2015 год был довольно-таки бурный в плане событий и анонсов устройств виртуальной и дополненной реальности от крупных производителей, таких как Oculus Rift, HTC Vive, Sony PS4, Microsoft Holo Lens и др.
Предвидя бурный интерес к этой области, ещё в конце 2014 года мною было решено начать исследовать это направление.
В итоге, в течение года нам, небольшой команде без внешней поддержки и финансирования, одним из первых удалось разработать решение, которое позволяет запускать приложения и игры для Oculus Rift DK2 в связке с последними версиями Oculus Runtime.
Но сначала поговорим немного о грустных вещах…
Так уж исторически сложилось, что от СССР нам достался большой багаж внутренних в внешних проблем, в том числе в сфере производства. В 90-е развалу подверглись все сферы экономики и производства, а на рынок хлынул поток импортных товаров. Производить качественные потребительские товары мы не умели, и это стало невыгодным. Оставшись без работы, люди предпочитали заниматься спекуляциями и продажами. Впрочем, как и сейчас. Четверть страны с дипломом инженера, но более половины трудоспособного населения заняты в продажах. Таким образом, всё было пущено на самотёк, и Россия стала вне конкуренции. За 30 с небольшим лет область микроэлектроники шагнула далеко вперёд, благодаря таким странам, как Китай, Южная Корея, Тайвань и др. В итоге, в России по факту отсутствует инфраструктура, логистика и климат, необходимые для эффективной организации массового производства. В последнее время, конечно, принимаются попытки изменить ситуацию к лучшему, однако, сделать это в полной мере будет непросто. До сих пор у многих в голове принцип — зачем мне что-то делать, если я могу купить дешевле и продать дороже? Пока страна живёт в основном за счёт нефтедолларов, продажи — это наш бич. Мы забыли, что такое работать руками и головой в большей своей части. Хотя, если посмотреть на Китай, то там всяческим образом производство поощряется на уровне государства.
Однако, рынок постепенно расставляет всё по своим местам. Программистом, врачом, строителем и даже преподавателем становится быть выгодно.
Венчурные инвестиции рассчитаны на отдачу от 1 из 10 компаний. При этом уровень дохода должен быть выше получаемого в банке по депозитам. В связи с этим к инвестируемым проектам предъявляются строгие условия: стоимость или прибыльность таких компаний должна исчисляться, как минимум, десятками миллионов, а то и сотнями долларов на перспективу. Таким образом, компании, которые нацелены организовать мелкое или даже среднее производства с меньшей прибылью, становятся попросту неинтересны.
Как в этом случае организовать бизнес или производство — большой вопрос. Однако, именно такие компании должны составлять основу экономики.
Как правило, в ответ на подобный вопрос, можно услышать мнение, что основателям следует подниматься за свой или счёт своих родственников, друзей, кредитов в банке и т.д.
Другой нюанс: инвесторам не интересно копирование, им нужен продукт на миллиард, не имеющий аналогов. Однако, все забывают, что Китай, например, активно практикует копирование и, в целом, у них это уже неплохо получается, а экономика уже наверняка не имеет себе равных.
Итак, российский шлем виртуальной реальности, можно считать миражом, галлюцинацией?
Говорят, если вы долго о чём-то думаете, то этот предмет материализуется. Так и произошло.
Первыми опытами с виртуальной реальностью я начал заниматься уже чуть больше года назад. Сначала это были различные эксперименты со стереоизображение: вырезал очки из картона, пластика, использовал те линзы, которые смог найти в ближайшей оптике. Затем начал усложнять конструкцию, нашёл экраны, отладочную плату для сенсоров и собрал первый работающий прототип шлема.
К этому времени в нашем городе проходил стартап-тур, организованный Сколково, ФРИИ и другими участниками. Мною было решено просто показать проект и выслушать мнение о том, куда и собственно как можно двигаться дальше.
В итоге, я услышал даже не критику, а вопросы для чего я это делаю, тогда как по их мнению Китай и компании-гиганты всё равно это сделают и не оставят шанса остальным, вытеснив с рынка всех мелких игроков. Конечно, риск всегда есть, и он большой, но разве это значит, что этим вообще не следует заниматься?
Парадокс: буквально недавно было заявлено о сотрудничестве одной из уже известных российских компаний по производству очков виртуальной реальности с сетью aliexpress. И это несмотря на то, что конкуренция со стороны китайских производителей очков просто уже зашкаливает. Где логика? А логика, думаю, в том, что многим крупным корпорациям хочется иметь свой проект в этой области. VR — это тренд и будущее мультимедиа.
В-общем, тогда я не стал спорить с людьми, бесспорно намного более опытными, чем я в этих вопросах. Мне нужна была просто поддержка, хотя бы моральная. Но и её я не получил. Что, впрочем, лишь усилило мотив реализовать проект. Иногда бывает полезным разозлиться, чтобы сдвинуть лежачий камень. Когда ты понимаешь, что никто тебе не может или не хочет помочь, то надеешься только на себя, и это делает сильнее.
Сидеть без дела и ждать у моря погоды — худшее, что можно себе представить.
Поэтому я решил объединиться с ещё двумя знакомыми мне разработчиками и продолжить изыскания.
В результате совместных усилий появился VRD:
![](https://habrastorage.org/r/w1560/files/ef3/288/9d6/ef32889d634f4784a333d680a9bbb9ca.png)
Это оказалось не так просто, как планировалось изначально. Конечно, были допущены ряд ошибок, как технических, так и организационных — куда без этого. Учитывая, что нужно ещё зарабатывать себе на жизнь, проекту уделялось столько времени, сколько это было возможным. Мне лично пришлось осваивать навыки монтажа SMD компонентов и даже кодирование под STM32. Зачастую мы собирались под конец рабочего дня и просиживали до 10-11 часов вечера, решая различные проблемы.
Лично мои эмоции в течении всех 9 месяцев были похожи на синусоиду. Иногда всё казалось настолько сложно или плохо, что приходили мысли закрыть проект. Однако, через некоторое время путём множества попыток и совместными усилиями решение находилось, проблемы решались и проект двигался дальше.
VRD — это колесо, которое крутится и уже набрало обороты. Иногда через какое-то время проблемы можно решить, если зайти с другой стороны, с тобой связываются, предлагают что-то, ты открываешь новые возможности и т.д. Процесс запущен, колесо крутится, пускай иногда и со скрипом, но это работает…
Мы выбрали, пожалуй, не самый лёгкий путь, решив разработать собственное решение платы сенсоров. Но именно этот путь позволил нам хорошо разобраться и понять, как это всё работает.
В ноябре нам удалось сделать так, чтобы плата трекера и шлем определялся и работал как Oculus Rift DK2 совместно с последними версиями Runtime. Ситуация с форматом DK2 покрыта завесой тайны и, возможно, что не будет никогда афиширована общедоступно. В России, пожалуй, это пока единственное решение подобного рода. Как обстоят дела в Китае пока сказать сложно, но нам лично делали запрос из Поднебесной с просьбой продать им решение.
В результате всех наших усилий, шлем VRD поддерживает приложения и игры для Oculus Rift DK2/DK1.
Видео работы шлема с последними версиями Oculus Runtime(0.8):
Использование для разработки VR приложений:
Интригующая Back to Dinosaur Island:
Знаменитое демо от Epic Games Shutdown VR:
Fallout 4 (VorpX) во всей красе:
Если подвести итог, то в 2015 году произошло много событий. Мы немного устали, набрались определённого опыта, но результатом довольны.
Хочется верить, что будущее VR уже близко, а 2016 год принесёт ещё больше неожиданности и разворотов в этой области.
Я лично выражаю благодарность моим коллегам Роману и Николаю, которые внесли огромный вклад в развитие проекта, жертвуя личным временем и средствами. Андрей и Артур — ваша помощь также была необходима и к месту.
Отдельная благодарность всем нашим первым клиентам, поддержавших и поверивших в проект.
Нашему государству, представителям различных фондов и бизнеса мне пока сказать, увы нечего…
В новом году будем работать с КРИТБИ, надеюсь это принесёт какие-то результаты.
На этом пока всё, до встречи в новом 2016 году!
P.S.: он существует…
Предвидя бурный интерес к этой области, ещё в конце 2014 года мною было решено начать исследовать это направление.
В итоге, в течение года нам, небольшой команде без внешней поддержки и финансирования, одним из первых удалось разработать решение, которое позволяет запускать приложения и игры для Oculus Rift DK2 в связке с последними версиями Oculus Runtime.
Но сначала поговорим немного о грустных вещах…
Сложности с организацией высокотехнологичных производств потребительских товаров в России
Так уж исторически сложилось, что от СССР нам достался большой багаж внутренних в внешних проблем, в том числе в сфере производства. В 90-е развалу подверглись все сферы экономики и производства, а на рынок хлынул поток импортных товаров. Производить качественные потребительские товары мы не умели, и это стало невыгодным. Оставшись без работы, люди предпочитали заниматься спекуляциями и продажами. Впрочем, как и сейчас. Четверть страны с дипломом инженера, но более половины трудоспособного населения заняты в продажах. Таким образом, всё было пущено на самотёк, и Россия стала вне конкуренции. За 30 с небольшим лет область микроэлектроники шагнула далеко вперёд, благодаря таким странам, как Китай, Южная Корея, Тайвань и др. В итоге, в России по факту отсутствует инфраструктура, логистика и климат, необходимые для эффективной организации массового производства. В последнее время, конечно, принимаются попытки изменить ситуацию к лучшему, однако, сделать это в полной мере будет непросто. До сих пор у многих в голове принцип — зачем мне что-то делать, если я могу купить дешевле и продать дороже? Пока страна живёт в основном за счёт нефтедолларов, продажи — это наш бич. Мы забыли, что такое работать руками и головой в большей своей части. Хотя, если посмотреть на Китай, то там всяческим образом производство поощряется на уровне государства.
Однако, рынок постепенно расставляет всё по своим местам. Программистом, врачом, строителем и даже преподавателем становится быть выгодно.
Мнение: венчурный капитал не поддерживает мелкое и даже среднее производство
Венчурные инвестиции рассчитаны на отдачу от 1 из 10 компаний. При этом уровень дохода должен быть выше получаемого в банке по депозитам. В связи с этим к инвестируемым проектам предъявляются строгие условия: стоимость или прибыльность таких компаний должна исчисляться, как минимум, десятками миллионов, а то и сотнями долларов на перспективу. Таким образом, компании, которые нацелены организовать мелкое или даже среднее производства с меньшей прибылью, становятся попросту неинтересны.
Как в этом случае организовать бизнес или производство — большой вопрос. Однако, именно такие компании должны составлять основу экономики.
Как правило, в ответ на подобный вопрос, можно услышать мнение, что основателям следует подниматься за свой или счёт своих родственников, друзей, кредитов в банке и т.д.
Другой нюанс: инвесторам не интересно копирование, им нужен продукт на миллиард, не имеющий аналогов. Однако, все забывают, что Китай, например, активно практикует копирование и, в целом, у них это уже неплохо получается, а экономика уже наверняка не имеет себе равных.
Виртуальный мираж
Итак, российский шлем виртуальной реальности, можно считать миражом, галлюцинацией?
Говорят, если вы долго о чём-то думаете, то этот предмет материализуется. Так и произошло.
Первыми опытами с виртуальной реальностью я начал заниматься уже чуть больше года назад. Сначала это были различные эксперименты со стереоизображение: вырезал очки из картона, пластика, использовал те линзы, которые смог найти в ближайшей оптике. Затем начал усложнять конструкцию, нашёл экраны, отладочную плату для сенсоров и собрал первый работающий прототип шлема.
К этому времени в нашем городе проходил стартап-тур, организованный Сколково, ФРИИ и другими участниками. Мною было решено просто показать проект и выслушать мнение о том, куда и собственно как можно двигаться дальше.
В итоге, я услышал даже не критику, а вопросы для чего я это делаю, тогда как по их мнению Китай и компании-гиганты всё равно это сделают и не оставят шанса остальным, вытеснив с рынка всех мелких игроков. Конечно, риск всегда есть, и он большой, но разве это значит, что этим вообще не следует заниматься?
Парадокс: буквально недавно было заявлено о сотрудничестве одной из уже известных российских компаний по производству очков виртуальной реальности с сетью aliexpress. И это несмотря на то, что конкуренция со стороны китайских производителей очков просто уже зашкаливает. Где логика? А логика, думаю, в том, что многим крупным корпорациям хочется иметь свой проект в этой области. VR — это тренд и будущее мультимедиа.
В-общем, тогда я не стал спорить с людьми, бесспорно намного более опытными, чем я в этих вопросах. Мне нужна была просто поддержка, хотя бы моральная. Но и её я не получил. Что, впрочем, лишь усилило мотив реализовать проект. Иногда бывает полезным разозлиться, чтобы сдвинуть лежачий камень. Когда ты понимаешь, что никто тебе не может или не хочет помочь, то надеешься только на себя, и это делает сильнее.
Колесо
Сидеть без дела и ждать у моря погоды — худшее, что можно себе представить.
Поэтому я решил объединиться с ещё двумя знакомыми мне разработчиками и продолжить изыскания.
В результате совместных усилий появился VRD:
![](https://habrastorage.org/files/ef3/288/9d6/ef32889d634f4784a333d680a9bbb9ca.png)
Это оказалось не так просто, как планировалось изначально. Конечно, были допущены ряд ошибок, как технических, так и организационных — куда без этого. Учитывая, что нужно ещё зарабатывать себе на жизнь, проекту уделялось столько времени, сколько это было возможным. Мне лично пришлось осваивать навыки монтажа SMD компонентов и даже кодирование под STM32. Зачастую мы собирались под конец рабочего дня и просиживали до 10-11 часов вечера, решая различные проблемы.
Лично мои эмоции в течении всех 9 месяцев были похожи на синусоиду. Иногда всё казалось настолько сложно или плохо, что приходили мысли закрыть проект. Однако, через некоторое время путём множества попыток и совместными усилиями решение находилось, проблемы решались и проект двигался дальше.
VRD — это колесо, которое крутится и уже набрало обороты. Иногда через какое-то время проблемы можно решить, если зайти с другой стороны, с тобой связываются, предлагают что-то, ты открываешь новые возможности и т.д. Процесс запущен, колесо крутится, пускай иногда и со скрипом, но это работает…
Привет, Oculus!
Мы выбрали, пожалуй, не самый лёгкий путь, решив разработать собственное решение платы сенсоров. Но именно этот путь позволил нам хорошо разобраться и понять, как это всё работает.
В ноябре нам удалось сделать так, чтобы плата трекера и шлем определялся и работал как Oculus Rift DK2 совместно с последними версиями Runtime. Ситуация с форматом DK2 покрыта завесой тайны и, возможно, что не будет никогда афиширована общедоступно. В России, пожалуй, это пока единственное решение подобного рода. Как обстоят дела в Китае пока сказать сложно, но нам лично делали запрос из Поднебесной с просьбой продать им решение.
Итого
В результате всех наших усилий, шлем VRD поддерживает приложения и игры для Oculus Rift DK2/DK1.
Видео работы шлема с последними версиями Oculus Runtime(0.8):
Использование для разработки VR приложений:
Интригующая Back to Dinosaur Island:
Знаменитое демо от Epic Games Shutdown VR:
Fallout 4 (VorpX) во всей красе:
Если подвести итог, то в 2015 году произошло много событий. Мы немного устали, набрались определённого опыта, но результатом довольны.
Хочется верить, что будущее VR уже близко, а 2016 год принесёт ещё больше неожиданности и разворотов в этой области.
Я лично выражаю благодарность моим коллегам Роману и Николаю, которые внесли огромный вклад в развитие проекта, жертвуя личным временем и средствами. Андрей и Артур — ваша помощь также была необходима и к месту.
Отдельная благодарность всем нашим первым клиентам, поддержавших и поверивших в проект.
Нашему государству, представителям различных фондов и бизнеса мне пока сказать, увы нечего…
В новом году будем работать с КРИТБИ, надеюсь это принесёт какие-то результаты.
На этом пока всё, до встречи в новом 2016 году!
P.S.: он существует…
Только зарегистрированные пользователи могут участвовать в опросе. Войдите, пожалуйста.
Какие варианты использования шлемов виртуальной реальности вам интересны?
65.66% Авиа/авто симуляторы195
74.75% Игры222
30.98% Разработка игр и 3D приложений в VR92
50.17% Контент «для взрослых»149
26.26% Аттракционы78
48.48% Просмотр видео 360144
31.31% Искусство, музеи93
34.68% Визуализация архитектуры и дизайна103
19.87% Медицина59
35.02% Образование104
3.03% Реклама9
22.9% Туристическая сфера68
8.75% Элитные риэлторские услуги26
3.7% Другое(свой вариант в комментарии)11
Проголосовали 297 пользователей. Воздержались 63 пользователя.