Обновить

Комментарии 22

У вас очень странная уверенность в том, что слово "чтобы" пишется раздельно "что" и "бы". Неужели так в XVIII веке писали?
А так - успехов.

В 18 веке писали по другому, а через сто лет нормы еще раз поменяются и влияем мы носители на это прямо сейчас! Но спасибо за помарку)

Слава Богу, это работает иначе, а то нормой русского языка уже бы стало слово "звОнит", а то и "евоный" с "ихним", чего доброго.

Всегда умиляли любители демократического голосования относительно норм литературного языка 😂 Если тысяча академиков начнёт употреблять новое слово, оно может войти в корпус языка. Если миллион, гхм, неакадемиков, то нет.

Люблю пофилософствовать на подобные темы, хоть они не имеют отношения к данной статье)
Правила нужны, но язык создан прежде всего для коммуникации. В русском языке уже готовятся реформы, которые упразднят некоторые излишне техничные правила (почитайте их, если интересно и поймете о чем я говорю). И это считаю прекрасно! Если язык станет чуточку доступнее для мира, он будет еще живее! И лишний раз избавит особо педантичных от нужды поясничать и самоутверждаться за чужой счет (если что, это камень не в ваш огород).
И пишу я так не потому что глупый, а потому что забыл некоторые правила. И это мне совершенно не мешат инженерно мыслить и чётко изъясняться. Если грубо, излишне техничным правилам языка пора переходить с x86 на ARM! Краткость - сестра таланта...

Для, например, Ingres же подходит OSM, а ранее Гуглокарты. Поэтому картографические сервисы плохо подходят для вашей игры, а не как в вашем заголовке

Хорошо подметили) как раз эту тему я провожу к тому, что игры типа Ingress, Pakemon Go упёрлись в технологический потолок возможностей. В своё время они стали первопроходцами в новом жанре, их можно понять. Но после них мы видим одних клонов и больше ничего. Я вижу, что сегодняшние требования к играм требуют нового технологического скачка, нового прорыва. Представьте если ваш герой сможет взаимодействовать с реальными домами вокруг и даже в бою случайно разрушит их. Прибавим к игре сюжет и сеттинг и все забудут про игры 10 летней давности, как старое доброе...

Вы смешиваете данные с их отображением. OSM тот же - это в первую очередь база, а что с ней вы будете делать на клиенте, дело другое.

И да, вы не описали ваше решение, как вы сами делаете карту мира?

Да, я описал к чему сам пришел. Изначально пробовал через чистый API Google карт, потом MapBox. Позже начал экспериментировать с чистыми json данными OSM. Вот это меня и натолкнуло на тот подход, что я описал. Дальше начал играться с поинтами, которые обозначают очертания домов. Из них мне удалось выдавить 3D геометрию - все эти возможности навели меня на идеи построить свой картографический движок. И решение вроде бы очевидное, но пока сам не залезешь так глубоко, не догадаешься)

а это вы видели? https://cesium.com/

Ага видел! У них под реализм и не очень художественно. Но принцип похожий, только в нашем случае важнее красота и мультяшность, чем точное расположение окон и дверей. И еще видел их плагин для Unity, в целом не заточен под реалтайм генерацию. Скорее один раз сгенерить геометрию и испольовать.

Статья выглядит как попытка заявить о своём проекте используя КРАЙНЕ надуманную проблему. Но всё-равно успехов.

Во-во, по сути всю статью можно упаковать в

Почему картографические сервисы плохо подходят для создания игр?

Картографические сервисы плохо подходят для создания игр, поскольку предназначены для работы с картами, а не играми.

Всё верно, именно об этом и говорит статья)

А при чем тут картографические сервисы вообще? Движок игры ведь ведь будет рисовать карту сам. В чем проблема провести предрасчет всех необходимых поправок для тайлов, загружаемых с гугл-карт или OSM? А можно вообще ничего не рассчитывать, а всё брать как есть.
И, главное, надумана проблема "масштаба". Геокординаты (градусы) переходят в метры уже в 5-6 знаке после запятой. Для расчетов в double - это, что семечки. Там ещё больше десятка знаков для точности остается. Хоть десятки-сотни раз поворачивай и масштабируй.

В выше приведенных мною примерах GPS-игр рендерится слой карты с помощью API маппинг сервисов, а слой игры накладывается сверху. Я же описываю принципиально другой подход и предлагаю взглянуть на создание гео локационных игр от игрового движка, а из карт взять только сырые OSM данные. И генерить всю геометрию зданий и дорог самим на основе точек. Опытные технические художники наглядно доказывают, как с помощью процедурного моделирования (в Houdini, в Blender) можно добиваться потрясающего вида строений)

а из карт взять только сырые OSM данные. И генерить всю геометрию зданий и дорог самим на основе точек.

А в статье почему про это не написано? Ваша комменты лучше, чем сама статья :D

Спасибо за фитбек, исправлюсь)

В играх мир тоже часто движется вокруг игрока, это позволяет избежать лишних рывков на больших расстояниях

На сколько знаю, такие игры редкость и такие методы почти не практикуются. Приведите пример?

Вы сами привели PokemonGo в пример.

Ну и из моей личной практики на Godot: из-за округления float, игрок и камера начинают дёргаться при увеличении расстояний. Чтобы бороться с этим, мир приходится периодически сдвигать, чтобы игрок оставался в центре.

Ещё в новом Hytale вроде при пересечении определенных координат бесконечного мира игрок перестаёт нормально управляться :)

У пакемон го другой подход, от которого мы решили отказаться. В классических подходах камера и игрок передвигаются, я за этот подход. Да его сложнее с картами подружить, но он такие возможности открывает...

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Публикации