это значит для игровой индустрии и геймеров всея Земли — мммм…

Как это работает


OnLive для Mac OS X — это приложение, размером в 8 Мб. Вы его запускаете, вводите имя пользователя и пароль и подключаетесь. После авторизации OnLive проводит несколько тестов сетевого соединения.

image


C моего компьютера OnLive отправил запросы на несколько разных серверов, расположенных в разных дата-центрах и затем решил, какой из них использовать. Для меня в Сан Франциско лучшим был выбран дата-центр в Санта-Клара, расположенный в 14 миллисекундах лёта тестовых пакетов.

image


Согласно родного маковского Мониторинга, OnLive открыл поток на скорости в 700 KБ/с.
Так… 700 «кабанов» говорите? Пока южнокорейцы и японцы, а также некоторые евро-счастливчики каждый день зависают на одноклассниках и контактах на таких или даже бОльших скоростях, здесь, в США, такой интернет в диковинку. У меня самый дешевый тариф, никаких плюшек. Каким образом это возможно?? Я остановлюсь на этом ниже.

С другой стороны, я пробовал OnLive дома у подруги, с ADSL от AT&T. Хотя её дом всего в полутора километрах от меня, она едва ли может смотреть ролики на Ютубе с ее плохим интернетом. Так вот, OnLive даже не дал мне авторизоваться.
image

Общее недоверие к OnLive сводится к следующему: «700 КБ/с кажутся неправдоподобными. Обычно, я счастлив, когда закачка идет на скорости примерно 150 КБ/с. И разве такие скорости не будут стоит OnLive многих миллионов? Не может быть, чтобы это было правдой».

Если вы не знакомы с сетями доставки контента, например Akamai, то это кажется смертельным ударом для OnLive. Однако, есть и другая пища для размышлений: сколько стоит передача 100 гигабайт на скорости в 100 мегабод на компьютер вашего соседа? А передача террабайта? А петабайта? Ответ — 10 долларов единовременно по курсу ЦБ РФ, это цена стандартной витой пары пятой категории. То же самое относительно передачи информации в соседний дом — главное находиться в одной подсети. Кроме оплаты кабеля такие посылки не требуют никаких других затрат. Инфрастуктура уже проложена. Любые денежные накрутки — это амортизация провайдерами начальных вложений в инфраструктуру. Во многих случаях это просто маркетинг, подобно тому, как операторы сотовой связи берут по 10 рублей за несколько десятков букв в смс и одновременно дарят вам бесплатные минуты разговора, во время которого по занятому каналу могла бы прокачаться тысяча-другая смс-ок. Дата-центры обычно берут деньги за безлимитное подключение, вы просто резервируете для себя канал в X гигабод.

Трудности наступают, когда вы пытаетесь передать информацию в разные недоразвитые подсети. Мой дом находится всего лишь за парой маршрутизаторов от дата-центра в Санта-Кларе, а вот ADSL модем моей подруги огорожен от того же центра вдвое большим их количеством. И чем больше сетей встречается на пути, тем больше передача данных превращается в узкое место системы.

OnLive стремится обойти эти проблемы увеличением количества своих дата-цетров в разных частях Земли и заключением партнерских соглашений с провайдерами (так, уже договорились с британскими и бельгийскими телекомами), хотя OnLive весьма скрытен в отношении этих деталей. Все, что я могу сказать, оно работает для меня, по крайней мере в момент бета-тестирования при небольшой нагрузке. Скоро мы узнаем, будет ли оно работать на полноценной нагрузке.

Что насчет лагов?


Это всецело зависит от вашего местоположения и качества связи с дата-центрами OnLive. Дата-центр в Санта-Клара отвечает на пинг с моей резиденции в Сан Франциско за 14 мс, так что я предполагаю, что задержка на экране будет на вскидку такой же, плюс несколько миллисекунд на сжатие потока на сервере.

Это, определенно, ощутимая задержка, но я быстро привык. Я проиграл весь F.E.A.R. 2 с такой задержкой и не ощутил дискомфорта. Однако, если у вас есть обычная версия F.E.A.R. 2, то при переходе в версию OnLive требуется время, чтобы привыкнуть.

Помните, как появились первые ЖК-дисплеи с огромной задержкой? Некоторые их них даже имели специальный геймерский режим, делавший экран более отзывчивым. Игра в OnLive похожа на игру на одном из таких дисплеев — вполне играбельно для многих, но если вы привыкли к полному отсутствию задержки, то будет некомфортно.

Интересно, когда я только услышал про OnLive, я думал, что это будет идеальное решение для игр типа World of Goo, в то время как всяческие шутеры будут противопоказаны. После того, как я сам попробовал систему в деле, точка зрения сменилась на противоположную. Игры, в которых требуется двигать курсор очень сложны в управлении при любой задержке, в то время как 3D игры типа Batman, Borderlands и F.E.A.R. 2 управляются весьма легко.

Другая интересная особенность в том, что OnLive не дает использовать wi-fi, хотя думается это ограничение будет в будущем снято. В данный момент компьютер должен быть подключен кабелем. Меня это несколько раззадорило и я провел эксперимент, подключившись кабелем к wi-fi точке. Это добавило около 4 мс задержки и сказалось на качестве связи — некоторые пакеты пропадали. Так что становится понятным, почему они требуют проводного интернета в настоящий момент.

Как выглядят игры?


Игры выглядят как видео этих игр в разрешении 720p. Весьма неплохо и близко к оригиналу, но сжатие идет с потерями, поэтому качество не идеальное.

Это легко увидеть в играх типа World of Goo с ее четким двумерным изображением, в 3D играх артефакты сжатия уловить весьма сложно.

World of Goo on OnLiveWorld of Goo

World of Goo OnLive против «родной» версии.


F.E.A.R. 2 on OnLiveF.E.A.R. 2

F.E.A.R. 2 OnLive против F.E.A.R. 2 demo на ПК в максимальных настройках.


Когда я изучал F.E.A.R. 2, я обнаружил, что OnLive версия работает не на максимальной детализации по сравнению с «родной» версией. Я спросил у ребят из OnLive про это: оказывается, они пошли на компромисс в настройках ради хорошего баланса. Сложно точно описать, что делает их алгоритм.

Железо больше не нужно


Главная фишка в том, что OnLive сводит технические требования к компьютеру игрока к минимуму. Не важно, на каком древнем ноутбуке вы попробуете поиграть в модный тайтл, главное, чтобы «тянул» HD видео. Значение этого фактора очень велико.

Более того, OnLive теорет��чески может предоставлять такие игры, которые на подавляющем большинстве компьютеров даже не смогут быть запущены (крузис на ultrahigh в 2007… эх :)).

OnLive — платформа


Вы «портируете» игру с ПК на OnLive и получаете клиентов OnLive. А ведь OnLive работает и на Windows, и на Mac OS X, а в скором времени и просто «на телевизоре». На E3 показывали игру на iPad.

Яблочники сейчас получат доступ к тоннам игр, которого у них доселе не было. Если OnLive разрадятся клиентом под Linux, это будет еще забавнее: линуксоиды, по обыкновению получавшие хорошие игры раз в пятилетку, смогут стать желанными потребителями для издателей игр.

Конечно, как можно было догадаться, некоторые издатели не очень рады такому повороту:
image


Это попытка запустить Mass Effect 2. Вот что по этому поводу пишут в OnLive FAQ:
К сожалению, из-за лицензионных ограничений, вы можем предложить Mass Effect 2 только для игры под Windows… Приносим свои извинения. В OnLive больше нет игр с таким идиотским ограничением и вряд ли появятся в будущем


Это идиотизм чистой воды и прекрасный пример притягательности и сомнительности OnLive. Я могу включить VMWare с Windows и таким образом запустить MassEffect 2 в OnLive под Windows, виртуализированную в VMWare под Mac OS X.

Игры в суперпесочнице


Странное чувство, когда игра запущена не то, чтобы в песочнице, а вообще на удаленном сервере. Как результат, вне зависимости от происходящего на экране — хоть там куча ботов взрывает друг друга с мегатоннами полигонов — приложение OnLive всегда потребляет одинаковое количество ресурсов. Совершенно свободно можно сворачивать приложение и переключаться на другие, ставить игру на паузу или менять размеры его окна.

Мы привыкли, что во время игры запускать другие тяжелые процессы не рекомендуется. Переход из игры в другое приложение подчастую оканчивается крахом игровой программы, а то и всей операционной системы. С OnLive все игры становятся белыми и пушистыми. Одновременно с игрой можно кодировать видео, устанавливать программы, компилировать коды и выполнять все то, что обычно выполнять одновременно с игрой никак нельзя. Конечно, в зависимости от задачи задержка в OnLive может возрастать — когда я сжимал видео, все было нормально, а как только включил запись потока с экрана, обнаружил заметные тормоза в отзывчивости OnLive.

Демо-версии игр


Попробую сравнить демо-версии Unreal Tournament 3 как традиционной игры и через OnLive.

Для начала надо найти ссылку на файл. Погуглив, выудил несколько ссылок, но это были бета-версии. Наконец, демка обнаружилась на сайте NVidia.

Я начал закачивать 758 мегабайтный файл (вполне маленький файл, демо-версии Batman и F.E.A.R. 2 весят за 2 гигабайта каждая). Полчаса ожидания и вот файл у меня.

Запуск установщика. Для начала, он начал распаковывать себя, что заняло около 5 минут. При этом мне пришлось все время смотреть за процессом, чтобы кликать кнопку «Продолжить» при появлении всяких никчемных вопросов. К сожалению, Windows решила что-то обновить в этот же момент и потребовала перезагрузки. Опять распаковка, запуск инсталлятора и бесчисленные клики.

Еще больше рутины поребовалось для установки дополнительных пакетов, вроде PhysX. Этот процесс требует вашего постоянного присутствия вместо того, чтобы просто тихо установиться в фоне.

В конце концов, все было установлено успешно. Я запустил демо и, вы будете смеяться, получил сообщение об ошибке, повествующее о невозможности работы.

А теперь OnLive.
Пожалуй, я размещу тут ролик заместо описания процесса. В нем показаны все стадии получения демо-версии, от запуска клиента OnLive до самой игры. Не судите о качестве графики по ролику, видео было пережато трижды (OnLive, Screen Flow, YouTube).



И кстати, UT3 никогда не выходил под Mac OS X :)

Честно говоря, я также попробовал демо-версии Batman и F.E.A.R. 2 на своем ПК. Развернуть их через Стим было намного проще, несмотря на размер в 2 Гб. Batman на моем слабеньком ПК хромал на обе ноги, а вот F.E.A.R. 2 бегал отлично.

SaaS


Будучи Saas, OnLive предоставляет огромные возможности. Например, можно продавать доступ к играм по дням, со скидками на праздники и т.д. Steam и другие более традиционные методы распространения не могут этого предоставить, пока не впарят вам жуткий DRM в комплекте с игрой. В OnLive нет необходимости во всяких цепных псах вроде этого. OnLive также дает вам попробовать большинство игр в течение получаса бесплатно (а в настоящий моме��т — еще и сколько угодно раз по полчаса).

Обратная сторона медали в том, что вы абсолютно никак не владеете игрой.
Вот предостережение Столлмана относительно программ-как-сервисов. Это по сути кошмар на улице свободного ПО — вы запускаете проприетарный кусок кода для доступа в мир закрытых приложений, где единственная связь между вами и игрой — проприетарный аудио-видео-поток.

У меня есть предчувствие, что это станет поводом для многочисленных дискуссий в отдельном посте, однако не думаю, что это принесет кому-либо страдания, потому что будучи потребителем OnLive вы отлично знаете, на что идете. Абсолютно понятно, что вы не покупаете игру, а всего лишь играете через тонкий клиент. Подобно просмотру фильма в кинотеатре вместо покупки DVD. И DVD обычно содержат весь набор лицензий и DRM, что мешает сделать просмотр таким же простым и удобным, как в кинотеатре. Кроме того, сидя в кинотеатре вы отдаете себе отчет, что вы не владелец диска, так что всё это не такая уж и проблема.

Инди-разработчики инди-игр


World of Goo уже в OnLive как стартовый тайтл, что есть хороший знак. Я беседовал с ребятами из OnLive на GDC и понял, что они определенно хотят сотрудничать с такими разработчиками, но из-за ограниченности ресурсов таких партнерств пока будет не много. Посмотрим, смогут ли попасть в OnLive Overgrowth или Lugaru.

Итоги


Я думаю, OnLive — это самая восхитительная демонстрация облачных вычислений на сегодня. Видеоигры являются самыми требовательными приложениями, напрягающими каждый винтик вашего компьютера. OnLive с энтузиазмом укрощает этих монстров, что открывает множество возможностей.

Я, как и многие, был весьма впечатлен известием о грандиозном запуске OnLive 17 июня. Но, похоже, они рассчитывают на более скромный запуск, потихоньку вовлекая новых пользователей.

Если вы зарегистрируетесь в программе «Юзеров-основателей», то получите письмо с объяснением:
Количество учетных записей ограничено для каждого региона США. Все зарегистрировавшиеся помещены в список ожидающих, которым будут рассылаться приглашения по мере того, как в каждом регионе OnLive будет запущен.


Ну что, OnLive — революция игровой индустрии или клоака для инвестиций?