Комментарии 36
Тогда даже непонятные порой фразы становятся понятными после рассмотрения рисунка.
Реально круто.
Посмотрите на это слишком однообразное пузо жука
Моё уважение такому вниманию к деталям.
Статья отличная, можно было бы её разбить на целую серию публикаций.
Реально круто! И указывает на типичные ошибки начинающих дизайнеров — когда смотришь и чувствуешь, что что-то не то, но не можешь толком уловить и объяснить дизайнеру, что у него получилось не то. А тут сразу всё ясно и понятно!
PS сужу по WolfGL-3D у которого сменилось несколько дизайнеров:
- было два — которые были очень хороши!
- и было несколько, у которых модельки будучи при перегружены полигонами, имели совсем не впечатляющее качество.
Орлы и деревья от AnderP, пулемёт от QuakeZombie — те самые очень хорошие дизайнеры.
Рыцарь моего изготовления, автомат от QuakeZombie.
Тем не менее даже такая вторичность может быть обыграна интересно (ничего не буду говорить про самих персонажей и другое оружие, многие читатели, имеющие визуальный опыт, узнают часть образов, взятых из других игр). Сам процесс интересен, было здорово почитать, хотя я и знаком в целом с процессом
По дизайну стоят рядом с WoW, хотя ландшафт в последнем выглядит органичнее. Взять тот же AION, в ряде мест стилистка разъезжается куда шире, и раскосые крыластики из эльфийских красот застревают в ордынских пейзажах. А в линейке ещё забавнее, персонажи с детализацией пиксаровских мультиков бродят по ландшафту первого Ragnarok Online. Как будто делали эроге, но в последний момент механику любви пролюбили.
Что до уровня графениума, возьмите статистику Steam, они подскажут, что треть мировых пользователей имеют не больше 4ГБ оперативы и 1ГБ видеопамяти, у без малого половины — не больше 2 ядер. У трети же пользователей 30 FPS можно получить на графении уровня 2008 года, и ещё 20% — 2011-ого. В пользу худшей графики голосует базовая логика.
Давно видел графику и придерживаюсь мнения которое выше.
Не верится что все изменилось. Могли бы скинуть скрин с графикой на сегодняшний день?
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3513
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_3275
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_2446
https://vk.com/vrn_mailru?w=wall-6120126_2306
https://alloder.pro/forums/topic/2252-10-samyh-romantichnyh-mest-sarnauta/
http://chroniclgames.blogspot.ru/2013/03/blog-post_10.html
В статье много внимания уделено "освещению" в текстурах:
Одинаковые элементы с разным освещением должны быть разложены на разных местах текстуры, иначе не получится нарисовать освещение разным.
или, например:
Поверхности, расположенные под разными углами, должны заметно различаться по тону, т. е. по силе освещения источником света
Это справедливо только в контексте мультяшной стилистики игры и простого рендера в движке. Во многих современных играх (например, Uncharted 4) вместо diffuse текстур используются albedo текстуры, без каких-либо теней и изменений яркости, градиентов, только цвет в чистом виде. Все световые эффекты накладываются уже на этапе рендеринга шейдерами или предрасчитываются автоматически заранее в виде дополнительных карт освещения.
хотя многие нюансы актуальны для года 2007 когда этот контент и делался (и не для современных реалий).
только для олдскул терстуринга и моделинга с рисованным освещением.
только стилизованной графики.
только для простого шейдинга.
Первейший совет: рисуйте текстуру в два — четыре раза больше нужного размера
я как-то давно устраивался на работу в mail.ru и делал модельку одну, сделал большую текстуру ( в 3 раза больше нужной ), на что директор мне сказал что я дебил и ничего не знаю, и нужно рисовать сразу на маленькой. Поработав пару недель, я понял что не желаю там работать и ушёл!
В общем не верьте этому директору, рисуйте больше!
Разработка персонажей для игры «Аллоды Онлайн»