Как стать автором
Поиск
Написать публикацию
Обновить
80.43
X5 Tech
Всё о технологиях в ритейле

Метавселенные: шестой выпуск подкаста Data Therapy

Время на прочтение9 мин
Количество просмотров510

«Метавселенная — объединение двух миров: материального и цифрового, они оба сейчас важны для жизни». В новом выпуске подкаста обсуждаем метавселенные. Как они появились, зачем они нужны, это просто хайп или люди действительно к ним готовы – ищем ответы на эти и другие вопросы.

Гости выпуска:

  • Андрей Себрант – директор по стратегическому маркетингу Яндекса

  • Манвел Аветисян – Sr. Software Engineering Manager, AMD

Ведущий подкаста:

  • Дмитрий Прусов – директор департамента монетизации данных Х5 Tech

 В подкасте рассуждаем на такие темы:

 - Что сподвигло к появлению метавселенных?

- Зачем вообще они нужны?

- В чём их экономическая целесообразность?

- Готовы ли сейчас люди к метавселенным или это просто хайп?

- Есть ли проблема с оборудованием и как это влияет на развитие метавселенных?

- Что ждёт метавселенные?

Слушать подкаст можно здесь

Расшифровка подкаста здесь

Делимся выдержками беседы*

*все высказанные спикерами тезисы являются их личной позицией

Дмитрий Прусов: Давайте про историю вопроса поговорим с вами. Что сподвигло к появлению метавселенных? Зачем они вообще нужны, какие задачи они решали и дальше логично будет поговорить про экономическую целесообразность.

Манвел Аветисян: Концепция метавселенных была сформирована ещё очень давно. С любимой всеми книжки «Лавина». Сейчас как будто бы появились уже технологии, которые позволяют нам объединить всех людей в некие вселенные, где люди будут общаться, взаимодействовать. Но, с одной стороны, все эти технологии есть очень давно, но как будто их не удаётся собрать вместе.

Есть шлемы виртуальной реальности, которые в среднем используют 6 часов в месяц. Потом есть идея концепции метавселенной, которую очень часто критикуют. Говорят о том, что она выглядит не очень красиво, не очень интересно. Это всё минусы. А со стороны плюсов мы видим, что потенциально это может оказаться очень интересная крутая штука.

Коммерческие применения огромны, однако технологические проблемы, которые существуют, на мой взгляд, на данный момент очень сильно затормаживают создание метавселенных и превращение их во что-то реально используемое.

Дмитрий Прусов: Если я правильно понимаю и слышу сейчас, их развитие ограничивают технологии. То есть сама концепция может выстреливать, но технологически мы ещё не готовы к полноценному развитию?

Манвел Аветисян: Да, вот у меня перед глазами исследование, которое говорит, о том что в Штатах средняя семья использует VR-хэдсэт всего 6 часов в месяц. Но я рос в 90-е, я не могу представить, чтобы приставку использовали всего 6 часов в месяц. Её использовали 6 часов в день и компьютер тоже. Понимаете? А когда вы пользуетесь приставкой, вы получаете очень сильный негатив и боль в голове и дезориентацию, и тошноту. Это очень сильный негативный фидбэк, обратная связь, которую человеческий организм получает и пока это всё не удаётся решить.

Я не смог найти никакие исследования, которые показывают, насколько долго используют хэдсет, не насколько часто, а насколько долго. Но какие-то анекдотические свидетельства говорят о том, что хэдсет покупают, используют несколько недель, и он навсегда отправляется на полку.

Андрей Себрант: Мой взгляд несколько отличается от того взгляда, который популярен и в игровой индустрии, и активно продвигается тем же самым Цукербергом. Потому что если говорить про идею метавселенной, которая была сноукрашем в той самой «Лавине», то там интересен был не сам по себе виртуальный мир. Виртуальный мир – это отдельная история, давно существующий термин. И на самом деле всё то, что сейчас описывается, это просто ещё один более продвинутый технологически и более иммерсивный, с более высококачественной графикой, с более интенсивным взаимодействием между людьми, но виртуальный мир. А то, что было на самом деле в сноукраше в «Лавине» и то, что получило название «метавселенная» – это идея взаимодействия материальной стороны нашего мира и стороны той самой цифровой, на которой происходит вся эта виртуальная жизнь.

И вот эта идея, на мой взгляд, очень полезна, практична, интересна. О ней очень много тот же Боул (такой есть теоретик метавселенных) говорил и писал. Но потом как только возникла история про то, что надо выпустить очередной девайс, нужно создать очки, всё скатилось к тому, как лучше переклеить на пока никак не летящие виртуальные миры новую красивую этикетку, написать, что за этой этикеткой триллионы долларов и дальше требовать уровней иммерсивности, которые подозрительно напоминают первую серию матрицы.

Дмитрий Прусов: Я как раз недавно прочитал кейс про использование метавселенных на около государственном уровне. Еврокомиссия потратила достаточно много денег, чтобы организовать вечеринку метавселенной, но почему-то туда так никто и не пришёл. То есть такое очередное подтверждение кейса, что пока за наклейкой эта история стоит, но с точки зрения здравой концепции взаимодействия реального и виртуального ничего не происходит.

Андрей Себрант: Происходит. Например, история про цифровых двойников. Если внимательно посмотреть на презентации внятные, а не чисто пропагандистские про метавселенную, то вдруг выяснится, что там активнейшим образом фигурирует термин «промышленная», а не «потребительская» метавселенная. И сразу же оказывается, что это история не про игровую индустрию, а про любое современное цифровое предприятие.

И там да, иногда нужны VR-очки. VR-очки другого класса, VR-очки с совершенно другими задачами, чем то, что делается для потребительского рынка. Вот простейший пример: обучение людей поведению в нештатных ситуациях, когда эта нештатная ситуация может стоить несколько миллиардов потерь для компании, проводится в таких средах и с таким оборудованием, которое, конечно, никаким игровикам не снилось. И да, там оно работает.

Но кроме этого, что гораздо важнее, виртуальные копии современных станков, турбин, оборудования, чего угодно позволяют в реальном мире экономить колоссальные деньги, избегать огромного количества аварий и так далее. И вот это индастриал метаверс.

Промышленная метавселенная действительно уже сегодня существует, и на самом деле её сейчас стали называть метавселенной просто потому, что словечко уж больно популярное и очень нравится журналистам. И когда просто рассказываешь про цифрового двойника предприятия или цифрового двойника города – это звучит как-то немножко уныло. Когда ты говоришь, что переселяешь свой завод в метавселенную, вдруг все начинают про тебя писать.

Дмитрий Прусов: Я согласен по поводу обучения. Но мы же понимаем прекрасно, что перенести предприятие, не знаю, станколитейный какой-то завод в метавселенную в принципе нереалистично. Перенести туда систему образования, систему реагирования на какие-то внештатные ситуации можно, но полностью это же нереально. Мы же всё равно остаёмся в реальной среде производства.

Манвел Аветисян: Вот какие-то тренажеры для тренировки пилотов мы все знаем. Они давно существовали. То есть мы можем переназвать это метавселенными, если мы позволим нескольким пилотам летать в одной вселенной. Это с одной стороны. А с другой стороны, идея цифровых двойников тоже носит сильно маркетинговый характер, потому что для того, чтобы предсказывать то, что тот или иной жёсткий диск выйдет из строя, совсем не обязательно строить цифровых двойников, многие жёсткие диски сами говорят, что им не очень хорошо.

Поэтому вот здесь я не улавливаю вообще, что добавляет идея метавселенных, кроме идеи того, что мы делаем модели фактических каких-либо объектов в реальной жизни и учимся с ними работать в метавселенных.

Андрей Себрант: Она добавляет одну очень простую вещь. Она добавляет человеку, который делает любой современный продукт, напоминалку о том, что современный продукт всегда функционирует на двух сторонах нашего мира. Вот главная идея метавселенной, которую почему-то похоронили под словом виртуальная, иммерсивная и прочее.

Главная идея метавселенной состоит в том, что мы теперь живём в мире, у которого есть две стороны. Одна материальная, привычная, старомодная, другая – цифровая, которая отросла за последние 10-15 лет, но стала уже слишком важной чтобы её игнорировать. Она есть у всего. Мой любимый простейший пример: можно конечно не рассматривать электронную версию книжки как её цифрового двойника или цифровую копию, но очень полезно помнить, что в современной жизни, если ты издаёшь книжку, то тебе необходимо выпускать её и в материальном, и в цифровом виде, потому что в разных сценариях, разным людям удобней один или другой вариант.

Манвел Аветисян: Есть и физическое, и цифровое взаимодействие. Ничего сверхъестественного в этом нет. Просто пути потребления с каждый годом усложняются, меняются. Раньше нам необходимо было идти пешком в магазин или ехать на рынок с утра пораньше, в выходные чтобы купить продукты. Сейчас это делается в два клика, и вы смотрите прекрасные видеообзоры этих продуктов. То есть ничего сверхъестественного и революционного в этом нет – это просто эволюционный процесс развития как технологий, так и задач, которые кидает потребитель в различные индустрии.

Андрей Себрант: Мы в самом начале обсуждали то, насколько мало используются VR-очки. При этом не важно: VR/AR, очки, шлемы – это всё оборудование. При этом не обсудили ещё одну цифру, гораздо более любопытную. Этого оборудования в год сейчас продаётся первые десятки миллионов. В этом году 15 или 20 миллионов будет продано. Примерно столько же в следующем.

Вы понимаете, что у нас 8 млрд на планете, и людей, использующих смартфоны – 6,5 млрд. Подчёркиваю: не самих смартфонов, а людей, пользующихся смартфонами, на сегодня 6,5 млрд. И мы при этом имеем 20 млн, окей с накопленной суммой за предыдущие годы целых 30 млн устройств с доступом к устройствам в виртуальную или дополненную реальность. Вы понимаете, что это вообще ни про что?

И при этом самые оптимистичные планы на 2023 год говорят, что ещё 30 млн добавится. Вы понимаете, что никакой речи о том, чтобы это было сколько-нибудь массово, пока не идёт? Просто потому, что самих устройств нет. А те, которые есть, редко используются, они часто после первого использования попадают на полку, но это вообще уже проблема следующего порядка.

Самое главное, что просто пока мы не говорим ни о чём, что представлено как массовый доступный, не в специальных образовательных центрах, ни где-то в тренингах корпоративных, а массово доступный потребителю продукт. Ну нет его.

Манвел Аветисян: Нет спроса, потому что сами устройства плохие. А сами устройства плохие, потому что нет спроса. Я помню в начале 2010-х годов ко мне пришли мои друзья гейм-девелоперы и сказали: пойдём мы сейчас сделаем 50 игр для виртуальной реальности, через 2 года они завоюют мир, и мы разбогатеем. И вот на улице 2022 год, а очков виртуальной реальности очень мало. Может, они больше концентрируются в странах США и Европы...?

Андрей Себрант: Игровая индустрия как раз это дело освоит. Потому что с игровой индустрией действительно проблема курицы и яйца. Но как только там начнут появляться хотя бы десятки миллионов реально играющих людей и реально покупающих хорошую VR-версию игры, издатели этим займутся. Там даже более-менее понятно, как это делать. У них даже инструментарий есть.

Поэтому как раз про то, что не будет игровых виртуальных вселенных, так они сейчас уже есть. Просто они действительно слабенькие, плохонькие. Их будет больше, ну опять же – это естественное развитие того, что происходит с игровым миром. Это не какая-то новая метавселенная, не какой-то новый прорыв. То, что ты видим в фильме «Первому игроку приготовиться», более-менее доступно ведь уже сегодня. Уже есть целые стенды, которые тебе обеспечивают и тактильную обратную связь, и ты сам можешь реально бежать по такой всенаправленной беговой дорожке, если ты бежишь в виртуальном мире. Даже сетап, в котором действует герой, вообще-то уже существует. Он пока существует в небольшом количестве игровых центров, но как бы для игр это всё есть. Это вообще никакое не будущее – это сегодня.

Дмитрий Прусов: Для меня лично это некоторое прозрение, что это в некоторой степени маркетинговая оболочка относительно вселенных. Что они на самом деле присутствуют, что это нормальный эволюционный технологический процесс, который идёт своим чередом в каждой индустрии, с различной скоростью, но тем не менее. На что стоит обратить внимание? Что посмотреть, чтобы больше быть в контексте?

Андрей Себрант: Как ни странно, просто смотреть, что люди делают, а не что они говорят. Т. е. смотреть, что умеют делать современные очки, поиграть в какие-то игры, попробовать все эти устройства, потому что действительно есть компьютерные клубы, выставочные пространства, начиная от арт-пространств, заканчивая какой-либо туристической выставкой, где ты можешь совершить виртуальный тур по далёким местам.

Посмотреть и на себе всё это ощутить, потому что одно дело, когда тебе рассказывают сказки, которые любят рассказывать маркетологи или люди, которые поставили на карту всё благополучие своей колоссальной империи, как тот же Цукерберг, вложившись в метавселенское будущее своей корпорации.

Сейчас есть возможность всё это пробовать на себе и составлять собственное мнение. Я думаю, что это гораздо правильней, чем советовать, кого из экспертов почитать и к кому прислушаться. Это действительно уже не массовое, но достаточно доступное дело – попробовать вот эти всякие виртуальные штуки, начиная от игр, кончая промышленными или такими около промышленными, образовательными, например, применениями.

Поэтому это надо всё потихонечку пробовать, примерять на себя и быть готовым к тому, что этого будет больше. Не то, что завтра вот ты проснулся и без очков на работу не пойдёшь. Так не бывает. Это революция, когда тебе говорят, что завтра без очков на работу не приходи. А когда это окажется вдруг важно для твоего ребенка. И понимать, что, наверное, современные дети, когда они станут взрослыми, будут жить в мире, где умение работать с виртуальными объектами будет не менее важно, чем умение правильно пользоваться ножом и вилкой. Причём, как пользоваться ведь тоже никому не известно.

В этом мире действительно будет что-то интересное происходить. К этому надо быть готовым, надо его всё время немножко щупать.

Теги:
Хабы:
Рейтинг0
Комментарии0

Другие новости

Информация

Сайт
x5.tech
Дата регистрации
Дата основания
2006
Численность
свыше 10 000 человек
Местоположение
Россия