Две предыдущие статьи серии:

К середине 80х рынок 8-битных ПК типа Commodore 64 и ZX Spectrum достиг насыщения. Новые задачи (современная графика, плавная анимация в играх, софт для бизнеса, «взрослая» компьютерная музыка) уже не укладывались в их возможности.
Ответом на вызов стали две «машинки», ставшие символами новой эпохи — Commodore Amiga и Atari ST. Это прямо quantum leap (но не от Синклера), который похоронил собственных 8-битных предков.
В этой истории главный парадокс в том, что технологическую революцию сделали именно Commodore и Atari, но оба бренда упустили массовый сегмент, и уступили место «серому ящику» от IBM.
Под катом поговорим не столько о железе и мегагерцах, сколько о войне философий, стратегических ошибках и беспощадной логике рынка.
❯ Конкуренция с собственным прошлым
Обе 16-битные платформы родились из раскола и прямой конкуренции.
Atari ST был детищем Джека Трэмела, который ушел из Commodore после конфликта с председателем правления Ирвингом Гулдом. Разногласия были настолько жесткими, что после ухода Трэмела журналу Commodore было запрещено даже упоминать его имя.

Философия Джека была простой и агрессивной - ударная цена и мощность. Цель - максимально быстро занять рынок доступных 16-битных машин с графическим интерфейсом, занять нишу дорогого Macintosh и зарождающейся компьютерной музыки благодаря встроенному MIDI-порту. ST даже дали прозвище «Jackintosh».
Commodore Amiga был проектом независимой компании Amiga Corporation, купленной Commodore. Его создатель Джей Майнер (один из ведущих инженеров, создавших 8-битные Atari и Atari 2600) заложил в машину философию «мультимедийного прорыва». Не просто быть быстрее других, а совершить технологическую революцию с помощью сопроцессоров, настоящей многозадачности и выдающихся для середины 80х графики и звука.

Но вот беда: обе новинки были вынуждены конкурировать с призраками собственного прошлого. Commodore и Atari продолжали массово продавать дешёвые C64 и Atari 800XL, которые стоили в три-четыре раза дешевле 16-битных наследников.
Позиционирование размывалось, разработчики неторопливо переезжали на 16 бит, и популярность новых машин росла не быстро.
❯ Неуклюжие наследники 8-битной эпохи в Европе и Японии
Пока Amiga и ST готовились к битве, другие ветераны 8-битной эры тоже пытались создать собственные 16-битные ПК. И это лишь подчеркнуло неизбежность победы открытых архитектур.
В 1984 году ещё до выхода ST и Amiga, Sinclair выпустил QL («Quantum Leap») на процессоре Motorola 68008. Это была перспективная машина для бизнеса, но очень сырая. Из-за ненадежности и полной несовместимости с ZX Spectrum проект провалился. Сам Спектрум, как мы помним, так и не получил официального 16-битного наследника, и был куплен с потрохами корпорацией Алана Шугара. Однако, выжил в виде многочисленных клонов в восточной Европе и СССР.

Прагматичный Алан Шугар после успеха 8-битного Amstrad CPC попытался усидеть на двух стульях. Он создал Amstrad PCW, 8-битный компьютер для работы с текстами.
На момент старта продаж стоимость системы PCW была более, чем в 4 раза дешевле почти всех IBM-совместимых ПК в Великобритании. Серия была продана тиражом 8 миллионов экземпляров.

В 1986 году компания выпустила Amstrad PC 1512, недорогой, но полностью совместимый с IBM PC. Это стало своеобразным сигналом. Один из гигантов европейского рынка публично признал, что будущее за клонами IBM PC.

Японцы, как обычно, пошли своим путем. Они занялись созданием мощных и абсолютно изолированных миров. Sharp выпустила X68000, которая стала платформой для аркадных портов. NEC эволюционировала от 8-битных PC-88 к 16-битным PC-98, которые доминировали в Японии, но были несовместимы с будущим мировым стандартом. Yamaha после MSX попыталась покорить рынок ультрасовременным C1, но он остался дорогой игрушкой.

Пока японцы изобретали «сферических коней в вакууме», а британцы сворачивали производство или подстраивались под новый мировой стандарт, на главной арене Запада готовились к битве два принципиально разных претендента на 16-битный трон.
❯ Война Atari ST и Commodore Amiga
Иногда их называют братьями-близнецами из-за общего процессора Motorola 68000, но на этом сходство и заканчивается. Противостояние Atari ST и Amiga определило компьютерную культуру конца 80х.
Давайте посмотрим, в чем принципиальные отличия двух машин.
Графика и звук
Фишка Commodore Amiga в специализированном чипсете OCS/ECS (Agnus, Denise, Paula), который разгружал Motorola MC68000. Этот ансамбль позволял реализовать анимацию с плавным скроллингом, 32 цвета на экране из палитры 4096 цветов и четырехканальный 8-битный звук. По сути, это был мультимедийный центр, машина для демонстрации превосходства.
В Atari ST сделали ставку на простоту и скорость. 68000 работал с простой, но эффективной графической системой (16 цветов из палитры 512) и Yamaha AY-3-8910 (YM2149F) для звука. ST был больше машиной для работы.

Софт и профессиональные ниши
Atari ST отлично устроился в двух отраслях: музыке и издательском деле.
Встроенный порт MIDI сделал ST стандартом в домашних и профессиональных студиях. Помните Cubase от Steinberg Media Technologies? Она вышла в 1989 на Atari ST и во многом определила будущее музыкального продакшена.

Благодаря графической оболочке GEM и программе Calamus Atari ST стала мощной и доступной издательской системой.
А вот Commodore Amiga стал заводом для производства визуального контента.
Графический редактор Deluxe Paint стал индустриальным стандартом для пиксель-арта и анимации.

Система для производства видео Video Toaster превращала Amiga в полноценную студию нелинейного видеомонтажа, использовавшуюся на телевидении.
Комплексы типа Sculpt 4D заложили основы любительского и профессионального 3D-моделирования.
Культовые игры, которые помнят до сих пор
Именно игры стали для многих главным аргументом при выборе, а некоторые проекты навсегда остались символами этих машин.
На Atari ST, несмотря на более скромные мультимедийные возможности, родились знаковые игры. Возможно, именно из-за ограничений платформы они и стали шедеврами.
Dungeon Master (FTL Games, 1987) — революционная псевдотрехмерная RPG с интуитивным интерфейсом и атмосферой, задавшая стандарт жанра на десятилетия.
Вид от первого лица в 3D лабиринте, бои в реальном времени и мир, построенный по канонам фэнтези. Подземелье включает 14 уровней с многочисленными монстрами, сокровищами, секретными дверями и всякими рычагами, кнопками и т. п.
С каждым уровнем сложность игры возрастает: монстры становятся опаснее, реже встречаются еда и вода, задачи становятся более трудными.

Oids и Alpha Waves (Infogrames, 1990) стали эталонами игр, максимально использовавших четкую векторную графику ST.

Commodore Amiga превратил игры в нечто среднее между кино и мультимедийными шоу, ставшими его визитной карточкой. К сожалению, в Another World мне удалось поиграть лишь на PC, а в Defender of the Crown — на PC и Спектруме. Но впечатления до сих пор очень сильные от геймплея, графики и киношных вставок. Даже сейчас они не смотрятся устаревшими.
Кстати, есть обновленная версия Another World — 20th Anniversary Edition.

Прохождение. До сих пор смотрится, как кино.
Спустя много лет я узнал, что у игры есть продолжение и долго искал его. В итоге Heart of Alien очень разочаровал. От оригинального геймплея Эрика Шайи почти ничего не осталось, а играть на протяжении почти всего времени приходится за гуманоидного друга Лестера. Но самое обидное – в конце игры погибает Лестер Чайкин.

Shadow of the Beast (Psygnosis, 1989) — просто демонстрация возможностей Amiga. Параллакс-скроллинг в несколько слоёв, мрачная атмосфера и цифровой саундтрек.


The Secret of Monkey Island (Lucasfilm Games, 1990) — проект, где геймплей, графика и звук идеально сочетались.

Сообщества и культура
Демосцена расцвела на обеих платформах, но со своими особенностями. На Amiga уклон в сторону использования полигонов, палитровых эффектов и трекерную музыку в формате MOD. На ST быстрая чистая векторная графика и изобретательность разработчиков в обход ограничений.
Споры о качестве портов игр с одной платформы на другую были неиссякаемым источником холиваров. Обычно благодаря возможностям побеждала Amiga, но ST часто получал хорошие отзывы за более быстрые версии симуляторов и стратегий.
Amiga и ST создали две разные философии использования домашнего компьютера. Amiga как мультимедийный центр для творчества и развлечений, ST как точный и доступный инструмент для работы и специфичных задач. Обе машины сформировали сообщества фанатов и огромные библиотеки софта.
Победитель в этой войне должен был определить будущее 16-битных ПК. Но грядущее уже громко шагало из другого лагеря.
❯ Победа серого ящика. Экосистема против технологии
К началу 1990-х стало ясно, что Amiga и Atari ST проигрывают. Их судьбу решил стандарт IBM PC.
Рассмотрим ключевые причины стратегического поражения.
Открытая архитектура
Архитектура была открытой и лицензированной. Это создало гигантский конкурентный рынок сотен производителей совместимых с IBM PC клонов. Цены на железо падали с каждым месяцем, производительность росла.
Amiga и ST оставались закрытыми проектами, контролируемыми одним производителем (Commodore, Atari), который диктовал цены и темпы развития. Против армии клонов они не могли выстоять.
Стратегические провалы Commodore и Atari
Вместо того чтобы переводить пользователей C64 на Amiga, Commodore продолжала выжимать из 8-битного старичка последние соки, выжигая собственный рынок.
Маркетинг Amiga был бессистемным, а выход Amiga 500+ и Amiga 600 с незначительными улучшениями и проблемами совместимости разочаровывали сообщество.
Слишком сильный акцент Atari на низкую цену в ущерб развитию графической подсистемы на старте. Поздний выход моделей с улучшенной графикой (STE) уже ничего не решал.
PC догоняет и перегоняет
К концу 80-х на PC появились два ключевых компонента: видеокарта VGA (1987) с одновременным отображением 256 цветов из палитры в 260К+ и звуковая карта Sound Blaster (1989), давшая PC цифровой звук и музыку.
У меня SB появился году в 1998м. До этого приходилось довольствоваться старенькой 386й с PC Speaker и чуть позже Covox.
В итоге PC мог делать всё то же, что Amiga и ST, оставаясь при этом универсальной деловой, инженерной и игровой платформой с гигантским рынком софта.
Прагматичная капитуляция на примере Алана Шугара
Ярчайшим примером неизбежности победы PC стала стратегия Алана Шугара. Его Amstrad PC 1512 (1986) доказал, что PC-совместимый компьютер может быть таким же доступным и удобным все-в-одном решением, как его же Amstrad CPC. Успех этой линейки показал другим производителям (а, главное, покупателям), за кем будущее. Это было признание поражения и переход на сторону победителя.
Давление игровых консолей
Пока Amiga и ST боролись с PC за взрослую аудиторию, массовый игровой рынок атаковали 16-битные консоли Sega Mega Drive (Genesis) и Super Nintendo. Они предлагали готовые простые решения за меньшие деньги, и оттянули на себя основную аудиторию домашних ПК — подростков и геймеров.
Банкротство титанов
И Commodore, и Atari стали жертвами финансовых проблем, стратегических провалов управления и неспособности конкурировать с масштабами и динамикой индустрии PC.
Commodore International объявила о банкротстве в 1994 году.
Atari Corporation после череды неудач (например, с приставкой Jaguar) окончательно свернула производство собственных компьютеров и консолей. Дошло даже до того, что Jaguar CD получила прозвище «унитаз».

К концу 90х корпорация и вовсе стала перепродавать бренд и активы.
❯ Наследие революционеров
Как и в предыдущей статье, логика рынка победила технологическое превосходство.
Инновации Amiga и Atari ST (многозадачность, специализированные графические чипсеты, низкоуровневый доступ к MIDI) были проглочены индустрией, стандартизированы и воспроизведены в рамках открытой платформы PC.
Однако эти две платформы создали целые субкультуры (демосцена, компьютерная музыка, разработчики инди-игр), воспитали поколение профессионалов и прочно закрепились в памяти, как символы безграничного творческого потенциала, который уместился в сравнительно небольшой корпус.
Commodore и Atari убили свою 8-битную эпоху, что дало тактическую победу над собственным прошлым. Но стратегически проиграли понятной открытой архитектуре IBM PC-совместимых компьютеров.
Урок истории: в технологической гонке изящность инженерной мысли и передовые возможности зачастую бессильны перед рыночной инерцией, открытыми стандартами и безликой, но экономически целесообразной логикой массового производства. Хотя очень интересно, что в 8-битной эпохе именно индустриальный стандарт MSX проиграл Спектруму и C64.
Предлагаю продолжить обсуждение в комментариях.
Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev ↩
Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

