
Покупка компьютера в начале нулевых была похожа на игру в угадайку. Ни тебе обзоров на Ютубе, ни CPU-Z на флешке, ни интернета в быстром доступе, чтобы банально взять и сравнить не только характеристики, но и реальные возможности разных железяк. Поэтому большинство либо штудировали брошюрки, либо просто ходили по магазинам и консультировались с продавцами. Несмотря на то что тогда консультанты свое дело знали твердо, всегда был риск нарваться на человека, который был готов втюхать любую ерунду. А ты просто стой перед витриной, смотри на коробки и думай, почему один процессор стоит в три раза дороже другого точно такого же. Ладно, не точно такого же. Давайте понастальгируем и вспомним как это было?
Какие процессоры для ПК были в 00-х годах
Несмотря на то что в нулевых годах на рынке процессоров также главенствовали Intel и AMD, выбор тогда был гораздо уже, чем сейчас. С одной стороны Pentium III и Celeron от синих, а с другой Athlon XP от красных. Никаких десятков артикулов на одну и ту же частоту, никаких суффиксов K, F, X, KS. Просто процессор, частота, ну и цена, конечно. Во всяком случае, именно так это выглядит сейчас с высоты прошедших 20 с гаком лет.
То ли гиков тогда было меньше, то ли просто бюджет у всех был ограниченный. Но разговор почти всегда сводился не к теории архитектуры, а к простому вопросу: брать проверенный Intel или попробовать более быстрый AMD?
Intel воспринимался как более стабильный и проверенный вариант. Поэтому в массовых домашних сборках 1999-2001 годов у тех, кто собирал компьютер для работы или просто не хотел возиться с нюансами охлаждения, чаще всего стояли Pentium III. Иногда Celeron. Pentium IV тогда, конечно, уже тоже был. Но ваш покорный слуга, хоть убей, у своих знакомых сборок на его базе не припоминает. А, как говорится, не помню – значит не было.
AMD же был для тех, кто рассчитывал на более быструю систему за те же деньги, но при этом был готов помучиться. Потому что нюансов там действительно хватало:
Во-первых, перегрев. Athlon XP был реально горячее Pentium III, так что в пару к нему нужно было подобрать еще и кулер поприличнее.
Во-вторых, зависимость от материнки. Формально под Athlon XP подходил любой Socket A, но по факту часть плат на чипсетах VIA и с простой подсистемой питания работала с Athlon XP на грани, с глюками и просадками по стабильности.
В-третьих, прошивки BIOS. Новые ревизии Athlon XP корректно определялись не на всех платах из коробки, поэтому иногда приходилось сначала обновлять BIOS с дискеты, а уже потом ставить процессор.
Но большинство об этом думало отнюдь не в первую очередь. Почти все ориентировались на соотношение частота-цена. Вот только два процессора с одинаковым 1 ГГц могли вести себя в реальной жизни совсем по‑разному. Сказывались технологии, которые новички почти никогда не учитывали.
Например, FSB. Для Pentium III типичные значения были в районе 100-133 МТ/с, а вот у многих конфигураций Athlon эти цифры уже были в 2 раза больше и достигали 266 МТ/с (ну, по крайней мере, так писали на коробках). Опять же, что это значило, человек не погруженный мог и не знать, потому что на бумаге все выглядело достаточно сухо. Но по факту именно от шины зависело, насколько быстро процессор будет общаться с памятью и остальными компонентами.

С кэшем была похожая ситуация. Pentium III Coppermine шел с 256 КБ L2, а у ранних Celeron было в 2 раза меньше. Но оно и понятно: Celeron был заметно дешевле, хотя нес на себе такой же логотип Intel и имел почти такую же частоту. Только вот меньший объем кэша означал больше промахов и больше обращений к оперативке, которая работает на порядок медленнее. В офисных задачах и браузинге того времени это было не так критично, а вот в играх или при работе с тяжелыми приложениями отставание от нормального Pentium III чувствовалось сразу.
Материнская плата: где начинаются настоящие квесты
Но на процессорах ��гадайка только начиналась. Настоящий квест ждал покупателя дальше – на уровне материнской платы.
Формально, конечно, все выглядело просто: есть сокет, есть чипсет, есть слоты под память и видеокарту. Просто бери ту, что подходит к твоему процессору и соответствует бюджету. Но на практике две платы с одним и тем же сокетом могли работать совершенно по-разному.
Первое, на что натыкались почти все, это совместимость конкретной ревизии процессора с конкретной платой. Дело в том, что Pentium III выпускался в двух основных версиях: Coppermine и Tualatin. Обе версии формально выпускались под Socket 370, но Tualatin требовал другого напряжения и иной обвязки, поэтому на старых платах он мог не определяться вовсе, а иногда не помогало даже обновление BIOS. То есть ты покупал процессор, приносил домой, вставлял в материнку – и получал черный экран. А выяснялось, что именно пошло не так, только когда хорошенько порыскаешь по форумам, коих в те времена было не то чтобы очень уж много.
AMD – те же яйца, только в профиль. Формально Socket A действительно был универсальным, но чипсеты VIA KT133, KT266, KT333 имели свои особенности. На одних платах Athlon XP мог стабильно работать годами и не жужжать, а на других под нагрузкой ловил странные глюки: система зависала в играх, вылетала из приложений или просто уходила в ребут сама по себе. При этом многое зависело не только от самого чипсета, но и от конкретной платы, ревизии BIOS и того, насколько производитель не сэкономил на подсистеме питания и компонентах: где‑то VRM и конденсаторы держали нагрузку без вопросов, а где‑то под длительным стрессом начинались просадки по питанию и нестабильность.
В результате выбор материнской платы превращался в отдельное исследование. Нужно было не просто найти плату под нужный сокет, но и проверить совместимость с конкретной ревизией процессора, убедиться, что чипсет не из списка проблемных, что подсистема питания хотя бы минимально адекватная.
Стандарты оперативной памяти из 2000
Память. Тут было совсем интересно. В начале нулевых как раз происходил переход с SDRAM на DDR, и это добавляло свою “изюминку”. Часть плат поддерживала только один стандарт, часть сразу оба, и надо было не ошибиться.
Поскольку планки различались по расположению вырезов, воткнуть DDR в слот SDRAM было невозможно чисто механически. Но люди все равно умудрялись приходить домой с памятью не того стандарта. Конечно, на коробке все было написано, но, чтобы это прочитать, надо было как минимум знать заранее, куда смотреть. А не узнал – и привет.
А ведь были еще и тайминги. На планках они обозначались как CAS Latency 2 или CAS Latency 3. Что это такое и зачем нужно, большинство, опять же, не очень понимало, продавцы особо не объясняли, а разница в цене была копеечная. Поэтому народ просто брал то, что подвернется под руку.
На практике тайминги влияли на задержки при обращении к памяти: меньше CAS означало чуть более быструю работу в приложениях, где процессор часто обращается к оперативке. Разница не была огромной, но в играх или при работе с большими файлами это чувствовалось.
Другая классическая ошибка того времени была связана с двухканальным режимом. Некоторые материнские платы тогда уже поддерживали dual channel, при котором две одинаковые планки работали параллельно и давали удвоенную пропускную способность. Но для этого их нужно было вставлять в правильные слоты, обычно через один, с учетом цветовой маркировки.
Если воткнуть планки подряд в соседние слоты, система, конечно, загружалась, память тоже определялась полностью. Но работала она в обычном одноканальном режиме, и половина потенциального прироста просто терялась. Про в инструкции к плате обычно была одна невнятная строчка с картинкой, которую мало кто читал, вот и получалось у людей абы что.
Видеокарты и интерфейсы подключения

После памяти очередь обычно доходила до видеокарт. И вот тут начиналась совсем другая история.
Видеокарты в начале нулевых подключались через слот AGP. Вроде все понятно: один слот на материнской плате – одна видеокарта. Никакого SLI или Crossfire еще в помине не было. Стандарт единый, возможность подключить что-то не туда как будто бы отсутствует. Но в этом и заключалась сложность.
Начнем с того, что AGP выпускался в нескольких версиях: AGP 2x, 4x, 8x. Цифра, как и сейчас, обозначала пропускную способность шины между видеокартой и процессором. Чем выше, тем быстрее карта может обмениваться данными с системой.
Конечно, в большинстве игр разница была небольшой, но как минимум “на бумаге” и в отдельных тяжёлых сценах она всплывала.
Проблема в том, что старые платы с AGP 2x не всегда корректно работали с новыми картами, рассчитанными на AGP 8x. Формально стандарт имел защиьту. Разные поколения AGP использовали разное напряжение и отличались вырезами в разъеме, чтобы физически не позволить вставить несовместимую по вольтажу карту.
Но, во-первых, существовали и универсальные AGP‑слоты с универсальными же видеокартами с двумя вырезами, которые вставали почти в любой слот, и именно там начиналась лотерея. А, во-вторых, встречались умельцы, которые не были в курсе ключей и просто с усилием впихивали карточку в слот, уверенные, что это просто крепление попалось крепенькое.
В таком «гениальном» сочетании по механике все кое-как сходилось, а вот по напряжению — нет: на линии, рассчитанные на более низкий вольтаж, прилетали те самые 3,3 вольта. В лучшем случае система просто не стартовала или ловила глюки и артефакты, в худшем — выгорали элементы питания на карте или материнке, и все заканчивалось откровенно плохо.
Объемы VRAM в 2000-х годах
Еще одним источником споров и маркетинговых уловок был объем памяти видеокарт. В начале нулевых встречались карты с 32, 64, 128 и изредка 256 МБ видеопамяти. Для большинства игр того времени хватало 64 МБ, 128 МБ уже шло с запасом, а 256 МБ было откровенной избыточностью, которая не давала реального прироста в fps. Но продавцы часто впаривали карты с большим объемом памяти как якобы более производительные, хотя по факту важнее был сам GPU и тип памяти. Карта с 64 МБ быстрой GDDR3 могла в играх обгонять карту с 128 МБ обычной DDR, но покупатель смотрел на цифру в мегабайтах и выбирал ту, где памяти было больше.
Тип памяти видеокарты тоже имел значение, хотя про него вспоминали редко. SDRAM на видеокартах к началу нулевых уже устаревала, DDR была нормой, GDDR2 и позднее GDDR3 считались быстрыми и дорогими. Разница в производительности между DDR и GDDR3 могла достигать десятков процентов в тяжелых играх с высокими настройками, но в прайсе тип памяти обычно не указывался явно, нужно было лезть в спецификации.
DirectX-версия была последним важным параметром, на который стоило смотреть. К середине нулевых DirectX 9 стал основным стандартом для новых игр. Видеокарта с его поддержкой давала запас и по совместимости, и по визуальным эффектам. Карты же с DirectX 8 обычно запускали те же игры в упрощенном режиме — без части эффектов и с более простой картинкой. Формально все работало, но через год-два такие ограничения начинали откровенно раздражать.
Жесткий диск и блок питания
Дальше шли компоненты, про которые вспоминали в последнюю очередь, хотя от них зависело не меньше.
SSD тогда, если помните, в потребительском сегменте еще не было. А вот жесткие диски были. Они хоть и не требовали глубоких познаний в технике, имели свои нюансы. Объем, конечно, имел значение, но самое непосредственное влияние на производительность оказывали обороты шпинделя и объем кэша.
Переход с 5400 на 7200 об/мин давал очень заметный прирост в скорости загрузки системы и игр, но при этом такой диск сильнее грелся и мог добавлять лишний шум в уже не самый тихий системник. Кому‑то это было не важно, а кто‑то потом мучился с вибрацией корпуса и странным гулом по ночам.
Интерфейсы тоже добавляли веселья. IDE‑шлейфы с двумя устройствами на одном кабеле, джамперы master/slave, необходимость правильно раскидать диски и приводы по каналам – все это легко превращало сборку ПК в очередной раунд угадайки. Перепутал джамперы или воткнул оба устройства в режиме Cable Select – и получай либо “слепоту” BIOS-диска, либо полумертвую скорость из‑за конфликтов.
Отдельным квестом шёл блок питания, хотя к нему относились чуть ли не как к расходнику. В начале нулевых никто особенно не говорил про сертификаты и КПД, все смотрели просто на ватты. Принцип был простой: чем их больше, тем лучше. На практике же паспортная мощность часто существовала только на наклейке. Под реальной нагрузкой блок питания мог не выдерживать токи по силовым линиям, ловить просадки напряжения и уходить за пределы допусков. В результате связка из Athlon XP, прожорливой видеокарты и дешевого БП превращалась в генератор ребутов и зависаний.
Ситуацию усугубляло то, что многие корпуса продавались сразу в комплекте с родным блоком питания. Покупатель видел надпись 300–350 Вт и с облегчением выдыхал, будучи уверенным, что этого хватит с запасом. Только потом выяснялось, что по 12‑вольтовой линии там идет жалкая струйка тока, а под одновременной нагрузкой на процессор, видеокарту и винчестер напряжение проседает так, что система либо уходит в перезагрузку, либо начинает чудить.
Привязка Windows XP к материнской плате

После того как все железки были выбраны и собраны, оставался последний вопрос, который решали по-разному, – вопрос ОС.
Windows XP вышла в 2001 году и к середине нулевых де-факто стала стандартом для домашних компьютеров. До этого люди сидели на Windows 98 Second Edition или Windows 2000 Professional. XP была стабильнее девяносто восьмой, красивее обеих и удобнее в использовании, но лицензия стоила дорого.
Ритейл-версия была совсем неподъемной для большинства, OEM-версия считалась привязанной к тому же компьютеру, а замена материнской платы часто приводила к проблемам с переносом/активацией. Поэтому люди умудрялись выходить из этой ситуации по-хитрому.
В магазинах и на рынках в ходу были диски с Windows XP и готовыми ключами активации, которые работали без вопросов. Откуда эти ключи брались, никто особо не уточнял и не спрашивал. Система ставилась, активировалась по интернету или по телефону и работала годами. Если вы знали об этом, считайте, что выиграли. Если нет – тратились на лицензию или пользовались пиратками.
Итоговая сборка: главный квест
В итоге сборка компьютера в начале нулевых почти никогда не сводилась к банальному комплекту из процессора, видеокарты и памяти. Нужно было держать в голове десяток нюансов:
Ревизию процессора и поддержку ее материнкой
Капризы чипсета и подсистемы питания
Стандарт памяти и тайминги
Версию AGP и особенности слота
Реальную, а не наклеечную мощность блока питания

и вот он долгожданный красавец из 2000-x
Один неверный шаг – и вместо компьютера мечты можно было получить системник, который то работает, то нет, а причину этого еще попробуй найди.
И именно поэтому тогда так ценились люди, которые «разбираются в железе». Сейчас их заменили обзоры, бенчмарки и утилиты, которые за пару минут покажут все, что нужно знать о системе. А в нулевых главным инструментом были голова, немного удачи и желание копаться во всех этих мелочах, чтобы твой гигагерц, мегабайты и х‑кратности шины реально работали, а не существовали только на к��робке.
