Обновить

Alienware показала прототип домашнего игрового сервера для запуска до 4 игр на разных устройствах в локальной сети

Время на прочтение2 мин
Охват и читатели9.3K
Всего голосов 7: ↑5 и ↓2+7
Комментарии20

Комментарии 20

Думаю что по факту там обыкновенная виртуализация и отдельная видеокарта под каждую виртуалку. Благо nvidia относительно недавно разблокировала в consumer сегменте прокидывание видеокарты в виртуалки.

Не знаю как там с Windows в роли гипервизора дела обстоят, но разве с этим были какие-то проблемы последние эдак лет 10?

Вроде IOMMU существует минимум десятилетие и никаких особых проблем проброса карточки целиком при подходящем железе (материнская плата должна поддерживать этот режим, к слову даже весьма древний Dell T3600 это умеет) нет.

разве с этим были какие-то проблемы последние эдак лет 10?
habr.com/ru/news/t/550678

Интересно, для кого будет актуальным? GeForce Now недавно стал доступен на SmartTV LG - последовательное расползание облачного гейминга вполне понятно. А on-premise игровой стриминг кому нужен? Только если с интернетом есть сложности (канала не хватает)?

Облачный гейминг убивает любые динамичные игры, и все где важен пинг/лаг.

И дело не в ширине канала. а тупо в задержках, которые суть физика и никуда не денутся, хоть на гигабитном канале.

Но она также открывает новые возможности в синхронизации происходящего. Если делать чисто облачный мультиплеер, задача упрощается на порядок. Одна сцена — несколько камер, синхронизации между несколькими сценами на разных устройстах с разными возможностями, пингом, шириной канала нет. Кроме упрощения, можно синхронизировать тысячи объектов, не нагружая канал сверхмеры.
А еще не нужно проверять всё на предмет читерства.

Сорри, ничего не понял, можете развернуть мысль?

Каким образом любые серверные технологии позволят убрать лаг между видяхой в датацентре -> монитором дома, и обратный лаг от нажатия кнопки дома до реакции персонажа где-то на сервере в датацентре?

Плюс опять-же просадки полосы домашнего канала приводящие к ухудшению изображения, пикселизации в самый ненужный момент.
Любые динамичные игры этот лаг убивает, особенно когда против тебя могут быть противники с нормальным железом (а так обычно и бывает).

Даже сидя дома на одном 5 ГГц вайфае с PS4 я не могу играть через remote play в какой-нить Dark Souls, по вышеуказанным причинам - лагает-с.

Я про мультиплеерные игры, где существенную долю работы разработчиков занимает синхронизация и компенсация лага. С облачным геймингом это становится на порядок проще.
В классическом мультиплеере, у нас есть несколько игроков которым надо синхронизировать клиенты, чтобы они показывали одно и то же. Надо всё меняющееся в игре отправлять каждому клиенту, чтобы эти клиенты показали что изменилось и как. В облачном этого не надо делать, всё записывается на стороне сервера.

убрать лаг

Это не про уборку лага. Большинство людей живет достаточно близко к датацентрам.
противники с нормальным железом

Игра обсчитывается и рендерится на сервере и стоит настройка показывать всё с лагом в 60-120мс для всех. Если у вас пинг больше, то увы. Если меньше то вам всё равно будут показывать с такой же задержкой как и остальным. Если у вас крутое железо 240Гц и 5мс до сервака, то вы всё равно будете видеть 60Гц со 120мс задержкой, как и ваши противники.
remote play

Я не про обычные игры запущенные на облаке. Я про изначально созданные под облако мультиплеерные игры, у которых сетевой код редуцирован до отдачи видео с таймкодами и приема инпута игрока.

всё записывается на стороне сервера

Я конечно мало понимаю в данных вопросах, но мне всегда казалось, что все и так записыватся на стороне сервера в большинстве мультиплееров. Скажем, в Counter-Strike кто-то должен запустить сервер, чтобы все к нему потом могли подключиться. И только сервер решает, что и как произошло, исходя из действий игроков. Но это не отменяет проблемы непрерывности этого результата с тем, что мгновение назад показывали клиенту, и, возможно, даже разрешенности этих самых действий.

Не хочу дальше спорить, скажу только что примером такой игры с полностью серверным обсчетом может быть например, World Of Tanks, и играть в них через стриминг с хоть каким-то удовольствием невозможно.

Я живу в СПб, достаточно близко к датацентрам, пинг локально в клиенте танков 3-5 мс. Пинг у клиентов стриминговых сервисв также до 10 мс (пробовал разные), суммарная чисто сетевая задержка "я-стриминг-сервер танков" порядка 10 мс.

Надеялся в свое время что можно сэкономить и отказаться от игрового компа в пользу стриминговых сервисов, но не получается. Удовольствия от такой игры нет от слова совсем.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

А я говорю том, что сетевой лаг так никуда и не денется даже в такой схеме. :)

Лаги никуда не денутся. Есть эксперименты, что игры остаются играбельными, даже до 500мс стабильного инпут лага. Именно стабильного, без рывков. Человек привыкает. А 60мс стабильного инпут лага вообще в некоторых соло шутерах есть.
Все будут равны в своих лагах, что важно для соревновательных игр.
А еще это античит на максималках, просто бонусом. Не нужно ничего специфического делать, чтобы убрать практически все читы.
по 1-3-х десятков видеокарт

Да ладно, несколько камер на сцену, это не требует 100% дублирования ресурсов видеокарты. По крайней мере память под текстуры будет общей. Хотя 30 камер FHD точно создадут новые ботлнеки.
только сложнореализуемая

Я думаю, что это должно быть проще, чем в принятом сейчас способе синхронизации, с компенсацией лага, предсказанием движения, античитом, локальным обсчетом баллистики. И снимает ограничение на количество синхронизованных объектов.
Просто нет сейчас библиотек под такое, первопроходцам придется делать всё самим.

Я просто в шоке ребята, вы тут столько всего по размышляли, переварили, обсудили что мне кажется что вам надо работать там, создавать все эти технологий. Это не сарказм, только посмотрите как круто тут все описано можно целую статью написать только на основе ваших комментариев. Спасибо было очень интересно.

P.S. Я не буду предлагать вам создать свой сервис с GamePass и бонусами ?

Не взлетит по всё той же старой причине - инпутлаг.

Перепробовал целую кучу сервисов для удалённой игры и, пока что, нет ни одного решения, которое бы позволило хоть немного приблизиться к ощущениям как при игре через монитор.

НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь

Я пробовал киберпанк в GeForce Now и сравнивал его с игрой на обычном мониторе. У них пока что лучший результат, который мне попадался, но, всё равно идёт малейший инпутлаг, который ты подсознательно ловишь буквально каждый раз. От этого просто начинаешь уставать.

Если хотите его ощутить в полном объеме, попробуйте метроиды, типа Hollow Knight. Там проблема видна во всей красе.

Программных решений? Даже они дают неплохой результат, если денег вложили.
А аппаратные, заточенные под минимальную задержку добавят максимум десяток миллисекунд, что заметит разве что профессионал в CS(или аналог).
Взять к примеру шлем окулус квест. Можно играть по usb проводу с ПК. Т.е. сигнал идёт с видеокарты, сжимается дальше на один из usb разъёмов, а потом распаковывается на шлеме(плюс ещё дорисовываются несколько(до 10-20% практически не заметно) кадров, если видеокарта не справляется). Если кабель оригинальный, то там ещё каскад, потому что кабель оптический. И это нормально играется. А VR очень чувствителен к задержкам, малейший десинхрон может вызвать головокружение, а то и тошноту.
Денег у них не мало, так что могут сделать годное решение.

Если вдруг кому-то понадобится, существует opensource Moonlight – реверс-инжиниринг GeForce Now для всех платформ (можете бесплатно стримить со своего игрового компа с GeForce на телефон, мак и т.д.). На Хабре была пара статьей про него. Для сингла – вполне играбельно, даже через интернет. Для мультиплеера – для competetive – наверное нет, но для casual – вполне.

Зарегистрируйтесь на Хабре, чтобы оставить комментарий

Другие новости