
19 ноября 2011 года в Харьковском Национальном Университете Радиоэлектроники (ХНУРЭ) прошла конференция Mobile Professional Days.
Посвящена она была, цитирую: «вопросам создания современных мобильных приложений для мобильных платформ iOS, Android, Bada и WP7».
Основная аудитория, опять же, цитирую:
- программисты;
- руководители проектов;
- дизайнеры и специалисты по юзабилити;
- QA специалисты;
- студенты и преподаватели.
Вот именно на дизайнере и специалисте по юзабилити моё сердце и растаяло, после чего я, не долго думая, зарегистрировалась на сайте конференции, купила билет на паровоз и направилась в Харьков.
Сразу скажу для всех заинтересованных и не очень: неплохо, вот как хотите, а конференция вышла неплохая.
Я не знаю, кто и чего ждал от получасовых докладов, уровень которых, в основном, для начинающих и зачастую неспециалистов. Лично я увидела то, что и расчитывала, и постараюсь это обозреть.
Полезности:
Ссылка на сайт конференции: www.mobiledays.com.ua
Приложение для Android:

Хештег твит-ленты: #mpdays2011
Презентации докладчиков: www.slideshare.net/itginger/presentations
Если кто не любит длинные тексты – идите сразу в Итого.
10:00-10:30 Павел Кравченко
Team Lead / PM / iOS developer (Ciklum, Service2Media, Харьков)
Гибкие методологии в мобильной разработке

Доклад был неплох, но я бы не сказала, что приоткрыл завесу тайны над чем-то особенным в руководстве командой.
Павел – человек довольно жизнерадостный и, думаю, как руководитель он старается поддерживать в команде позитивное настроение. Но те плюсы, которые могут быть ярко выражены при руководителе толковом, моментально оборачиваются глобальными минусами при не особо хорошем управленце. И вот что делать в этом случае самой команде, Павел не сказал, а было бы интересно услышать его мнение.
Пара интересных моментов презентации:


Итого:
- Прозвучала довольно спорная фраза: распределённая команда выдаёт приблизительно 70 % эффективности классической «одноофисной» команды. Я бы сказала, что эта цифра очень оптимистична: по моим наблюдениям распределённая команда свыше трёх человек, дай Бог, чтоб выдала 60 процентов. Если меньше трёх, то разница почти нивелируется. Хотя всё зависит от лидера.
- Докладчик описал основные риски и проблемы, связанные с работой разделённых территориями, языковым барьером, часовыми поясами и прочими вещами людей. Вот на способах их решения время доклада стало подходить к концу, потому вышло скомкано. Но тут не подкачал зал и пошли сугубо практические вопросы из разряда: «Что делать, если превышен утверждённый бюджет?»
Для дизайнера:
- Тут интересно было бы в основном фрилансеру, поскольку тоже довольно часто сталкиваешься с проблемой изменения задачи, сроков, расходов…. уже в процессе. И оттого, насколько плавно и быстро, ты сможешь это всё решить, зависит зачастую возможность сохранить и завершить проект.
- Если вам вдруг, не дай Бог, пришлось руководить распределённой командой дизайнеров (а раньше вы такого не делали), то начинайте практиковать дзен в ту же секунду, как узнали об этом. «Теперь ты в армии, сынок», и наряду с «особенностями» самого заказчика вам придётся иметь дело с «особенностями» ваших подопечных, и ещё неизвестно, кто круче. И что самое обидное: все будут правы, а между ними — вы. Не пытайтесь всё делать самостоятельно – учитесь сразу делегировать работу и грамотно расставлять контрольные точки проекта. В самые трудные моменты вспоминайте себя в подобной ситуации, и вы удивитесь, насколько будет похоже поведение «вас тогдашнего» и «его нынешнего».
10:00-10:30 Павел Тайкало
iOS development TechLead (Stanfy, Киев)
iOS development: начало пути

Но даже не смотря на этот прискорбный факт и то, что я не являюсь разработчиком, а доклад ориентирован именно на них – мне понравилось.
Чётко, толково и довольно весело Павел рассказал разработчикам, что именно нужно знать для того, чтобы грамотно создать приложение. Мне как дизайнеру чуть не до слёз было приятно, когда докладчик призывал всех front end -девелоперов читать HIG Apple. В частности, намекнул на то, что даже многие «очевидные» и «интуитивно понятные» вещи не худо бы и повторить, а то интуитивно-интуитивно, а как дойдёт до дела…
Павел также подчеркнул немаловажный факт, который и я стала всё чаще замечать: разработчики всё больше становятся оторванными от конечного пользователя. Оно и понятно, эмуляторы шустрее девайсов, а девайс разработчика в большинстве случаев будет шуcтрее моего второго iPhone.
Итого:
- Учим матчасть: в частности HIG, в них есть немало вещей, которые полезны в понимании и принципов построения Apple-интерфейсов, и юзабилити в целом.
- Проверяем себя на знание основных необходимых вещей (сейчас, к сожалению, не могу найти презентацию Павла, но был там слайд, который показывал списочек того, что должны знать Junior, Senior и Architect developers).
- Пользуемся готовыми шаблонами GUI (они есть и дляiPhone, и для Android) – очень сильно экономят время и снижают ошибки в финале.
Дизайнеру:
- Для нас знание гайдов – это в принципе must have. Естественно, иногда их можно обходить, особо в случаях с нестандартными контролами. Ведь гайды – это не всегда жёсткие требования, а зачастую – рекомендации. Особенно под Android. Но с этим нужно аккуратно. Что бы я посоветовала (особенно тем, кто начинает):
• www.idemployee.id.tue.nl/g.w.m.rauterberg/lecturenotes/ui-guide-line-collection.htm (неплохая коллекция гайдов)
• developer.apple.com/library/ios/#documentation/userexperience/conceptual/mobilehig/Introduction/Introduction.html (HIG для iOS)
• developer.android.com/guide/practices/ui_guidelines/index.html (Android guidelines
• mobile.tutsplus.com/category/tutorials/mobile-design-tutorials (отличный набор уроков и статей по созданию мобильных интерфейсов).
• www.teehanlax.com/blog/iphone-gui-psd-v4 (iOS GUI psd)
• mobile.tutsplus.com/tutorials/mobile-design-tutorials/5-great-sites-for-ios-design-inspiration (сайты для вдохновения)
• www.onextrapixel.com/2011/11/16/50-useful-and-free-web-ui-mobile-ui-and-wireframe-kits (набор всяких разных полезных китов)
• Есть ещё очень полезная книжечка от Smashing Magazines, тоже про дизайн для мобильных устройств, в частности, хорошая глава про настройки цветового профиля в Photoshop для этого дела. - Никогда не пренебрегайте возможностью поговорить с разработчиками до тогокак начнёте рисовать. Обсудите возможности внедрения нестандартных контролов и элементов. Кто знает, возможно, вы даже сможете вместе подкорректировать архитектуру приложения. В общем – это будет полезно.
- Старайтесь тестировать ваш дизайн на различных устройствах (машинах). Это касается не только мобильного дизайна. Ваши 8 гБ оперативки, 2-х гиговая видеокарта и процессор с более чем 3 гигагерцами частоты есть не у каждого. Мониторы тоже не у всех откалиброваны (грустно, но факт), и ваш так долго и тщательно подбираемый оттенок или элегантно-ненавязчивую текстуру никто не оценит – их просто не видно, а дизайнерские фотореалистичные тени будут казаться грязищей.
11:30-12:10 Александр Егошин
Руководитель отдела мобильного продюсирования (Alawar Entertainment, Новосибирск)
Мобильные игры: разработка – это только полдела

Очень рекомендую всем, заинтересованным и не очень, ознакомится с его презентацией.
Сразу ощущается, что у человека большой опыт performance, это видно и по тому, как презентация оформлена, и по тому, как её преподносит докладчик: всё солидно, интересно и полезно.
Суть того, что пытался донести Александр, — что до того, как ты начнёшь разрабатывать свою игру, необходимо:
- хорошо протестировать идею: а интересна ли она кому-то кроме тебя и твоих близких,
- оценить целевую аудиторию,
- составить план монетизации и развития,
- продумать дополнительные «фишки».
Обязательно нужно сразу учесть особенности адаптации под различные типы устройств. К примеру, элементы для тачскрин-управления под iPhone не всегда будут удобны для iPad – не хватит подвижности руки или длины пальцев.
Отдельно шёл разговор о важности локализации игры.
Также было бы неплохо понять, за что стоит брать деньги, а за что нет. В частности, кроме прямой монетизации каких-то игровых «фишек» есть также и монетизация посредством Offers (проще говоря — рекламки), которая поможет вам получить те же деньги, только в профиль чуть медленнее.
Вообще докладчик предложил отнестись к вопросам монетизации «творчески». Например, продавать подсказки на мега-сложных уровнях, создавать разные наборы игровой валюты и т.д.
Естественно, были озвучены и условия, которые предлагает Alawar для разработчиков — а вдруг такие сидят в аудитории.
Моё мнение: один из лучших докладов конференции. Даже не смотря на то, что Александр заклеймил позором рынок планшетов на Android и сказал, что его пока вообще нет.
Как это нет, если у меня в сумке Galaxy Tab лежал и именно на нём я плюсанула ваш доклад на конференции? Само собой, я ещё не делаю рынок, но елки-палки, посмотрите уровень продаж Android-планшетов по миру. Они пока, конечно, не близки к продажам iPad, ну так насколько iOS-устройства старше и опытней?! Пока их сравнивать нельзя в принципе. Скачав «Сокровища Монтесумы» на свой Галакси, я поняла, что Александр явно выражал позицию компании: «Андроид-планшетов нет!» — игра расползлась так, что страшно глянуть.
Итого:
- Не начинайте разработку игры, пока не оцените актуальность идеи, план развития, способы монетизации и целевую аудиторию.
- Сразу придумывайте набор «фишек», внедрение которых после запуска приложения сможет продлить жизненный путь вашей игры на устройстве пользователя (больше апдейтов и подарков – длиннее жизнь).
- Не скупитесь на локализацию.
- Помните, что в отличие от iOS, Android – это целая армия девайсов, потому ориентируйтесь на основные из них при портировании или адаптации под различные разрешения.
- Спросите себя: все ли устройства поддерживают мультитач, слайдинг и прочее.
- Не переусердствуйте с монетизацией, но и не забывайте её внедрять при развитии приложения.
- Не пренебрегайте тестированием.
- Alawar ищет авторов и разработчиков.
Дизайнеру:
- Не пренебрегайте прототипированием. Особенно если вы знаете, что ваше приложение (игра) будет и на смартфоне, и на планшете. Очертите большим пальцем полукруг по экрану, держа устройство одной рукой (или же двумя – для iPad) и посмотрите, не придётся ли вашему пользователю надрезать сухожилие, дабы он дотянулся до всех элементов управления.
- Не ленитесь изучить конкурентные приложения (если они есть). Те минусы, которые вы в них увидите, почти сто процентов будут и у вас, если их не выцепить на стадии подготовки.
- Думайте о жестах! Возможно, не всегда стоит ориентироваться на интуитивность интерфейса (особенно если это «интуитивно», в основном, вам и разработчикам приложения) и на то, что «это ж очевидно для всех iPhone-юзеров». Как показала практика – не всегда. Часто специальные контролы упрощают управление и увеличивают удобство пользования приложением в целом.
- Обязательно тестируйте дизайн на устройстве. Всегда есть тот, у кого его можно одолжить.
12:10-12:40 Ольга Горенко
Руководитель киевского офиса (UsabilityLab, Киев)
Игра “Stay alive in mobile”

Он, в буквальном смысле, взорвал твит-ленту. Я согласна далеко не со всем, что в ней прочла, но одно было очевидно: спорных моментов было немало.
Детально пересказывать не буду, но суть заключалась в том, что Ольга обрисовала основные usability-моменты, которых следует избегать при создании приложения. Цель этого: продлить жизненный цикл вашей разработки как на рынке, так и в устройстве пользователя.
Рассмотрено это было на примере конкретных приложений на маркете и на устройстве самой докладчицы (вот это зря).
И грянул холивар.
Скажу как дизайнер интерфейсов и по совместительству usability-эксперт (а что делать — приходится): в нашей стране, к сожалению, к этой сфере пока многие относятся очень скептически. Приходится быть втройне осторожным, подбирая слова и образы для того, чтобы выразить мысль.
Поначалу было видно, что Ольга очень старалась быть, что называется, «лучшим другом аудитории», отсюда и шутливый тон презентации, и картинки из «Ледникового периода» на слайдах. Но в итоге – вышел перебор.
Скажу только, что, увидев волка из «Ну погоди!», никто уже не слушал про usability, а вспоминали детство и игрушку фирмы «Электроника».
Очень зря.
Были неплохие моменты, в частности, прозвучало имя Стива Круга, чьи книжки, возможно, одни из лучших в этой области.
Также не порадовало откровенное предпочтение именно iOS-устройств самой докладчицей.
Итого:
- Не стоит относиться к usability легкомысленно. Грамотная оценка специалиста, ещё на этапе проектирования, может сильно удешевить и облегчить разработку в дальнейшем.
- «Как сделать сайт удобным. Юзабилити по методу Стива Круга» — очень неплохая книжка. Вообще у него книг немало, и если тот же Якоб Нильсен больше теоретик и, что называется, «столп», то Круг — практик. В качестве лёгкого чтива — те же Smashing Magazines.
- Ничто не заменит практического опыта в этой сфере. Чем больше на твоём счету сайтов, приложений, игр – тем сильнее ты как эксперт.
Дизайнеру:
- Читайте статьи и книжки, смотрите чужие и пересматривайте свои работы. Думайте логически, в конце концов. Если вы рисуете дизайн для магазина собачьих кормов, то в шапке не нужна анимация летающих бабочек, даже очень красивая.
- Удостоверьтесь, что знакомы с гайдами и метриками дизайна того, для чего рисуете. В частности, поинтересуйтесь, что такое safe zone для браузера.
- Рисуйте пробные макеты (чего угодно) и проверяйте, насколько они удобны, на пользователях. Опыт, опыт и ещё раз опыт.
12:40-13:10 Галина Рыженко
Руководитель отдела (В2В i-Free, Киев)
Дополненная реальность (Augmented reality)

Не говорю лучший, потому как Галина делит пальму первенства моего рейтинга с Александром Егошиным из Alawar.
Но в целом доклад запомнился как довольно информативный и полезный.
В начале были показаны самые интересные примеры чисто практического применения технологий AR. В зависимости от примера, быстро и без лишних соплей описывались конкретные особенности дополненной реальности, необходимые для реализации той или иной «фишки»(геолокация, распознавание образов, жестов…).
Несколько примеров из презентации:

Но это всё из разряда «няшечек».
Это понимала и Галина, потому в завершение своей презентации привела хорошую сравнительную табличку AR-движков, их характеристики, поддерживаемые «фишки» и самое главное: цены.
Т.е. желающие попробовать себя в сфере разработки обалдеть-презентаций с использованием Augment Reality смогли сразу прикинуть, во что это им обойдётся.
Итого:
- Если ваш телефон имеет камеру, то не поленитесь и скачайте под него какое-нибудь приложение, использующее AR — забавная штука.
- Нужен WOW-эффект – попробуйте Augment Reality, но сразу смиритесь с тем, что очень немногие платформы поддержат ваше WOW. Также без камеры или видео-очков ничего не выйдет.
- Ознакомьтесь с этой презентацией, а в частности, с последней парой-тройкой слайдов, описывающих движки.
Для дизайнера:
- Дополненная реальность – непаханое поле для творчества. От необычных поздравительных открыток и промо-решений для сайтов и до виртуальных маркетинговых акций. При этом можно использовать как геолокацию, так и различные брендируемые предметы в качестве маркеров (распознавание объектов).
- Учим 3D Max и пробуем свои силы с бесплатными (на первых порах) движками и простыми маркерами.
- Всегда трезво оценивайте нужды проекта. Малобюджетные акции,
во-первых, могут материально не потянуть такие «фишки»,
во-вторых, пока есть проблема с платформами, которые эти технологии поддерживают, подумайте, а входит ли в их число ваша целевая аудитория.
13:40-16:00
Сергей Ильин
Graphic Designer (JetBrains Ltd, Санкт-Петербург)
Как сделать хорошо и мобильно в одном флаконе.
Сергей Клюев
iOS Developer (Ciklum, Киев)
RESTfull iOS with RestKit
Тарас Филатов
Директор компании QuickBlox (QuickBlox, Лондон)
Эволюция мобильных приложений. Через Cloud и Social в Mobile 2.0
Константин Прокопов
Team Lead / Android developer (Akvelon, Харьков)
Практика проектирования интерфейса для Android-смартфонов
Почему я решила объединить эти четыре доклада в один?
А потому что по моим ощущениям именно так и было.
В живом состоянии поддерживал зал Сергей Ильин. Понравился интересный пример простого и полезного мобильного приложения-переводчика, которое Сергей придумал в бытность проживания в стране, не понимающей русского. Вводишь необходимое слово, нажимаешь «Перевод» и вместе с переводом получаешь изображение искомого.
Общий смысл презентации: «Сначала думай — потом рисуй». Там был, кстати, слайд со ссылкой на собрание всех полезных гайдов.
Дальнейшие доклады не слишком запомнились, ибо не зацепили.
Сергей Клюев знакомил аудиторию с фреймворком при помощи фрагментов кода. Вполне возможно, что это были вещи полезные, но уж очень быстро всё мелькало.
Доклад Тараса Филатова сводился к тому, каких успехов он и его контора достигли в сфере Cloud-технологий. На мой взгляд: чуть меньше описания заказчика и проекта и чуть больше рассказа о технических особенностях — было бы самое то.

Осталась из принципа (я ж дизайнер интерфейсов, а тут про интерфейсы). Весь доклад, что называется, «гоняли пиксель», т.е. учились центрировать кнопку в сложных случаях. Очень напомнило вёрстку div-ами для веб-дизайна, и я не ошиблась. Это, по сути, она и была, более того, докладчик подтвердил мои подозрения любопытным утверждением: «Лучший кандидат в дизайнеры Android приложений – веб-дизайнер». Вполне может быть.
Была там и ещё парочка докладов, в основном посвящённая удешевлению мобильных разработок и их монетизации. Потом круглый стол на эту же тему, ну да это не для дизайнера как бы, а больше для маркетологов-продажников. Потому описывать не могу.
Но зато могу всё это дело подытожить:
- Моталась я в Харьков не зря – поглядела на разработчиков, послушала речи. Конференция, может, и не оставила за собой ощущения просветления: «Я прозрел, я снова вижу!», но и не было нехорошего чувства бездарно профуканного времени.
- Други, товарищи, братья и сёстры, дизайнеры и разработчики. Давайте перестанем ругаться и сплотим свои ряды перед угрозой заказчичьего поругания. Ибо не спит басурманин, а токмо денно и нощно способ ищет, как бы указать в своём ТЗ нечестивом пункты позаковыристей, навроде поддержки в IE шестом вёрстки нашей или надобности постоянного интернет-соединения для запуска приложения своего.
- Не ленитесь подготовить своё вступление, особенно если хотите идею продать. Даже если ваш язык от природы прекрасно подвешен, а словарный запас поражает всех без исключения, то всё равно видно, что ни черта вы не готовились (всё чаще сталкиваюсь, к сожалению). Вы просто понадеялись на своё знание предметной области. А не стоило: «с таким подходом слона не продать».
- Дизайнеры интерфейсов, помните: тот факт, что вы читали HIG и имеете iPhone ещё не делает вас usability-экспертом. Им вас может сделать только ежедневно тренируемый глаз, знание всех основных гайдов и метрик и море просмотренных и «прощупанных» примеров.
Пару слов об организаторах.
Сразу хочу сказать большое спасибо за очень оперативно предоставленные фотографии и презентации конференции – без них было бы уныло.
Вообще организация была на уровне:
- оплата участия различными способами,
- подключение модуля booking.com для бронирования гостиниц, привязанный к месту проведения конференции,
- шпаргалки для участников с полезными телефонами и описанием пути от основных вокзалов до ХНУРЭ.
Немного расстроило то, что на сайте в разделе «Программа конференции» не было возможности распечатать эту программу, но нам их раздали по прибытии.
Да ещё и сделали iOS и Android-приложения, которые показывали программу, позволяли добавить доклады в избранное и оценить докладчиков, правда или минусом, или плюсом, но всё ж таки.
Но я не была бы «специалистом по юзабилити», если бы не нашла пару багов, и я их нашла.
Первый и самый главный, на мой взгляд, epic fail: не было промежутков между докладами – это в корне неверно и неудобно, особенно когда доклады подряд и в разных аудиториях.
У всех слушающих было два выхода: либо «встали и ушли», пока предыдущий докладчик говорит или отвечает на вопросы из зала. А нам ещё Жванецкий объяснил, что докладчик, который видит спины уходящих до окончания слушателей, испытывает те же чувства, что и спринтер, получивший перед финишем пулю в позвоночник. Либо приходилось ждать, пока завершится доклад, и шустро трусить в другую аудиторию, где к этому моменту уже начал выступать другой докладчик. И под его неодобрительным взглядом красться куда-то в конец рядов, стараясь, чтобы пол не так адски скрипел под тобой: здание-то не новое.
Второй промах или даже мелкий баг: в android — приложении можно было добавить в избранное только один из двух потоков лекций. Оно и понятно: одновременно на двух быть не получится, а бегать туда-сюда некрасиво. А вот проголосовать можно было за обоих спикеров.
Вот интересно: в iOS-приложении было то же самое?
Вот что особо порадовало: Twitter-лента конференции, в которой мегаэнергичные организаторы периодически проводили какие-то аукционы и призывали всех делиться впечатлениями от докладов…
Ой, зря они так – нам только скажи, тут же начнём делиться (из ленты: «Выиграл футболку и наелся. День почти удался»).
Теперь точно всё.