Как стать автором
Обновить

Unity3d. Уроки от Unity 3D Student (B09-B12)

Время на прочтение 6 мин
Количество просмотров 101K
Добрый день.

Предыдущие уроки вы можете найти по следующим ссылкам:
Уроки B01-B03
Уроки B04-B08




Базовый Урок 09 — Добавление материалов




В уроке рассказывается, как добавлять текстуру к объекту используя материал.

Когда вы работает с игровыми объектами в Unity3d, вам потребуется также использовать материалы. Например, мы хотим добавим материал с текстурой к кубу.
B0900

Загрузить текстуру (*.png, 256px x 256px, 98.4KB).

Для начала сохраним нашу текстуру в папку Assets (в корневой папке проекта).

Добавим директорию Materials (мы помним, что всегда удобно поддерживать «иерархический порядок» в проекте) и назовем наш файл bulb texture (расширение *.png (в оригинальном уроке *.psd), см. примечание).
B0901

Переключимся назад в Unity3d, убедимся что в Project View появилась папка Materials c нашей текстурой.
B0902

Создадим куб. Добавить нашу текстуру к кубу, можно просто перетащив ее из Project View на куб (материал создастся автоматический). Но, возможно, вы захотите настроить его заранее, тогда выбираем Create->Material.
B0903

Назовем его bulb и положим в папку Materials.
B0904

Выберем buld и перенесем нашу текстуру из Project View на пустой серый квадрат в Inspector View (с надписью none(Texture 2D)), либо нажав на Select все в том же квадрате и выбрав ее из появившегося списка.
B0905

Взамен серого квадрата появится иконка с текстурой.
Перетяним наш материал на куб. Куб сразу станет текстурированным.
B0906

При выборе материала в Inspector View вы так же можете выбрать шейдер, по которому будет расчитываться его конечный вид
B0907
PS: О шейдерах мы обязательно поговорим отдельно, но много позже.

Так же у материала можно настраивать tiling (мозаичное размещение текстуры). Чем больше значения tiling по x-ой или y-ой координате, тем больше раз она повторяется по соответствующей стороне. Чтобы понять как это работает — поставте значения по x и y равным 10 (при изменении значения текстура на кубе будет обновляться в реалтайме).
B0908

Параметр offset (смещение) отвечает за сдвиг текстуры «по кругу». Чтобы лучше понять как он работает, поэкспериментируйте c ним.



Примечание
Помимо PSD, Unity3d так же поддерживает импорт следующих форматов:
TIFF, JPG, TGA, PNG, GIF, BMP, IFF, PICT.
Как и при всяком наложении текстур, наиболее эффективным (для производительности) будет, если стороны текстуры являются степенью двойки (128, 256, 512, и т.д.). Но при этом не обязательно чтоб текстура была двадратной (к примеру, 256x512 допустимый размер текстуры).




Базовый Урок 10 — Основы работы с аудио





В уроке рассказывается, как проигрывать компонент Audio Source (аудио ресурс) и вызывать звуковые клипы с помощью скриптинга.

Для работы со звуком в Unity3d вам потребуются два компонента:
  • AudioListener (аудио приемник)
  • AudioSource (аудио ресурс)


Обычно AudioListener является компонентом у камеры. Выберем камеру и убедимся в этом, посмотрев в Inspector View.
b1000

Для того чтобы слушать звуки вы должны иметь хотя бы один AudioListener в каждой сцене.

Добавим пустой GameObject и добавим к нему компонент Audio Source.
b1001

Добавить аудио-клип можно либо через Inspector View, либо с помощью скрипта.

В нашем проекте есть два аудио-файла — моно и стерео.
b1002

Моно обычно используется для звуковых эффектов. Только для него можно использовать затухание или другие 3d-эффекты.
Стерео, соответственно, для музыки, т.к. стереозвук прогирывается как есть.

В окне Preview можно проиграть выбранный файл.
b1003

Добавим наш клип (GreenadeLaunch) в поле Audio Clip. Если включен параметр Play On Awake, то звук будет проигрываться сразу после запуска сцены.
b1004

Если же мы хотим, чтоб аудио-клип прозвучал в нужный нам момент, нужно написать скрипт. Оставим поле Audio Clip у Audio Source пустым и добавим c#-скрипт, назвав его PlaySounds. Добавим в скрипт следующий код:
// открытая переменная для аудиоклипа
public AudioClip myClip;
  
void Start () {
  // проигрываем наш аудиоклип
  audio.PlayOneShot(myClip);
}


Добавим скрипт к пустому GameObject, а значение переменной myClip у скрипта проиницилизируем звуковым файлом (GreenadeLaunch). Теперь нажав на play вы снова усшылите звук.

Проигрывать аудио можно и без использования Audio Source. Удалим компонент Audio Source c нашего GameObject, а код в теле метода Start() заменим следующим:
  AudioSource.PlayClipAtPoint(myClip, transform.position);


Тут, PlayClipAtPoint — статическая функция класса AudioSource, которая создает новый GameObject, с соответствующим Audio Source (в нашем случае это myClip) и после проигрывания аудио-клипа удаляет данный GameObject.

Сохраните скрипт и убедитесь что он есть у нашего GameObject, а значение myClip равно GreenadeLaunch.
b1006

Жмем Play и сразу после загрузки сцены жмем на Pause чтобы убедиться что на сцене появился новый игровой объект с именем One Shot Audio.
b1007



Базовый Урок 11 — Основы соединений




В уроке рассказывается, как использовать Fixed joint (неподвижное соединение) и Hinge joint (шарнирное соединение) для создания цепи у «шара для разрушения зданий»

Для создания интересной физики в Unity3d воспользуемся «соединениями» (joints). И для илюстрации этого создадим модель шара для разрушения зданий.

Исходная сцена содержит плоскрость (Floor), камеру (Main Camera) и точечный источник света (Point light).
Для начала создадим cферу, добавим к ней компонент Rigidbody и назовем ее Ball.
Добавим на сцену цилиндр, так же добавив к нему Rigidbody. Размер и положения цилиндра и сферы указанны на рисунке ниже. Для цилиндра scale равно 0.15, 0.25 и 0.15, для x, y и z соответственно, цилиндр свинут «вверх» к «краю» шара (грани при этом пересекаются).
b1100

Чтобы связать сферу и цилиндр — выбирете сферу (Ball) и добавьте к ней компонент Fixed Joint. Переменную Connected Body проинициализируем значением Cylinder.rigidbody. Напомню, что для этого достаточно перетащить Cylinder из Hierarchy view в Inspector View, на поле напротив Connected Body.
b1102

Переименуем Cylinder на более подходящее названия для крепежа шара, например, Ballstem. Значение переменной Connected Body поменяется автоматический.
b1103

Нажмите play и увидите как шар падает вместе с прикрепленным к нему цилиндром.
b1104

Теперь начнем создавать подвижные участки цепи.
Создадим капсулу (назовем ее Chain1), при этом размеры ее будут аналогичны размерам Ballstem'а, а находится она будет чуть выше него, чтоб крайние грани объектов пересекались. Chain1 так же будет с компонентом rigidbody.
b1105

А к Ballstem'у добавим компонент Hinge Joint, у которого
Connected Body мы инициализируем Chain1.rigidbody.
Место закрепление обозначенно ораньжевой стрелкой.
b1106

Нам потребуется еще один участок цепи. Выберем Chain1 и сделаем его дубликат (ctrl+D или cmd + D). Переименуем его в Chain2, так же сдвинув его к верхушке Chain1. К Сhain1 добавим Hinge Joint, с
Connected Body равным Chain2.rigidbody.
b1107

Аналогично добавим Chain3.

В конце, мы добавим HingeJoint к Chain3, при этом мы не будем задавать значение Connected Body. В этом случае объект будет прикрепленн «сам к себе» (точнее сказать к пустому месту в сцене).
b1108

Выделем Ball, Ballstem, Chain1, Chain2, Chain3 и наклоним их.
b1109

Жмем play и смотрим как перемещаются наш шар с цепью.





Базовый Урок 12 — Ввод с использованием виртуальных осей




В уроке рассказывается, как использовать стрелки (arrow keys), для перемещения влево и вправо, с помощью «осей» (axes)

На это раз на сцене у нас есть плоскость (floor), камера (Main Camera), источник света (Point light) и пустой gameObject.

Еще один вариант ввода — использование «осей» (Axes).
Откроем Input Manager (Edit->Project settings->Input). Разверните Axis и затем Horizontal.
b1200

Посмотрим на некоторые дефолтные параметры:
Параметр Значение Комментарий
Negative Button left Клавиша для перемещения в отрицательном направлении
Positive Button right Клавиша для перемещения в положительном направлении
Alt Negative Button a Альтернативная клавиша для перемещения в отрицательном направлении
Alt Possitive Button d Альтернативная клавиша для перемещения в положительном направлении
Type Key or Mouse Button Тип ввода, для перемещения вдоль данной оси (в нашем случае X)
Axis X axis Ось объекта, вдоль которой мы будем перемещаться


Для того, чтобы использовать данное перемещение (Horizontal), нам потребуется метод GetAxis() класса Input.

Небольшой комментарий
Дальше, чтоб каждый раз не указывать на то, что метод статический, вводятся следующие соглашения:
  1. если написано «метод класса», то предполагается что он static.
  2. если написано «метод объекта», тогда метод принадлежит конкретному объекту.



Добавим C#-скрипт, назовем его GetAxis.cs и напишем:
  private float horiz;
  
  void Update () {
    horiz = Input.GetAxis("Horizontal");
    Debug.Log(horiz);
  }


Добавим скрипт к пустому gameObject'у, и нажмем play. Если зажать стрелку влево/вправо (или же a/d), в status bar'е вы увидите как меняется значение переменной horiz:
b1201

Значение этой переменной может меняться от -1 до 1 (в зависимости от зажатой клавиши). Как только вы отпустите клавишу, horiz станет снова равен 0.

Добавим еще строчку кода в Update(), сразу за Debug.Log():
  transform.Translate(new Vector3(horiz, 0.0f, 0.0f));


Запустим сцену и нажмем на стрелку — вы увидите, как наш gameObject начнет перемещаться вдоль оси X.
b1202

Теги:
Хабы:
+16
Комментарии 6
Комментарии Комментарии 6

Публикации

Истории

Работа

Ближайшие события

Московский туристический хакатон
Дата 23 марта – 7 апреля
Место
Москва Онлайн